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ダダリンVmax デッキ Ver.3.0(トレリ入賞)

環境はスターバースになっていますが、ダダリンVmaxは元気です。Fマークのカードを投入して、29人のトレーナーズリーグで準優勝、14人のトレーナーズリーグで3位~4位を連続で獲れましたので、アルセウスVstarなんてなんのその!載せる価値があると判断して書いていきます!

Ver 2.0と変わっているのはFマークのカードが増えていること。それ以外はピオニーを使ってゴリランダーを作る構築になっていることです。ふしぎなアメとターフスタジアムを持ってくることで確実に進化できます。

1.デッキリスト

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2.採用カード

◆ダダリンV、ダダリンVmax 4-3
メインアタッカーで、Vはサブアタッカーにもなります。Vはスタートしたいので4枚、Vmaxは1試合で2体使うし、多めに入れてあるとボール系の餌が欲しい時にターフスタジアムから持ってきて捨てることができるので3枚が安心です。ダダリンVmaxの強みはやっぱりその異質性。よくよく考えるとそんなに強くないんだけど、みんなが戦い慣れてないことを利用してサイドを取っていきます。これについてはデッキの動きで詳しく話します。

◆リーフィアV 1
抜いていた時期もありましたが、やっぱり戻ってきました。先攻を取った時にダダリンVにエネ加速することで次のターン、ダイアンカー240点で相手のVポケモンを倒せます。ピオニーでゴリランダーを作る可能性が高いとは言え、相手の展開によってはサルノリを置いても狩られそうだったり、展開が上手く行かなそうな場合など(ゴリランダーとダダリンVmaxの両方が揃わないなど)はリーフィアVで緑化細胞したほうが確実にダダリンを育てることができます。先攻ならではですし、無いなら無いでいいので1枚。Vmaxは要りません。Vstarが来たら入れます。

◆サルノリ、ゴリランダー 2ー2
このデッキのエンジンです。特性ボルテージビートで草エネルギーを加速します。枚数はふしぎなアメで進化する前提なので2枚ずつです。たま~にサルノリが2枚ともサイド落ちすることがありますが(それでトレリ優勝逃した)3枚目の枠が厳しいので2枚。サルノリはHP70のものを使います。HP70で助かるのはドラパルトVmaxの50+ガラルジグザグマ10で死なない....位でしょうか。逆にゴリランダーはHP170あるので頼もしいです。ジュナイパー相手の時はアタッカーになります。逃げエネが3あるのでよくボスで前に呼び出されますが、その時は手貼り+ボルテージビートで逃げられるようにしましょう。

◆ヤレユータン 1
ピン刺しのカードだったり、後半欲しいカードを特性さるじえでデッキに戻す役割です。(主にモミ、ボス、エネルギーリサイクルなど)もしくは自分がマリィする前に残したいカードや、相手にマリィされても残したいカードをデッキトップに置きます。(ふしぎなアメや、サポートなど)縁の下の力持ちで、本当に頼りになります。何よりこのデッキはターフスタジアムやボルテージビートなど、シャッフル手段が豊富なので、疑似2ドローでとても使いやすいです。サイド落ちしてると悲しくなりますが、複数要らないので1枚しか入れてません。

◆コロトックV 1
ピオニーを使ったあとに手札を回復するために使います。ベンチが厳しいデッキなので、置かない試合もありますし、抜いてもデッキは機能します。手札にたまたま来た時や、ダダリンとサルノリが既に出ていて余裕がある時か、ピオニー使うとわかっている時に事前にベンチに出しておきます。

◆クロバットV 1
事故回避のために入っています。ベンチがカツカツなのでなるべく出したくないですが、初手がどうしようもない時や、中盤以降にエネルギーが引きたい時に使います。

◆ネオラントV 1
ピオニーを持ってくるために入っています。おかげで、以前はピオニーを4枚入れていたのですが、2枚まで減らすことができました。クロバットVと同じでベンチがカツカツになるため、慎重に置きたいカードです。後半まで残せたらボスの指令かモミを持ってくるために使います。

