転生したらUB即時発動を手に入れたので、SSSクランで隠居します~俺の目押しがヤバいって、遅すぎるって意味だよな?~
Sクランに所属している俺は、ある日木村唯人という神によって手違いで転生させられてしまう。しかしUB即時発動というチート能力を手にしていて・・・?
チート能力によってフルオートTLを卒業した俺が、ダメコンで無双しまくりSSSクランで隠居生活、始めます。
というわけで、UB即時発動という超便利機能が来ましたね。
YouTubeなどに上がっている編成もダメージが軒並み上がりましたし、なにより「手動TLをやってみたい」という声や、「模擬がやりやすくなったから上位でやりたい」といったような声を聞くようになりました。
このnoteでは、"UB即時発動の感想"と"SSSクランに挑戦する面白さ、やった方が良いこと"の二点について書きます。
自分自身、150くらいのクランからいきなりSSSクランに移籍した身なんですが、クランバトルの見方が変わったし、SSSでしか味わえないクランバトルの楽しさを知れたので、このUB即時発動機能の実装を機に挑戦する人が増えたら良いなと思っています。
○UB即時発動の感想
元々超人的な連打が出来ていたため、そこまで恩恵は大きくないかな?と思っていましたが、想像以上に便利でした。
特に良かったと思う部分を3つ挙げます。
・模擬の試行回数が増やせ、練度を上げやすくなった
TLで連打しかしない部分は全て即時発動をセットして倍速で飛ばすことで、模擬戦の時短が行えるようになりました。そのため模擬戦の回転率が上がり、結果として練度が上げやすくなりました。
超人的な連打でも倍速で飛ばそうと思えば飛ばせますが、倍速だとフレーム抜けが発生することがよくあるため、なかなかずっと倍速というわけにはいきません。
・誤確定をしにくくなった
PC(DMM版)でプリコネをやる場合、機内モードで誤確定を防ぐ方法が使えないため、残り1秒でUBを撃つTLでUBを撃ち損じた場合誤確定をしてしまうことが多いです。これの対策として、ウィンドウの上の部分を右クリックするとアプリの進行がストップする仕様を利用して、タイムアップしてからConnectingが入る前に右クリックをすることで誤確定を防ぐ方法があり、表彰台レベルのクランでは使っていることが多いかと思います。(3月に蒼天からこの手法が出た記憶があります。見つけた人に感謝)
連打でUBを撃つ場合はマウスカーソルをキャラアイコンに置く必要があり、1秒UBが撃てずタイムアップになった瞬間慌てて画面上のバーの部分を右クリックしなければいけませんが、即時発動を利用している場合はUBを撃つキャラにセットしておいて、マウスカーソルは予め画面上に配置出来るので、タイムアップを見てからでも落ち着いて右クリック出来ます。
一見大した事なさそうですが、本戦は焦るものなので結構大きいと思っています。
これからの時代、1秒にUBを発動するTLは即時発動をセットして右クリック待機が当たり前になりますよ。
また、UBが撃てる状態でメニューを開いてしまった場合も即時発動をオンにすることで、メニューを閉じた直後にUBが発動してくれるのも嬉しい仕様です。メニューを閉じて少しの間入力を受け付けないため、UBが撃てる状態でメニューを開いてしまった場合、連打をしても少しの間UBを発動できませんでした。
余談:誤確定を防ぐざっくりとした仕組み
クラバトのダメージは、画面右上でConnectingと表示されている時間に確定される(恐らくサーバーにダメージが送信されてる)
Connectingはタイムアップ演出のあと実行されるため、それまでに止めるか通信を行わなければダメージが送信されないため凸が通らない。
その為、画面上の縁を右クリックしてアプリの動きを止めることでConnectingまで進めないようにする。
ちなみにその状態で別の場所をクリックするとアプリが動き出し誤確定してしまうため、右クリックで止めた場合はスマホやVCでdiscordに報告する必要がある。
・端末のスペック差の影響がかなり小さくなった
超人的な連打を使う場合、端末スペックや裏で動いているアプリなどによっては重くなり連打抜けなどのトラブルが発生する場合がよくありました。しかし、即時発動を利用する場合は連打抜けが無いため(ないはず)、OBSなどで本戦を録画して本戦が上手く行っているか見返したり、discordで本戦や模擬戦を配信して見てもらうといったことが誰でもやりやすくなりました。これも本戦の安定度向上につながっていると思います。
単純に、超人的な連打が出来なかった人も即時発動が出来るようになったため、より多くの人が手動TLに触りやすくなったのも良いことだと思います。
○SSSクランに挑戦する面白さと、やった方が良いこと
なんとも素晴らしいUB即時発動機能の実装で、クラバトのモチベが上がったり上に挑戦してみたくなった人も居ると思います。
そんな人の背中を少しでも押せればいいなと思い個人的な魅力と、やった方が良いであろうことを書きます。
