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【ドラフト】『ゼンディカーの夜明けリミテッド大考察(多色&無色)』

ゼンディカーの夜明けリミテッドのカード個別の考察の多色&無色編となります。

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雑感

雑感と銘打ちましたが、多色や無色に関して語れることはどうしても少ないですね。
それでもまず挙げるとしたら多色カードの強さです。
今回の多色カードは10枚+10枚+3枚となっています。アンコモンに各組み合わせが10枚のサイクル、レアが各組み合わせの伝説サイクル、そして神話レアに3枚ですね。
10枚のアンコモンがそれぞれその色組み合わせのアーキタイプ/ギミックを推し進めるカードなのはいつも通りですが、それに加えてレアの10枚もすべてギミック/アーキタイプに直接的に関連するカードなのが珍しいと言えます。
レアパワーも相まってそれらの色を戦術レベルで強烈に推し進める原動力があり、普段のセット平均的な多色やレアよりも一段階評価が高いと言えます。1枚だけよくわかりませんが。
総じて、これらの20枚はアーキタイプを目指すピックの上で重要と言えます。言ってしまえばほとんどが優先以上をつけて構わない評価になりがちですね。
神話レアはPW2枚+オムナスですね。ドラフトでのPWの強さは言わずもがなですが、今回は白にも黒にもPWを除去するコモンがある事には気をつけるべきでしょう。相手が除去をするとターンが無駄になりそうなタイミングをできれば狙って出したいですね。
オムナスは構築で使いましょう。
無色としてはコモンのクリーチャー3体の質の良さが特徴です。どれも有色カードの平均点と比べてもそん色なく、結果としてどの色でもこれらを活用できればある程度の生物の質が手に入るでしょう。緑には向かい風と言えますね。
レア以上のカード4枚はやや使いづらいですが、アンコモンが注目です。
『秘宝』と名のついた4枚のサイクルはそれぞれ各部族に対応したギミックを押ししすめるカードとなっており、デッキに入れればまさに宝と呼ぶにふさわしい活躍をしてくれやすいでしょう。
もう一つ特筆するべき点は土地の脆弱さです。
ゼンディカーの夜明けでは両面カードが登場した代わりに最近のセットに常にあった『コモンの2色土地』がありません。この影響は大きく、2色を組むならまだしもタッチを含めた3色以上は難易度が高いと言えるでしょう。


個別評価

今回の個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。


・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては入れ替え候補となる事も多いあたり。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。最終的にデッキに入るものから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


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優先
やや評価に悩みました。
戦士をそろえるだけでなく装備品まで必要としデッキの中の枠を使いやすいことがまず気になります。赤白は戦士や装備品意外にパーティカードや火力類も入れなくてはいけないためデッキのまとまりが散らばりすぎる懸念があるためですね。
また、破壊不能をつける能力も強力ではあるものの装備しなおすコストが重めなゼンディカーの装備品だとやや扱いにくいと言えます。
とはいえまず基準以上のサイズを満たしていること、そして能力が二種類とも実際に強いことは間違いなく評価点です。
次点かもしれないと思いましたが、形がしっかりできたときの強さをイメージして優先としました。


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次点
能力がかみ合っていて攻撃的に仕上がったカードです。
とはいえ赤緑の上陸にあるイメージはもっと中盤戦を仕掛けるものであるためこのカードは方向性に合わないと思い評価の段階を下げました。
とはいえカード自体のまとまりが高いことに変わりはなく、早い上陸デッキ、あるいは赤緑のパーティ/戦士アグロに追加で採用などすることはできると思います。
ブロック制限する能力は環境に何人かいるタフネス編重型の壁を突破するために手頃ですね。1/4とかは実際堅く、攻めあぐねるので。


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白黒
筆者は白黒クレリックの評価が高いため、キーアンコモンであるこのカードも必然的に高く評価しました。白黒自体が好きであれば実際には他の優先カードよりも半歩評価を高くしていいです。
能力は極めて強力で、ライフゲイン誘発をする土台にも、その誘発を利用する側にも回れるためクレリックデッキをシナジーで纏める際に十二分な活躍をします。
これ→コーの祝賀者とつながる動きを抑えることはなかなか難しいでしょう。
サイズが1ターン1度しか大きくならないのは、火力の範囲から逃げる速度に影響してやや注意が必要です。赤い相手にはサイズを意識して出すタイミングを見計らうときがありそうです。


