備忘録:OSICAやって思ったこと

1.はじめに

こんにちゆりゆり。水希です。
昨日の今日でまた記事を書いています。
と言っても別に今回はOSICAの語りではなく(いやするけど)OSICAをちょっとやってみて感じたことを書き綴ろうと思います。
最近お休み気味ですが、友人と遊ぶのに色々企画してたりしていて、今回感じたことが企画に活かせそうだったので、備忘録的に書いておこうと思いました。
長いことやってる人からはそんなん今更って内容だと思うのでもし読み続ける方は期待せず読み進めてください。

2.思ったこと

引っ張るあれもないのでできるスパッと書いていきますが、まとめて書くと「このゲーム後手厳しすぎん?」ってことです。
後手教信者で後手で練習しすぎてプレメモではハンド9枚ないと回せなくなった僕ですが、そんな僕でもいやこのゲーム後手キツイなって1日経って噛み締めました。

カードゲーム、基本的には先に行動権のある先手が有利で、それを少しでも解消するために先手のドローを無くしたり後手はドン!が増えたりOSICAで言うとリミットが増えたりと後手側の優遇措置を作って多少なりとも解決しているわけですが、OSICAはそれ以上に先手の優位性が強いなぁという印象でした。

少しばかりゲームの中身に触れますが、このゲーム、後手のメリットは「リミットが1増えること」と「1ターン目から戦闘できること」になります。
対して先手は「先に行動権があること」と「ハートが8枚になること」が挙げられますが、個人的にはこの「ハートが8枚になること」がネックになる気がします。
というのもこのゲーム、現在のゲームレンジとしては「先攻4ターン、後攻3ターン」程度と言われているらしく、先手後手どちらも3ターンの戦闘で殴り切るイメージで環境が回っているらしいです。確かに4ターン目には負けてた気がする。
で、このゲームのダメージって、細かな限突で1点刻んだりはあるものの、メインの打点はストップなり除去なりアンブロなりチャージなりでガードを貫通した限突2点になるんですよね。
ハートがDMでいうシールド、限突がブレイク数追加なのでハート1に対してアンブロ限突2点が無意味なことを考えると、理想的な展開はキルターンに相手のハートが最大2枚であれば(もちろんアンブロ面数だとか限突あるかとかで0にも1にもなりますが)、1面アンブロ(限突)でハートを割り切り、残りの1打点を追加アンブロなり限突なりで入れて勝利することができます。

じゃあハート2枚になるように1ターン目2ターン目頑張りましょうってなるんですけど、そうなると先手側って削るハートが5点でいいんですよね。
仮に理想的にアンブロ面の限突が引けたとして、2点×2回で4点なので、あと1回どこかが限突で抜けたりしてくれるともうリーサル準備完了です。
対して後手側はハート2枚を達成するには6点当てる必要があります。
先手と同じくアンブロ限突はできたとして、残り2点を限突なりサブクロッカーなりで当てないと2点に届きません。
先手と同じ行動ができているのに関わらず、後手には+1点分の限突分のハンドやアンブロ分のキャラやコストをが要求されるわけです。
まぁメタゲーム的な話をするとそれを実現できるダブルを持つリューリオンやクリティカルを持つエルマが強いという話になってくるのですが、それはさておき。
やってみた中でも、後攻2ターンで5点しか削れず3ターン目あと1打点足りないな〜ってなりながら負けるゲームが多いように感じました。
このターン殴り切れないけど返し受けられないしなぁとなることが多く、受けれたらもう少し変わるのになぁと何度も思いました。 ということで、続いて防御の話。

防御が弱い、これは何もかも「ストップ」とかいう状態?テキスト?が悪いです。(過激派)
何を思ったかこのゲーム、「ストップ」がアタックとブロック不可なので、ストップ付与=攻めでもあり受けでもあるんですよね。
そりゃ安易にストップ付与イベント配れんて。
配った結果が前環境のTierGOD犬子なので、配らないことについては英断なのでしょうが、それがないということは受けがないデッキも多くなるわけです。
もちろんブレイク数減少イベントとかもあるんで皆無ではないですが、キルターンハート2の状態で打っても微妙だったり完全ガードじゃない、先打ちが必要などからケアや貫通もしやすいなどの欠点も目立つカードです。
せめてカウンターで打てたらちょっと違った気がしますが、現状は手打ち必須なのでコストの残し方などからも透けやすく、あんまり受けとしての信頼性は高くないのかなと思ったりします。

というわけで長々書いてきましたが、このゲームの後手は先手よりエール回数が1回分少ない中で、先手より1枚多くハートを削るか、先手より1ターン早くブレイク数減少イベントを握って打つかしないと勝てないっぽいので、非常に厳しいなぁという感じでした。
先手のデメリットの初手の面埋めキャラが返し後出しでほぼ確実に処理される点も、エールシステムの多量リソースの前ではあまりデメリットにならないので、その点も先手優位なのかなと。
かなり人権あるデッキとそれ以外でわかれるっぽい。推しで勝てないの悲しいね。

スマホの電池切れそうなのと着地見失って若干飽きてきたのでこの辺で締めておきます。
愚痴ると無限に出そうなので。
先手強いのは当たり前なので、後手でどう勝つか練らせるだけじゃなくて後手にも価値があるゲームなりデッキなりが個人的には望ましいですね。
負けた腹癒せにネガキャンヘイトスピーチしてるわけじゃないので悪しからず。
では、今度こそおやすみなさい。

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