Qbess(きゅーべす)【個人ゲーム制作・会社員】

2024年noteのアカウント開設しました unityでゲームを個人製作しています 本業は会社員です、ゲーム制作の過程を通じて私なりの 情報発信ができればいいなと思っております 私自身もいろいろなことが知りたいと思いますので 皆さんのおすすめの記事も教えていただけると幸いです

Qbess(きゅーべす)【個人ゲーム制作・会社員】

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自己紹介

こちらのページをご覧いただきありがとうございます Qbess(きゅーべす)というペンネームで活動しています 2015年頃からunityでゲームを作成しています 主にサークルに所属して制作をしていましたが 2023年に個人での制作を開始しましたので それをきっかけにnoteでブログを更新することにしました 関東在住 本職は 会社員で営業 生まれは北海道 日本語しか話せない 趣味はバスケットボールと絵を描くこと キャンプにはまっている 音楽フェスも大好き ゲームを

    • 【Unity】ミニマップを自作してみよう(3Dプロジェクト版)

      アセットストアで買うのもいいけど、簡単に実装できるからやってみよう ゲームを開発する際、ミニマップを実装することは、プレイヤーがゲーム内での位置を把握しやすくするための重要な機能です。 アセットストアでミニマップ実装アセットが販売されていますが せっかくなら自作してみようかな、ということで作成してみました この記事では、ミニマップの基本的な設定に加えて、プレイヤーや敵の位置をマップ上に表示するためのスクリプトを詳しく解説します。 1. ミニマップの基礎設定 前置きはこの

      • 作りたいゲームを作るためには「UEならプログラムの知識は必要ない」は間違えだと私は思っております

        • 【Unity】気づかない間に… EditorLoopの負荷問題

          Unityでゲームを作ってるとき、突然処理が遅くなって「あれ?なんで?」ってなること、ありませんか?今回は私が実際に体験した「EditorLoopの負荷が高すぎた原因」と、その対策についてお話しします。些細なミスや見落としが原因で、予想外の負荷がかかっていたことに気づいたエピソードをご紹介します。 プロファイラーでの調査中に発生した問題 ある日、Unityで新しいゲームを開発していたとき、処理が気になる箇所が出てきたので、プロファイラーを使って分析していました。すると、も

          【Unity】再入門!NavMeshAgent    (解説動画あり)

          「とっつきにくい印象」 「インターフェースも初めて触るとわかりにくい」 「メカニズムを理解しないと挙動も安定させにくく 制限も多い」 公式からも「これだからNavMeshは…」とぼやかれる でも使えるととっても便利 そんなNavMeshAgentについて今日はお話したいと思います 記事の最後に今回は解説動画もつけてみました あわせて見ていただくと理解が進むと思います 1.なぜナビメッシュを使うのか 冒頭、苦言を呈しましたが 基本を習得すると便利だからです 今回作成してい

          【Unity】再入門!NavMeshAgent    (解説動画あり)

          【unity】シーンの切り替えを雑に実装してませんか?

          私は過去に作成したゲームでシーンのロードを 何も考えずに、というか何の知識もなく SceneManager.LoadScene()だけを使ってました 今思うと、真っ暗な画面のまましばらく待たされたりとか…。 待たされるプレイヤーになんの配慮もないのは微妙ですよね この記事ではスムーズなシーンの切り替えとロード画面の実装をします これまで何となくシーン変更を実装していた方は参考にしてください 1. シーンの読み込み そもそもUnityでは、シーンの読み込みには主に二つの方

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          【Unity】InputSystemアレルギーを解消!実は有能なInputsystemを使ってみよう!

          inputsystemに抵抗がある方向けに まずは実装できるレベルまでの記事です 意外と情報の少ないInputsystemについて基本からやっていきますので 是非ご覧になってください 「目次」で必要な個所に飛んでいただくと、便利かもしれません ではスタート この記事のゴール 今回は3Dのプロジェクトでプレイヤーを動かして、ポーズボタンを押すとポーズ画面に切り替わりプレイヤー操作からUI操作(メニュー操作)に切り替わるってところまでやってみます プレイヤーオブジェクトにはア

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          【閑話】四半期が終わったので、振り返ろう

          油断していると本当に時間が過ぎるのはあっという間 自分自身、今年に入ってからどのようにこの3か月を過ごしたか 振り返ってみることにする 個人製作の新企画の立ち上げ 昨年11月に参加していたサークルのゲームがリリースされ 12月は何やら忙しくしていたが今年に入って少し落ち着き新企画のゲームを制作することにした、一部アウトソーシングするものの 今回は一人で制作をすることにした 1月上旬に企画書を書き制作を開始した せっかく個人製作なのだからnoteを初めてみた 今回は個人

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          【unity】避けては通れない”処理落ち”対策【第9回】