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ノータイム
よしんば他にカウンターに関するカードが1枚もなくても十分に強力なカードだと思います。
3/3が2回分というのは地上戦でのぶつかり合いにおいて無視できない戦力になるでしょう。これだけで勝てるかも。
とはいえ、注意は必要に感じます。
グラークマウが育成できるタイミングは受動的かつ自分が不利になっているタイミングということです。カウンターを持ったクリーチャーに自発的に場を離れて効果を発揮するタイプのカードがないためですね。
カウンターのある程度をキッカーに依存することが多いため序盤からは並びにくく、思ったよりも育成できないという部分もあるかもしれません。
とはいえ強力であることには変わりなく緑黒カウンターを決めてよいレベルだと思います。
緑黒カウンター自体がカウンターにやや依存したアーキタイプになりがちなので、2パック目以降これを見て進路を変えるのはやや難しいかもしれません。カウンター付きのカードが足りないかもだからですね。


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優先
わかりやすく戦士を目指すカードです。
自身も3/3あり、特にタフネスが2以下ではないため溶鉄破の範囲内にいないのがロードとして偉いですね。
もちろん自身が戦闘をこなすこともできるため戦士がそろっていないデッキ/戦況でも最低限以上に戦えるのが評価しやすいですね。
探検隊の勇者からつながるそれだけで威圧的なダメージレースを展開できますね。
そこまで強く戦士を集めなくても、赤か白絡みでパーティを意識していればある程度自然に集まっているのもいいところです。
ただしつまり戦士にはパーティカードが多いということでもあり、戦士で統一してしまうとそれらの強さがやや減少するため、強い多職業のカードを変に嫌わないようにはしたいです。


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次点
正直ちょっとわからないカードですね・・・
ウィザード自体が軽減できないのと、強いインスタントとソーサリーはもともと結構軽いのであまり恩恵を感じづらい部分もあると思います。
総じてこのカードを見てウィザードを始めるほどではないと判断しました。
とはいえ悪くないカードではあり、最初からウィザードではじまっていれば取ることにためらいはないでしょう。大体能力を気にしない採用になりそうではありますが。


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優先
青白パーティ自体がアーキタイプとしてどこまで成立するか不安な部分がありますが、このカードはいくら何でも強いし青白に向かう動機だと思いました。
とりあえず3/3/3飛行は文句をつけるところがどこにもないですね。
能力も、フルパーティ部分を無視したとしても防御能力の部分が悪いものではないです。リンヴァーラがウィザードであることを利用して出した他のパーティ系のカードをうまく守るためにも使いたいですね。
もちろん、フルパーティ揃ったら勝てるレベルの強さです。ほぼ除去ですからね。


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優先
カード情報を最初見たときはちょっと地味に見えましたが、よくよく考えたら3/2/4のマナクリーチャーであるだけで結構とんでもないですね。
アーキタイプ目線で見ても、タフネスが高い部分とライフゲインが付与される部分がキッカーの長期戦意識の戦術と非常に相性がいいです。
できれば先にキッカー系のカードを取ってからこれを取りたいと思いますが、キッカーデッキ自体の評価が高いようであれば優先にふさわしい風格が身につくと思います。
キッカー自体が好きなので評価を高めました。


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次点
個人的には好きなカードですね。
2/2で序盤を支えつつ、終盤で5/5で参加できるのは十分役目をこなしてくれるでしょう。
追放除去がやや少なめなのも追い風ですね。
他にカウンターを乗せるカードに強めに依存することと、結局手札が直接増えるわけではないことには注意が必要です。


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次点
間違いなく強いカードなんですが、緑白上陸がアーキタイプとしてどこまで成立するか不安なためその点で評価を落としました。
とはいえ書いてあることは全上陸使いが夢に見た効果となっているので、他のカードから始まって緑白に流れるきっかけとしては十分なカードだと思います。
白の上陸カードは他の白のアーキタイプからやや独立していてピック時に連携がとりにくいので、緑から入るほうが理想かもれません。


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優先
奥義がないのでやや不安ではあるのですが、トークンを出すPWが弱いはずはないという信念で優先としました。
戦士や装備品がしっかりデッキに入っていれば6枚めくることは信頼性が低くないドロー能力だと思うのでより使いやすいでしょう。
普段そこまで強くはない拾った刃なども十分トークンと絡めて戦力になるのが嬉しいですね。デッキの中に普段よりも1枚くらい装備品を多くしたくなります。