◆シェイミV、シェイミVstar 1-1
最初はお試しで入れてみたら、思ったより良かったので残してます。まず、利点としてダダリンと同じく、ほとんどの人が効果を覚えてませんのでわからん殺しができます笑。Vstarパワーはベンチのみなのが使いにくいですが、相手からするとプレッシャーになるので、出しただけで案外嫌な顔されます。そしてリベンジバーストがかわいい顔の割に火力が出ます。サイド4枚で280、サイド5枚で320出るので、うまく立ち回れば相手のVmaxをワンパンして試合をかっさらえます。後半しか要らないし、1枚ずつです。

◆クイックボール、ハイパーボール 4-4
とにかく最初のターンにダダリンとサルノリなど、ベンチに出したいポケモンが多いのでMAX投入です。何度酷い初手から引き込んでクロバットVから事故回避できたかわからないので減らす気はありません。

◆ふしぎなアメ 4
ピオニーで持ってくるなら2枚でいいと思っていた時期もあったのですが、実戦でやってみると少しでもゴリランダーの確率を上げたくなるので4枚という結論になりました。よくボール系の餌になります。

◆あなぬけのひも 2
本当は3枚入れたいのですが、枠が欲しくてひとつ減らしました。ポケモンを入れ替えるだけならボルテージビートで逃げエネを供給できるので、このデッキはあまり入れ替えることに困りません。ダダリンVmaxはベンチ狙撃ができるのであなぬけと相性が良く、相手が下がってしまうというデメリットが無いため、最悪ただのいれかえ、強ければゲームチェンジャーになります。初手にある場合はこっちはあえてポケモンを1枚だけ出して、相手の出したポケモン2体を入れ替えるだけで時間が貰えたり、無駄にカードを使わせられます。疑似ボスになって勝った試合もあります。ピオニーで持ってくることが多いです。

◆エネルギーリサイクル 2
以前は1枚ふつうのつりざおでしたが、ポケモンを戻したい場合よりもエネルギーをもっと戻したい場合が多かったのでこれ2枚にしました。これのおかげでハイパーボールでエネルギーを贅沢に切ったり、モミ→エネルギーリサイクル→ボルテージビート+手貼りで全回復の黄金ムーブをかませます。

◆ツールジャマー 2
こだわりベルト1枚入れたり入れなかったりする枠です。こだわりベルトはダイアンカーが270と中途半端で、アルセウスVstarの280にギリ届かないし、ベンチを狙撃したりする性質上、相性が良いとは言えません。ただし、ダダリンVのギガハンマー200点を230に出来てVポケモンを倒せるようになるので、メリットがまったく無いわけではありません。逆にツールジャマーは相手のふうせんを止める効果が強く、相手が逃げられない間にぶんぶんチェーンでベンチ狙撃ができるので、ダダリンVmaxと相性が良いです。

◆マリィ 4
捨てたくないカードが多いので博士の研究よりマリィを採用しています。手札干渉もありますけど、本当、それだけの理由です。

◆ピオニー 2
ネオラントVで持ってくることができるようになったのでサイド落ちケア2枚です。でもなんやかんや2枚使います。前のターンにダダリンVとサルノリを出している状態で、ふしぎなアメとターフスタジアムを持ってくればゴリランダーを作るのが基本セットです。これ以外のパターンとしては、余ったふしぎなアメ+クイックボール=クロバットVで手札を引き直したり、モミ+エネルギーリサイクルで全回復を予約したり(たいていマリィされる)、ボスの指令やあなぬけのひもで詰めに行ったりします。余裕があればツールジャマーやこだわりベルトも必要に応じて持ってこれるので良いカードです。手札は0になってしまいますが、ダダリンVmaxはとりあえずサイドを取ることには長けているので、最悪コロトックVがいない状態でもどうにかなったりします。手札0でもゴリランダーがいればエネルギーもどうにかなりますし、ターフスタジアムが残れば出ているたねポケモンの進化もできます。ヤレユータンも追加ドローできます。

