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【ドラフト】『ゼンディカーの夜明けリミテッド大考察(緑編)』

ゼンディカーの夜明けリミテッドのカード個別の考察の緑編となります。

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雑感

今回の緑はやや扱いが難しいです。
パーティ構成要員としての側面、カウンターギミックとしての側面、キッカーとしての側面、そして上陸としての側面とそれぞれ性質の違う要素が入り混じっているからです。
とはいえそれぞれで越境性を持ったカードもいくつかあり、共通点を見つけることで扱いやすくなったりピック時に幅広く構えることなどができるでしょう。
ただし、緑の特徴である『サイズで勝る』という点は今回控えめでありやや発揮しづらいです。特に4マナにタフネス4がいないことは地上戦線を築くうえで明確にやりにくさを感じます。なんらかのギミックを活かしたりする必要がありますね。
プラス要素としては除去としての狂気の一噛みの立ち位置の良さですね。
インスタント除去がどれもやや重いため、妨害されにくく、またこれの軽さを活かすということがやりやすいとおもいます。
また、パーティ要員としてみた場合には戦士がコモンに二種類ありどちらも使いやすいのがまず特徴です。他も使い勝手は悪くなく、様々な色のパーティ要素を補いながら採用されえる可能性があります。
メインカラーをどう補うかを考えながら使っていく形になるでしょう。


個別評価


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見送り
この系列のカードとしては、外れた場合にも保証がある珍しいカードです。
5枚見て選べるということはパーティ結成に貢献しやすいでしょう。
ただし、今回は両面カードなどでデッキの枠が圧迫されることが多くこういう地味な潤滑油といったカードは入れるスペースがあるかやや怪しいです。普段でもあまり積極的に入るカードではないためですね。
デッキの中にクリーチャーのボムがある、パーティ結成に大きな意味があるの場合などに狙って入れましょう。


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優先
概ね6/5/7到達としての評価がすべてです。
他のエキスパンションならアンコモンくらいですが、それでもこのゼンディカーの地においてはかなり支配的なサイズと言えるでしょう。それでも海門の巨像に負けますが。
能力も誘発型能力を増価させるほうは意外と上振れを狙える展開が多く、上陸デッキを狙えないことは全くありません。取ることで緑あるいは上陸に行く気持ちを固めることのできるカードです。


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ノータイム
その緑守りを超えるサイズのカードですね。大体の場合で6/6以上に簡単になり、最早サイズで負けることはほとんどないと言えます。
他のクリーチャーを土地にする能力もキッカーや上陸と相性がよく緑の戦術をサポートできます。
サイズが普通に大きすぎるのでパーティ系のデッキでも問題なく活躍するでしょう。


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抑え
緑に定番の飛行アンチカードですが、元祖と比べてすさまじい進化を遂げています。
破壊対象は幅広く、また海門の巨像がいるおかげで完全に腐る相手というのはなかなかないと思います。とはいえ積極的にとるほどのカードではなく、1枚入れるか入れないかのラインに収まってしまうでしょう。
レア以上のエンチャントやアーティファクトは強力なものが多いのでそれに人生をめちゃくちゃにされたことがある人にはお勧めです。


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次点
ベイロスコンビの左を向いてるほう。
攻める際には上陸を用いて十分なサイズとなりますが、受けに回るとたちまち心細く今回の緑の地上戦力が頼もしさを欠く一因となってると言えます。
とはいえ上陸ビートダウンがもし組めた場合には重要な一枚であり、速さに寄せるより、これを軸に攻めていく位の骨太な構成が好印象です。
強さを生かすには、序盤戦をしっかりこなすことが重要となります。
上陸カードはどれも守りに欠けやすいので、上陸にこだわりすぎず普通に3/3/3などを採用して序盤を固めるとその能力を生かして攻めを始めやすいでしょう。


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ノータイム
ベイロスコンビの右を向いてるほう。
やはり右のほうが可能性に満ちているのか、かなり盛られてテキストとなっています。
接死がやや欠ける現環境ではこのサイズの呪禁はかなりの圧力と言えます。
キッカーやカウンターで越境性も担保されています。
とはいえ7マナは相応に重いため両面カードを含めて土地を多くするなどの一工夫は必要となるでしょう。