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ノータイム
自身を防衛する能力がないため不安になる部分はあるんですが、それはそうとしても強いカードですね。
一回でもマイナス5を使えばそのあとは案外早い速度で忠誠度の再利用ができると思われます。
プラスで土地を戦闘に参加させる能力も、両面カードにより土地が多くなりやすいことなどを考えたら十分ですね。
カザンドゥの踏みつけとはなかなかいいシナジーを発揮します。
とはいえ自身を守る能力の欠落は本当に気になるのでバランスを確認しましょう。
また、上陸により忠誠度が増えるのは誘発能力であり、それが解決するまでは起動型能力を使えないのでそのタイミングで命取りの協力などの直接除去が打たれるかを警戒する方がいいですね。


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見送り
4色のカードの話はリミテッドではしなくていいんじゃないですかね・・・
1ターンに2回上陸するのも簡単ではないので、まぁ狙う価値がほとんどないと思います。


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ノータイム
パーフェクトクレリックには必須と言えるカード。
非常に強力かつクレリックにとって必要な能力を持っていて、まっすぐにクレリックに行く動機と言えそうです。
血の招きでこれとクレリックを使いまわすとかなりクレリック感が増えます。
ただし、4マナのクレリック、つまり破戒僧を釣れるクレリックが意外と少ないことは注意点です。意外と釣り先に困るケースもおこりえます。
実は自分が死亡して破戒僧を釣るのが本線かもしれませんね。
あと、クレリック全体に生贄系カードが不足しており、能動的に効果を発揮することが難しいかもしれません。
必要とあれば積極的にチャンプアタックやブロックを選んでいきましょう。


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ノータイム
とんでもないカードです。
6マナと重いものの、一度着地すれば地上でのアタックを通すのは困難になり、追加の上陸をされたら見る見るうちに盤面が不利になります。
これの後にカザンドゥの踏みつけをつなげるのはもはやコンボと言っても差し支えない力強さでしょう。
赤緑の速度感にも合致したカードでありまず間違いなく使いますし、他の色から赤緑に流れるにも十分なカードですね。緑メインであれば、荒地の開墾を入れてタッチ赤することも視野でしょう。それほど強力なカードです。


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次点
装備コストの重さが気になりますが、即用装備のことを考えると十分に軽いと言えるでしょう。
威迫とパワーをあげる能力、そして装備という特性は相性がよく、自分の小型クリーチャーにつけてすら相手に継続的なダメージを受けるか1:2交換をされるか迫れることが多いです。
色を変えるほどかは怪しいですが、赤黒パーティを始めるきっかけにしていいと思います。個人的には大きく好きです。


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優先
ローグで固める意味がある数少なく、そして強烈なカードですね。
そもそもいつか自分が2/3飛行になるだけでもクリーチャーの質としては悪くないです。
切削能力も、この速度と頻度ならLOを目指すことすら現実的だと思われます。
ズーラポートの決闘者などのパワーが1あがるだけでも大変優秀な疑似除去になるのも注目ですね。
このカードのためにならずものを揃えるといっても過言ではないカードだと思います。


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次点
リンヴァーラに明確に差をつけたいので次点としました。
とはいえ青白パーティを目指すには十分なカードだと思います。
パーティが二人ほどいたらもうそれだけで4マナ3ドロー3ゲインと破格の強さになります。
パーティ自体は青白はやはり組みやすいのでそれ以上の上振れを狙うことも可能でしょう。
比較のため次点としましたが優先級でもおかしくないです。


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優先
これでウィザードいかないならもうウィザードいくことはないだろうなと感じる程度に強いカードだと思います。
誘発条件が緩いので安定して3/3で殴れるでしょう。
ただしウィザードにデッキを寄せないといけないことはやはり組みにくさを感じます。
肝心の赤にウィザードが少ないのが不安要素ですね。


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ノータイム
大体強いことしか書いてないですね。
そもそもサイズがデカいです。キッカーの長期戦に噛み合ってますね。
さらにコピーを作る能力ももちろん長期戦に噛み合っています。
あまりにも多岐に渡るので個別の紹介ができないほどですが、コピーを増やすことによって大体すべてのカードの強さは2倍以上、相互作用が生まれるカードもあるのでキッカーを多くとる強い強い動機になります。
緑を含んでいるので荒地の開墾を視野に入れたタッチも可能なのがいいですね。
取らない理由を探すほうが難しいと思います。