          「ゲーム制作において、ハイエンドPCだけが求められるわけではない」 ゲーム制作において、最適なPC環境を選定する際には、常にバランスが重要です。ハイエンドのPCは、確かに高性能であり、多くの場合、最新の技術や機能を駆使して高品質なゲームを開発するのに役立ちます。しかし、ユーザーのほとんどがハイエンドPCを所有しているわけではありません。むしろ、一般的なユーザーは、さまざまなスペックや性能を持つPCを使用しています。 ここで重要なのは、ユーザーが持っているPC環境に合わせ

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          【unity】ステージデザイン 適切な難易度とストーリーへの没入感の話【第8回】

          こんにちは、本職(サラリーマン)は期末で大忙しですが、何とか習慣を崩さず開発も順調なQbessです 今回はステージデザインの話をしていきます オープンワールド 人気ありますよね…。 本作は割と一本道です、そもそも学校が舞台なので学校からは出れませんし 学校の中も割と行けるところは限られています それでも、プレイヤーが自由度を感じないゲームにはしたくないんですよね 本作のスタートは敵はzombieしか出てきません 割と弱く、序盤のプレイヤーでも十分に無双できます いきなり

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          【unity】ゲーム性と今作を楽しいゲームにしたい って話【第7回】

          ゲーム性について、昔も今でも多くのプロクリエイターの方々が議論し 試行錯誤し、世に放ち、ユーザーにもまれて 今日の「ゲーム性」の形ができているのでしょう それはゲームのジャンルにもよるし、ターゲットが誰なのかにもよるし 一言では定義できないやつなんでしょうね 今日は、私が今作っているゲームの「楽しさ」ってなんだろうってことに 少し書いていきたいな思ってます ってことでこんにちは、Qbessです さっそく始めます 完全なオリジナルのゲームなんてない って言い切ることはでき

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          【unity】animationを制御していく【第6回】

          アニメーターコントローラーとscriptでプレイヤーのコントロールを作る プレイヤーができることは前にまとめておいたので今回は具体的にアニメーションの変移を作っていく この辺りは参考文献や動画も多いので多くの人があまり苦戦しないところ という事でサクサク作っちゃお 調整は別作業として2時間位で組み上げた 紙に書く これが大事 (私の場合) エディタ上でアニメーター編集していると、変移のノードやパラメーターが本当にこんがらがるので、最初に私は紙に書くようにしてます そん

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          【Unity】敵のAIはArbor3で解決【第5回】

          Visual Scriptingを知ってから スクリプティブなEnemy制御から覚えてきた自分には こういったEnemyのアルゴリズムを視覚的に(ノードベース) リアルタイムで確認できる仕組みは画期的だった VirtualScripting(旧Bolt)が出たときは結構ワクワクしながら使っていたのを覚えている 簡単な挙動では、C#の方が圧倒的に早く楽に作成することができるが 複雑な挙動をさせるときは、素人の私は兎に角スクリプトの作成に時間をかけまくった記憶があります そも

          【Unity】VeryAnimation でモーションデザイナーなしでAnimation頑張る話 【第4回】

          何回も言うけどさぁ、今回は仲間がいないんだ 今回のゲーム制作では、いつも助けてくれているモーションデザイナーがいない(ゲーム会社へ就職できた!おめでとう!) 正直3Dゲームでモーションデザイナーがいないのは致命的ですのよ 多少はアセットストアのAnimationを使うとして、イメージしているモーションがすべて販売しているわけではないので、自分で何とかするしかないんすわ はいっマジ修羅モード! って嘆いていても解決しないのでないものは作らんといかんのや タイトル回収 Ve

          【Unity】VeryAnimation でモーションデザイナーなしでAnimation頑張る話 【第4回】

          【Unity】シネマシンの導入 カメラの設定はとっても簡単ってお話  【第3回】

          カメラワークがほんとに楽になるのよ、これで シネマシンについては滝のように情報があるから今更感があるんだけど ほんとにunityのカメラワークについてはこれで全て解決するんではないのかと思うほどに利便性、機能性、拡張性が高いシステムなんスわ ってことで今回はハックアンドスラッシュでのカメラワークの設定をやっていきます プレイヤーを追っかけるのよFollowで ChinechineVirtualCameraが導入される前はプレイヤーのTransformをスクリプトで取得

          【Unity】シネマシンの導入 カメラの設定はとっても簡単ってお話  【第3回】

          【Unity】InputSystemとスクリプト【第2回】

          何かと敬遠されがちinputsystem では前回のnavimeshベースのプレイヤーを動かすスクリプトを作成していきます 最近はすっかり定着したinputsystem これを導入するまではunityではinput managerというシステムで入力を管理していました5年前ごろから?(正確にいつくらいかは覚えていませんが) 様々なプラットフォームの入力に対応するためにリリースされた入力システムですが、当時は相当評判が悪く扱いにくいシステムでしたが 最近はネット上に参考文献

          【Unity】InputSystemとスクリプト【第2回】