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抑え
緑のパーティ要員です。
カウンターを乗せる能力とパーティを結ぶことのできるカードであり、
それを抜きにしてもそもそもパーティカウントを稼ぎながらサイズを稼ぐ動きは強いです。
2ターン目に出しても最低限以上であることを考えると緑の2マナ戦力としてカウントできるでしょう。うまくマナカーブ全体を見て入れたいです。


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次点
緑のもう一枚の2/2/2です。
パーティには絡めませんが、5/4/4のサイズがコモンにはこれくらいしかないこと、カウンターやキッカー両方とシナジーできることからやや加点しています。
とはいえパーティを組めないのは相応に痛く、これを取るのであればしっかりキッカーやカウンター、あるいは上陸などパーティを必要としない戦略を道筋とするべきでしょう。


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ノータイム
非常に強力なインスタントです。
キッカーで打つことによりライフゲインも含めて大きくライフレースで有利になるでしょう。
ライフゲインの効果のみやや物足りませんが他の二つは単独でも強く、柔軟性をもたらしてくれます。
これもキッカーとカウンター両方をサポートできるカードなのもうれしいですね。もちろんそうじゃなくても強いですが。
緑をやる強い動機になります。


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優先
やや強さが上下しやすいですがそれでもハマったときはそのままゲーム勝たせてくれるカードなのでカウンター戦術を目指す見返りはあると思います。
とはいえこれも1ターン生き延びなくてはならないところが弱いのでしっかり序盤中盤戦をしのぐデッキを意識する必要があるでしょう。
影猫とコンビを組めたらもう最高ですね。
それ以外にもカウンターが乗って場に出てくるカード全てと噛み合うのでデッキを作るのは難しくないです。


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次点
サイズの低さが正直に言えば気になります。
とはいえキャントリップ付き見れば優秀なサイズのカードであり、相打ち能力にたけたカードという見方もできるでしょう。
うまく消耗戦に持ち込んで緑のシナジーや高マナの舞台に戦いを移したいです。気安くブロックに参加して相手の動きを探りやすいのもいいですね。


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見送り
環境に多いパワー3を止めれないのでやや疑問が残るクリーチャーです。
上陸デッキでもあまり果たせる仕事があるか怪しいです。
おとなしく他の地上戦力を取ったほうが結果的にライフも守れると思います。


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次点
緑の優秀なフィニッシャーです。
海門の巨像には劣るサイズなものの、トランプル及び土地を回収する能力は十分な利便性を持ちます。
上陸効果の再利用や両面カードの回収がうまくできると緑のデッキの動きとして大きく引き締まりますね。
複数枚あってもよい頼れるカードだと思います。


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優先
普段は通常のマナクリーチャーより大体一歩劣りますが、出したターンにマナを出すことでテンポを損ないにくいので差し引き0でしょう。
サイズが同じような中、4マナや5マナに先にたどり着けると一回り大きいサイズにアクセスできる権利があります。うまく展開したいですね。
上陸デッキに特にこだわらない能力だと思います。キッカーもマナは使いますしね。


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抑え
やや重い巨大化。
とはいえ3点/5点という効果は乱動の噴火と同じであることそのものは見逃せません。
うまくトランプル持ちなどを探したり場面を見つければ十分な効果を発揮します。
相手がこれを構えているかもと思うと途端に圧力を感じるカードですね。
これを打たせないように早めの仕掛けをする必要があると感じます。


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次点
3/3/3としての評価が全てとなりますが、十分意味のあるサイズだという前提で一連の記事が進んできていますね。
職業としては、例によって戦士であることはややマイナスに感じます。
とは言え扱いやすいサイズでパーティが揃うまでのつなぎにできることまで考えたらそれほどではないでしょう。デッキのサイズ感を整えるためにやや早めに取ることも視野です。
次点の中だとちょっと低めの位置ではあると思います。