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次点
ややわかりづらいですが、上陸を誘発するための土地を探すという視点での上陸サポートカードですね。
優秀なサイズと次につなげれる能力は悪くないですが、いかんせん他の多色カードにくらべると見劣りを感じます。
とはいえそのサイズだけで強力で、長期戦を挑みやすい能力は評価を高めやすいです。
このカードを契機に緑白上陸に行くことは少なさそうと判断してやや評価を下げました。


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ノータイム
アーキタイプサポートというよりは自身がとにかく強いですね。
大体4/4/4速攻飛行という素晴らしい躍動感で戦えると思います。
赤黒の攻撃性と接死付与も十分噛み合ってますね。
赤黒パーティを文句なく目指したくなるカードです。


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ノータイム
ならずもので一回でも能力を使えたら大きく有利になります。
ならずものでなくてすら強力なカードですね。
除去などを意識したコントロール寄りのデッキも目指したくなる1枚です。
青黒でさえあれば使えないデッキはほぼなく、柔軟性のある能力で出番もあまり選ばないため最高ランクの評価をつけました。


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抑え
個人的には評価を高めにしているカードです。
過去の飛行付与系のカードの中でもとびぬけて使いやすいと感じますね
とはいえ、1枚カードを使うならパーティをそろえたくなったりする気持ちがこの環境にはあるので評価をやや下げました。
戦士だとかなり手ごろな装備品扱いできますね。
他にも上陸系のデッキだと梢のベイロスやうろつくフェリダーを飛ばすと相応に強力なのは見逃せないですね。


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見送り
残念ながらドラフトで能力を活用することはほぼできないですね。忘れましょう。


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次点
かなり難しいカードです。
やっていることは強いのですが、ほとんどの場合で第三能力を狙わないと使い道が少なくなる関係で重さが付きまとってしまいます。
どちらかというと除去などメインで第二能力を使えるようなデッキで採用したいですね。
青黒コントロールなどになっていたら一考の余地があると思います。


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優先
ほとんどの場合で4/4/4以外の何物でもないクリーチャーですね。
と思いきや両面土地を参照して大きくなれるので6/6くらいまでは視野だと思います。
4/4/4というサイズに、疑似的な除去耐性があるため優先順位は高いと言えます。4/3/4を評価してきた流れからして優先としました。


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優先
一度動き始めると大きな支配力を持つ秘宝シリーズですね。
筆者はこのカードの本命は赤青ウィザードではなく青黒コントロールだと思っています。
赤にウィザードが少なく数が稼ぎにくい点、黒や精神流出などと能力の相性がいい点がその理由ですね。
2回程度、あるいは5/5を1回程度落としたら十分なカードと思います。
黒を相棒に選ぶ理由としては、血の招きが相性がいいことが挙げられますね。
タジームの凪魔道士を回収するループをしながらカウンターが溜まっていくのは強力と言えます。
是非見た目の先入観を取っ払って青黒で使ってみてはいかがでしょうか。


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次点
一度装備されると大きくダメージレースを動かす秘宝シリーズの一枚ですね。
戦士につかないとやや弱さがあります。(小剣の下位互換)
戦士につくと、その攻撃性を大きく上げてくれますね。
パーティアグロは戦士がやはり多くなりやすいので自然と採用しやすいのはいいところですね。
自分のデッキの戦士枚数を見て判断したいです。1パック目なら2,3枚くらいあればもう十分と言えます。


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次点
一度動き出すと大きな存在感を誇る秘宝シリーズの一枚です。
ならずもの系デッキで大きな戦闘力を発揮してくれます、
そうでなくても除去メインのデッキであれば自身の能力で動き出しをするのもそこまで遠くないです。精神流出で一気に加速するテクニックもありますね。
個人的にはこのカードをみたらコントロールに突き進みたいと思ってますが優先するほどではない、というか除去を優先したくてやや下げました。
既に除去を複数持っていれば十分狙えるカードだと思います。
もちろんならずものをやっていればノータイムに近いカードに化けると思います。


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優先
一度動けば大きなあどばてんーじを稼ぎ出す秘宝シリーズの一枚です。
クレリックが他の部族よりも好きであり、強力であり、このカードがキーになると思い他の秘宝より一段階上げました。
クレリック以外ではやや使いにくいことも否めませんが、1体さえいれば機能するので、必然多くなりやすい黒や白が片方含まれていれば十分使えるカードだと思います。