100位以内であれば最高報酬が貰えるので、報酬目当てであれば正直頑張る必要は1ミリもありません。でも頑張るのはクラバトが面白いからです。大変さを引き合いに出すのは、例えばスポーツ選手に「なんでそんな疲れることをわざわざやるの?」と言うのと同じくらい野暮なことです。
・クラバトはチームゲー
クランには進行が出来る人や、TLを書ける人、TLに関する知識を共有できる人、凸ルートが広くて融通の利く人など、それぞれ出来ることが違う人達が集まっています。各々が自分の出来ることをこなしたり、出来ないことを助け合ってクラバトをやっています。ただ自分のペースで3凸を通すだけでは終わらないクラバトがそこにはあります。連携が大切なためクラン間の結束力が強く、一体感や達成感を大いに感じることができます。また、自分のやれることがどんどん増えたり、出来るようになりたいことも増えていきます。
・クラバトについてより知れる
上のクランの人の常識と、そうでないクランの人の常識って結構異なっていたりします。SSSクランに挑戦することで今まで知らなかったことも沢山知れるはずです。SSSクランに初めて入った人で、今まで知らなかったことが当たり前のように周知されていて驚いた人も居るのではないでしょうか。
一例ですが、自分が所属しているやこふぁんではキャラのダメージ期待値をシュミレートしてくれ人が居て、「この新規キャラ強いから引いたほうがいいね」みたいなやりとりをしていることもあります。
・クラバトのモチベが上がる
周りにモチベが高い人や強い人が集まっていると、自分も引っ張られてモチベが上がります。
ごく一部のクランだけかもしれませんが、クラバト期間外でもクラバトの話が盛んなクランもありますし、そういったのもモチベの向上に繋がりますね。
全力で取り組んでいる人達に囲まれているからこそ、自分も頑張ろうと思えるのです。
さて、ここからはやった方が良いと思う事です。
・模擬戦をちゃんとやろう
まず、クラメンに最低限求められている役割は何か?それは「自分の凸でしっかりとダメージを出す事」です。そのためには模擬戦をしっかりとやり、TLをなぞれるようになることが必要不可欠です。TLを安定してなぞれるまでしっかり模擬しましょう。どんなに完璧に準備しても本番でミスってしまうのが人間です。だからこそ、仮に簡単でも奢らずミスの確率を減らすためにしっかりと模擬で準備することが大切です。
もちろん低段階も同じです。1~3段階だからって慢心して模擬せずに本戦期間当日を迎えて本戦に入ってみると、「すいません育成状況が合わなくて規定秒数までに倒せません」って報告する人間の話、よく耳にします。
一応、自分が書いた模擬に関するnoteを貼っておきます。断じて宣伝ではありません。断じて。
・コミュニケーションをちゃんととろう
上でも書きましたが、クラバトはチームゲーです。クラメン間の連携がうまく行かなければそれだけ凸の進行が遅くなったり、スコアが損します。
体調が悪かったり眠かったりしたらちゃんと言いましょう。
TLで分からない所やうまくいかない所があったら質問してみましょう。
キャラ持ちの関係で通れない凸ルートがあったらちゃんと相談して変わってもらいましょう。
どんなことでも、そのやりとりはクランのためになります。
それに、あまりコミュニケーションをとってくれないクラメンは他の人から見ると状況があまり見えず結構不安になります。
一応、自分が書いたコミュニケーションに関するnoteを貼っておきます。これも断じて宣伝ではないと伝えておきます。
・育成止めした方が良いキャラ
育成止めとはいわゆるランク止め、レベル止め、スキルレベル止め、専用装備レベル止めです。ランクボーナスの実装によりランクについては昔ほど咎められなくなりましたが、レベルやスキルレベルなどは依然として咎められる場合が多いため、SSSクランの人は一部のキャラを育成止めしていることが多いです。
正直育成止めしたほうが良い場合もあるし、しない方が良い場合もあるので多くのキャラは「止めた方が良い」と断言できません。
ただ、昨今の環境を見ていて何よりも最優先で育成止めした方が良いと断言できるキャラが居ます。
ヨリ(エンジェル)です。ヨリエルとか天ヨリとか呼ばれることが多いですね。
理由としては、採用率が爆発的に上がっていることと、育成状況の機微が動きに与える影響が大きいことです。つまり、ちょっと育成状況が違うだけでTLなぞれないみたいなことが発生することが多いです。
詳しい理由は割愛しますが、スキル1とEXレベルは止めた方が無難です。また本体レベルや専用レベルは上げも慎重になりましょう。
このキャラ育成しちゃったから今更止められないよ~って人も今すぐそこで止めましょう。気づいた時から止めるのが大切です。
しかし、育成止めにも落とし穴があります。それは弱すぎるとそれはそれでダメージが出にくかったり、凸ルートが狭くなる場合があることです。
これは持論ですが、凸ルートが狭まる育成止めは手段が目的に置き換わってるのでナシです。
○終わりに
4000文字以上書いてさすがに疲れました。
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