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優先
3/3/3の追加ですね。
能力は強く、無職であることを十分取り返せます。
キッカーカードが全体的にやや強いのがいいですね。これで回収する頃にはそっちもキッカーできますし。
主に青緑を目指し、タジームの凪魔道士や狡猾な泉魔導士を回収することを目指すとスムーズでしょう。
これだけでキッカーが完成するわけではないですが、この後ドレイクの休息地、あるいは蔦ヤモリくらいでも取れていたらキッカーにいくきっかけにできる素材ですね。



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見送り
面白く、活用できそうなカードではありますが毎回25枚目くらいでデッキから抜けそうで見送りにしました。
両面土地の回収だけならヘリオンやカザンドゥの踏みつけといった強いカードがあるのが相対的に厳しいですね。
特殊な評価軸が見つからない限り上がらなさそうです。

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ノータイム
カウンターシナジー関係なく強いカードですね。
先手で自身が育ち始めたらたちまち止まらなくなりそうです。
ゲーム中盤に出てきた場合はやや育成が難しいですがとりあえず4/4でアタックできれば状況は動きますし、カウンターシナジーなどがその頃までに出ていれば十分な圧になるでしょう。
ハグラの締め付け蛇あたりを押さえたカウンターデッキが本命ですが、こだわらずこの後のピックを考えて良さそうです。


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次点
これ自体がアーキタイプを形成しないので一段落しましたが、優秀な緑の除去です。
インスタントではないものの、この環境は相手からもやや割り込まれにくいので普段よりいい立ち位置でしょう。
十分に軽く、展開と同時に打てることも多々あり使いやすい除去と言えます。


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抑え
今回の色マナサポート枠ですが、これだけで3色できるほどではないでしょう。
ただし、上陸とキッカーと一応のかみ合いがあり完全に入れる候補から切り捨てるほどではないでしょう。3秒くらい考えます。


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次点
概ね上陸を誘発させるためのカードですね。
マナ加速にもなり、また相手に対する奇襲にもなるので優秀なカードと言えます。
今回は上陸のおかげでこういうカードが後半でも腐りにくく、気兼ねなく入れれるのはいいですね。

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抑え
色々できるカードではありますが、ゆえに器用貧乏といった感じです。
土地が伸びるとキッカーしやすくなると思えば緑の関係するすべてのアーキタイプにかかわっているとも言えますね。
完全に無駄になる事は少ないカードですが3マナがやはり重さとして気になるためこの評価にしました。
強力な上陸がある場合などに半歩ほど早く取りそうです。
これによるカウンターも踏まえるとかなり相手の計算が崩れるのはいいところですね。


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ノータイム
ノータイム級の中でも上位のレアです。
特筆するべきはやはり土地が6枚あるときの増殖速度ですね。
2ターンほど耐えればもう止まらない速度になり、そのうち勝てるでしょう。
これを出すターンに6枚目のセットランドをするとかなり止めにくいのもいいですね。
6枚目以前でも除去を打たれたくないため出しづらいですが最低限のトークンを生み出し時間を稼いでくれるところは評価できます。
ある程度幅広く活躍できますが、やはり特に緑の上陸系のデッキを目指す強い動機でしょう。


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抑え
筆者があまりこういう継続的でないオールイン素材が好きではないため評価を厳しくしています。
見送りでもいいかと思いましたが、装備品自体は好きなため踏みとどまりました。
テンポよく装備されて上陸を繰り返した場合は大きなダメージソースになってくれますが、それでも+2だけだと不安定さも込みであまり使いたくないです。
やはり他の上陸カードや土地を出すカードと合わせて使いたいですが、赤緑も緑白もやや中盤以降の戦いをするデッキになりやすいのでこのカードの方向性に噛み合うか不安です。
とはいえ性に合うのであればオールインを目指せないわけではないと思います。
このカード複数枚やアクームのヘルハウンドを中心に両面カードを多くとれる座り位置を感じ取りたいです。


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抑え
やや評価が難しいカードなんですが、とりあえずほとんどの場合で5/4/5というサイズになるという点で抑えの中では上位だと思います。
上陸系のデッキが荒地の開墾込みで3色になった場合でも、パーティ系のデッキの荷役獣からでも3色目を出せるのでそれ以上のサイズも期待できないわけではないと判断しての評価ですね。
5/6になると世界が変わると思われます。