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次点
どの色でも使える素晴らしいフィニッシャーですね。
大体の場合で5マナ程度にまでは下がると思うので十分使いやすいでしょう。
相手にこれを出されることを意識してマナ軽減を妨害する目的の除去や戦闘を考える必要があるかもしれませんね。
だいたいどの色の組み合わせでも使いやすいカードなので、これを取ることで色を決めるというよりは、自分がパーティ系で、さらに攻めるデッキであるときにとって補充するカードと言えるでしょう。


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抑え
いささか地味なカードですね。
どうしてもタッチで使いたいカードがあったりキッカーでマナが無尽蔵に必要な時でやっと一考に入るかといったところです。
こういうカードは普段よりも両面カードや、上陸のための土地のせいで枠を追い出されやすいですね。



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抑え
地味ですがコントロール系のデッキであれば頼れるフィニッシャーを任されるカードです。
キッカーなしで出しても壁として及第点はありますね。飛行がだいぶ止まります。
キッカーで出したときはまさにフィニッシャーにふさわしい貫禄があり、遅いデッキであれば1枚程度入れておきたいです。
キッカーにもカウンターにも越境性を確保してあるので見た目より活用できる場面が多いですね。


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抑え
これも地味なカードですね。
軽く扱えるのは便利ですが、トータルで見るとドローカードの中ではやや弱い方かな?と思います。
とはいえドローはドローなので、コントロール系のデッキになった場合に他のアドバンテージ獲得手段がなければ1枚程度入れることはあるでしょう。
キッカーによりアドバンテージを回収できるカードがいくつかあるため、そういう場面が少なそうなのが難点ですね。



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次点
実際には優先に限りなく近い優秀な一枚だと思います。
最低限の本体性能に加えて、パーティを柔軟に組める能力の貢献度がやはり高いですね。
部族シナジーを発揮するのにも使えるため、取っておいて損することはほぼない一枚と言えます。
他にアーキタイプを志す強力なカードがなく、かつ自分がパーティ系になりそうなのであれば迷わず取っていいと思います。



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見送り
いくらなんでも装備が重くてあまり魅力的には感じないですね。
装備品シナジーがどうしても欲しく、他に替えれるものがないならしぶしぶといった感じです。基本的には取らずに進めたいと思っています。


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抑え
部族を推し進めるカードですが、ほとんどの場合では二色に収まる関係でタップインのデメリットの方が目立つカードだと思います。
あまり使いたいカードではないですね。


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次点
やや重いカードではありますが適切に使えば十分に強力な土地ですね。
基本的には遅いデッキで、しかも中盤マナがやや余るデッキがいいですね。
具体的にはコントロールです。青黒などですね。
キッカーや上陸でも扱えますが、そのようなデッキでは後半はマナがかかりきりになる事が多いため、そういうデッキよりは攻めるデッキで後詰に使う方がいいかもしれません。いずれにせよ癖がある分強いカードと言えます。


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抑え
これもちょっと難しいカードですね。
デッキに多くのキッカーが入っていない限りは基本的に使用したくないです。
直観的な目安ですが6~8枚程度でしょうか。
溜めるにもマナがかかるため、序盤の構成を防がないといけないキッカーの構造にややあっていないように感じます。
扱いが難しいカードですね。


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抑え
分ける意味が薄そうなので纏めてしまいます。
表と裏が土地の両面カード全部ですね。
普通の二色土地よりはやや使いにくいと感じるので評価を下げました。
普通の両面カードで土地のバランスは十分取れやすそうに見えたからですね。
3色目のタッチとしてもやや使いにくいのが評価を下げています。




以上でゼンディカーの夜明けリミテッド大考察はすべて終了となります。
既にゼンディカードラフトが始まっており、自分でも何回かピックや見学をすることでこの記事を書くと決めたときの評価より扱いが変わったカードも出てきました。
ゼンディカーの夜明けリミテッドは様々なカードの絡みが薄く広く展開されており、様々な戦術やアーキタイプを覚えて試すほど面白い良環境になっていると感じます。
この記事は、リミテッドに参加する際に『どういう考え方をすればカードを評価できるのか』『どういうことを考えて評価したのか』という考え方がまだわからない方も意識して、その流れを具体的に書かせていただきました。ここの評価を絶対視するのではなく、流れを元に自分なりに考えてみていただけるとより嬉しいです。
また、意見交換も是非させていただきたいです。是非賛成反対それぞれ意見を届けてもらうとよりリミテッドが深まるんじゃないでしょうか。お待ちしてます、ぜひ。

また、今回の記事は無料公開としていますがもし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

ありがとうございます。

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