見出し画像

「面白さ」の考察「ニムト」

ボードゲームを題材として、「面白い」を考える試み第二弾❗️(不定期)

第二回は「ニムト」です。

ボードゲームをやったことがない人にもお勧めしやすいこのカードゲームの面白さを深堀していきます。

「ニムト」のルール概要

 このゲームを知らない方のために、標準的なルールの概要を書いています💡ちなみに”ニムト”というのはドイツ語で”取れ”という意味です。

 このゲームではカードを取ると負けるので、これは他のプレイヤーに対しての声かけなのかもしれません(笑)

①このゲームで使うもの

 このゲームでは1~104までの数字が書かれた104枚のカードを使います。最大10人まで遊べるカードゲームになっています。

②ゲームの準備

 1人10枚カードを配り、これが各プレイヤーの手札になります。残ったカードから4枚を、テーブルの上に表向きで縦に並べます。

*ゲームではこの4枚の右側にプレイヤーが出したカードが並んでいくことになります。

 1人66点の持ち点を持って開始し、点数がマイナスになったら脱落です。このゲームでは10回1セットのミニゲームを行い、誰かが脱落するまで何セットか行います。

③ミニゲームの手順

1.全員が同時に手札から1枚カードを選んで出す→

2.ある決まりに従って最初の4枚それぞれの右側に並べていく→

3.各列で6枚目になるカードを出した人がその列(5枚分)を引きとり(手札にはなりません)、この時出したカードがその列の1枚目になる。

という流れになっていて、引き取ったカードに描かれた牛のイラストの合計がそのままマイナス点になります。

これを繰り返してカードを押し付けあいます。

*10枚の手札で開始して、1回のミニゲームで1枚使うので、10枚を使い切ったところで1セット終了ということになります。

盤面イメージやルール詳細はこちら↓

ニムト-ボードゲームアリーナwiki

さてこのゲームの面白さを生み出す仕組みとはいったいどのようなものなのでしょうか?考察していきます。

「ニムト」はあなたのどんな欲求を満たしてくれるか?

 まとめると、このゲームの流れは

カードを出す→並べる→6枚目になったら減点

と、非常にシンプルです。

 ではこのシンプルな流れの中でどのように面白さが生み出されるのか、前回の『宝石の煌き』同様、欲求の面から分析してみましょう。

 このゲームで刺激される欲求の1つ目は、”とにかく減点(自分のカードがいずれかの列の6枚目になること)を避けたい”という「回避欲求」でしょう。これは自分にとってマイナスの影響(このゲームでは減点)を避けたいという欲求です。

 カードを選んだ時点では自分の運命は決していません。他のプレイヤーが出すカードによって結果が変わることがあるからです。

 そしてカードの処理が進むにつれて自分のカードが列のどの位置に置かれることになるかが見えてきます。そして6枚目ではないと分かった瞬間、減点というマイナス影響を受けるかもしれないというストレスから一気に開放され、これが満足感(=面白さ)を誘発します。

減点さえも面白さを生み出す構造

 では、6枚目を取ってしまったプレイヤーについてはどうでしょうか?避けたかった減点を受けてしまうので回避欲求は満たされません。しかしミニゲームはその後も繰り返し行われます。1回の減点で敗北することはなく、ごく短時間のミニゲームが繰り返されるこの構造はある欲求を刺激します。

 それがこのゲームで刺激される2つ目の欲求「中和欲求」です。

 中和欲求とは、”失敗をリベンジしたい、敗北を勝利で穴埋めしたい”という欲求です。

 1回の減点がそれほど大きくなく、どの時点からでもある程度順位の挽回が狙えるこのゲームでは、減点を受けるたびに、”これ以上負けなければまだ勝ち目はある”という気持ちが誘発されます。そしてこの欲求は次に減点を回避できた際の満足感(=面白さ)を増強する装置として機能しています。

『ニムト』の面白さを生み出している特徴的な欲求はこれら「回避欲求」と「中和欲求」ですが、この他にも対戦型のゲームで共通して刺激される「競争欲求(他の人と競いたい)」「優越欲求(他の人より優れていたい)」はもちろんのこと、ギリギリの点差で順位が入れ替わることによる劇的な場面では「愉楽欲求(ワイワイ楽しみたい)」や「挑戦欲求(危険なことでも挑戦したい)」、「達成欲求(計画を成し遂げたい)」なども同時に刺激される可能性があり、面白さに深みを与えてくれます。

 このように、このゲームではただ手札から1枚を選ぶだけというシンプルな行為だけで手軽に回避欲求や中和欲求が繰り返し満たされることに加え、1回がごく短時間のミニゲームで順位変動が劇的に繰り返されることによって絶えず複数の欲求が満たされ続ける(=どの場面も面白い)という、隙のない構造になっています。

 さらに参加人数が多くなるほど予測が困難で、”挑戦せざるを得ない手札”や”思わぬ被弾”といった状況が誰にでも起こりうるという点で、実力差が出にくく、しかも出されるカードもプレイヤーの思考という完全な運とは言えない要素によって決まるあたり、面白さを損なう要素も少ない点はお見事です。

まとめ

 まとめると、『ニムト』はミニゲームの中で減点を受ける人以外全員が「回避欲求」を満たされ、減点を受けた人も多少の減点ではゲームが決しない点で「中和欲求」を満たす機会が与えられるゲームです。

 しかもミニゲーム1回が非常に短時間であるためこれらの欲求を満たされる瞬間(=面白いと感じる瞬間)が繰り返し訪れます。

 さらに「中和欲求」は減点を回避した時の満足感(=面白さ)を強化させるという相乗効果を持っています。

 またどのプレイヤーも”危機的状況”が訪れる可能性を持っており、そのために毎回のミニゲームの結果が劇的なものとなるシーンでは非常に盛り上がり、「愉楽欲求」や「挑戦欲求」、「達成欲求」も刺激されます。

 参加プレイヤー全員が同時に意思決定するため実力差が出にくく、運というよりは思考の要素が強い読み合いによって理不尽な思いをすることが少ないという点で面白さが損なわれにくい構造を備えていると言えますので、初めての人でも安心して遊べるゲームだと思います。

 強いてあげれば、実力差が出にくいという点は「優越欲求」を満たしにくくする一つの要因ではありますが、完全な運による勝負ではないという点と、ゲーム自体が短時間で遊べるいわゆる軽いゲームである点からこれはあまり大きな問題にはならないことが推測されます。

 さて、如何でしたでしょうか?短時間でハラハラドキドキ、大人数で平和に楽しめる『ニムト』の面白さ考察でした。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?