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抑え
1単位のサイズが大事だと思っているので注目自体はしているカードです。
ただし、緑がこのカードを絡めてパーティで押せるデッキになるかやや不安であるため評価を抑えています。
このカードによりタフネスを5を超えるように乗せれるのであれば最高であり、また例によってインスタントによって妨害がされづらい環境であるのは追い風です。
緑はクレリック以外はある程度軽いため、できれば白と組んで使いたいのですがそうするとやや攻撃性が落ちかねないのが不安ですね。
2枚取る勇気がないためやはり抑えが妥当だと思います。


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優先
やや成長速度が遅く、たいていの場合は自身が除去されてトークンを出して終わりそうなのでノータイムにはできませんでした。
とはいえ隙を見て3/3や4/4のサイズを目指すことは可能であり、起動も重くはないため使いづらいカードではないでしょう。
カウンターデッキを目指すかはわかりません。
泡の罠などの半無効化カードに強めなのはいいですね。


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抑え
緑の恒例のカードです。今回はパーティを構成できる点が非常に大きく加点されていますね。
パーティデッキを組むことさえできれば隙間を埋めるカードとして活用しやすいと思います。
次点でもいいかと悩んだところで、パーティが組める際などは次点に格上げされると思います。
狂気の一噛みが軽いので接死コンボがしやすいのはいいですね。


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優先
荷役獣が評価される世界なので、このカードも評価されないわけがないですね。
パーティを組む動機にも、他の色のパーティから緑を足す動機にも十分なる魅力的なカードだと思います。
キッカーも6枚めくるという効果に比してコストは軽く扱いやすいですね。
青緑キッカーデッキなどでも後半ウィザードを探す役に立つので問題なく評価される能力です。


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抑え
やや地味なならずものです。
とはいえこの環境のほとんどの飛行を止めることができることは評価されるべきでしょう。
地上への圧は欠けてしまうためパーティありきの評価にどうしてもなってしまうため抑えとしました。
海門の巨像や古参の冒険者複数枚で展開を狙えるパーティデッキを組めた際には軽減担当として頼れると思います。


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次点
寄せ餌系の能力が好きなので加点を多めにしましたが、実際はちょっと使いづらいカードに思います。
キッカーの中では素の性能にやや欠けてしまうように見えるのがいまいちな印象を与えますね。
能力も上陸やカウンターなどとは十分相性がいい反面、キッカーデッキなどではあまり必要な能力ではないのもネックです。
梢のベイロスやへリオン以降のパワーのカードで地上を固めれるデッキが隠し味に入れるべきと思いますが、そういうデッキは両面カードで枠が圧迫されやすいため結局はいらないことも多そうです。


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次点
緑の上陸戦術にとって必要な一枚です。
ですが、こういう育成系のカードでタフネスのほうが低いのはやや気に入らないため少しマイナスしました。
とはいえ3マナ戦力としては及第点に近い位置におり、上陸の爆発力の恩恵にあずかれる立ち位置なので結局は次点の評価にしています。
カウンター系のデッキでも無理なく使用できますが、その二つ以外のアーキタイプではまずお呼びがかからないでしょう。
これをピックしたならしっかりと上陸と関連カードでデッキを固めたいですね。


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次点
イコリアの蜂蜜マンモスを思い出す、いわばプチ蜜マンモス。
ダメージレースに十分貢献できる量のライフゲインとサイズのバランスがいいですね。
クレリックであることはやや活かしづらいです、関連カードが白と黒に散らばっていて緑+片方の色だと扱いづらいためですね。
パーティとしては十分ですし、上陸系のデッキなどでも上陸する機会を作る後半戦力として頼れると思います。
同期した魔術の範囲内のタフネスがやや不安ではありますが他にブロッカーがいる状況ならライフゲインも相まって被害を最小限に食い止めれます。むしろ他のカードを魔術されるよりましですね。


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次点
上陸を目指していれば喜んでとれるカードだと思います。
カザンドゥの踏みつけクラスまで届くようになるのは4マナをお休みするリターンがあるとも言えます。
他のカードでも触れましたが、上陸があることによってゲーム中盤以降のこれも腐りにくいのがやはり普段より使い勝手をあげていますね。
キッカー効果も上陸であればマナ的にも場の状況的にも狙いやすいでしょう。
それ以外だとやはりやや扱いづらいカードになるとおもうので優先にはできませんでした。


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優先
緑であること以外は文句のない優秀なパーティカードだと思います。
とはいえ緑であっても関係なく強く、初手が職業系のカードの時にこれを見たら十分緑を加えたパーティを目指す動機になるでしょう。
そうでなくてもパーティを目指せそうですね。
4/3/4でも強いと言っていたサイズ感の戦いで4/5/5あたりで出てきたら即座に攻守交替できるでしょう。


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優先
キッカーとカウンターで越境できるカードではありますが基本的にはキッカーデッキでの評価です。
マナ軽減とサイズアップによる自己完結力が強みで、他のキッカーカードを大きく使いやすく、また使うやる気を起こしてくれるカードです。
青単ウィザードに近い流れからこれを見て青緑に参入する展開もあるでしょう。
自然にキッカーカードは集まりやすいということを念頭に入れて評価したいカードですね。


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次点
先にまとめてしまいますが、緑の両面カードは上陸とカザンドゥの踏みつけの存在からただ両面カードであるというだけで一定の評価がもらえます。
アーキタイプに絡んでいないカードは評価を落とすという方針ですが、両面であるというだけでアーキタイプに絡んでいると言えるからですね。
このカードも大変便利なカードですが、とはいえ他のアーキタイプカードを取りたい気持ちがあり評価としては次点としました。
もう自分が緑系、上陸系になっているなら上陸カードそのものには負けるくらいの優先として扱って問題ないと思います。


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ノータイム
自身が上陸であり、両面でもあるというアーキタイプの化身ともいえるカードですね。
おまけに散々述べたように3/3/3というサイズには価値を感じているのでノータイムとしました。
ある程度満遍なく強いカードですが、やはり最大値を目指して上陸に行きたいですね。早い上陸でも遅めの上陸でも使え、見た目以上にピックや構築を楽にしてくれるカードでしょう。


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優先
このカードも呪文部分はやや平凡ですが、両面カード故の加点が効いてますね。
上陸していきたいデッキはサイズで相手を上回れる機会も多いため、実際には打ちやすいカードと言えるでしょう。
カザンドゥの踏みつけで回収する動きは説明するまでもなく強力ですね。
狂気の一噛みよりトータルで使いやすく感じるため差をつけるために優先としましたが、例によってアーキタイプに関与しないという意味では実際には次点に近い取り方をすると思います。


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次点
緑の両面は大体次点になりますね。
このカードも上振れがあり得る土地、位の扱いです。
マナクリーチャーは出したいターン以外で引くと持て余しやすいですが両面カードであることで確実に1マナ増やせるというのはデザインとして非常に賢いですね。
上陸カードを出すためのマナ加速にも、その後の上陸誘発にも使える頼もしいカードです。


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次点
カウンターが3つものったら大体5~6マナ相当以上のサイズになるので実際には見た目ほどの地味さがないカードでしょう。
とはいえ7マナはやや重いので優先とする踏ん切りはつかなかったです。
土地から回収したとしても打てるマナがあるかちょっと不安という話はありますね。
とはいえ上陸クリーチャーを探せる土地、という見方で見れば非常に利便性が高いカードです。


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抑え
緑の両面であるという時点で使いやすいカードではあると思いますが、その中だと一番呪文部分が地味なので抑えとしました。
取れたら入れますが、いつ取るかが難しいタイプのカードですね。
筆者としてはほかの具体的なカードを取りたい気持ちが強いため一段落としました。


緑編としてはここで終了となります。次回は多色+無色編。やっと終わりが見えてきましたね、最後までお付き合いください。
尚、この記事はあくまでも考え方の指針を添えることで、それに関しての意見交換をしたいな、という目的があります。
是非賛成反対それぞれ意見を届けてもらうとよりリミテッドが深まるんじゃないでしょうか。お待ちしてます、ぜひ。

また、今回の記事は無料公開としていますがもし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

ありがとうございます。


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