◆ボスの指令 1
ネオラントVが来る前は1枚あっても欲しい時に来ないし、ベンチ狙撃できるから要らないと思っていましたが、それも変わりました。1枚は要ります。やっぱり最後の詰めでは頼りになります。ネオラントVが来てからはなおさらそう感じます。ヤレユータンのおかげで1枚でもデッキに戻して後半に残せます。

◆モミ 1
ほとんどの試合では使いません。それでも抜かない理由は、唯一負け試合を逆転できるカードだからです。相手はまずモミをケアしていませんので、意表を突くことができます。トラッシュしたエネルギーはエネルギーリサイクルでデッキに戻してやればボルテージビート+手貼りで3枚の状態に戻してやれます。序盤に手札に来てしまった場合はヤレユータンでデッキに戻します。

◆ターフスタジアム 3
使えば使うほど強いいぶし銀なスタジアムです。これを出しておけばピオニーでゴリランダーのために探してくるのはふしぎなアメひとつだけになって自由枠ができますし、ヤレユータンのさるじえでデッキに置いたカードをシャッフルしたり、ボール系の餌にするために余ったダダリンVmaxやゴリランダーを持ってきたり、とにかく多彩です。相手に悪用されることも少ないです。

◆キャプチャーエネルギー 3
ダダリン2体、リーフィアV、サルノリ、コロトックV、ヤレユータン、シェイミVなど、出したいたねポケモンが多いので、これ系はいくらあっても困りません。

◆草エネルギー 10
エネルギーリサイクル2枚にしたので9枚まで減らせるかもしれません。でも怖いので試してない。

3.採用していないカード

◇バトルVIPパス
並べたいポケモンが多いので一時期入れていました。でも来ない時は来ないし、来ると逆にキャプチャーエネルギーとかが過剰になるのと、2ターン目以降のストレスが嫌で抜きました。

◇アルセウスVstar
ピオニーの代わりにゴリランダーのパーツを持ってくる手段にもなるしと思っていれたのですが、ターフスタジアムでサーチできないのでVstarを欲しいタイミングで持ってくれないし、かと言ってしんかのおこうとか入れるとデッキの形が歪む。かつエネルギー加速が過剰だったので、使うならダダリン+アルセウスか、アルセウス+ゴリランダーの組み合わせでいいなって思いました。やっぱり進化ラインが増えると事故も増える。

◇ふつうのつりざお
エネルギーリサイクルに替わりました。

◇こだわりベルト
ツールジャマーのところに書いてある通りです。

◇しんかのおこう
1枚あるとピオニーで持ってこれてダダリンVmaxとゴリランダーを揃えやすくなりますが、枠が無いのでそこはプレイイングでカバー。

◇エネルギー転送
ピオニーからエネルギーを確保したい時もあるのですが、レアケースなので入れてない。そういう場合はクロバットVで引きに行く。

◇リーフィアVstar
現在はまだ発売されていませんが、発売したら入れます。ボス予約は強そう。その時はシェイミ達を抜くボスを抜くか考えます。

4.デッキの動き

なるべく詳細に書こうと思います。

まず、先攻を取ります。このデッキは後攻になんのメリットもありません。サポートが使えたところでピオニーを使ってもまだゴリランダーに進化できないし、せいぜいマリィを使うくらいです。辛いところですが、じゃんけん頑張ってください。逆に先攻を取れたらミュウVmax以外にはかなり勝率が上がります。

1ターン目の目標はダダリンVとサルノリを置いて、次のターンにボルテージビートに備えることです。例外として、先攻で、相手のバトル場がVポケモンであり、かつの場にダダリンVと手札にダダリンVmaxかターフスタジアムとエネルギーがあるなら、リーフィアVを出して緑化細胞で加速してダイアンカーの予約をしてもいいです。

ダダリンVとサルノリを置いたあとで、まだボール系がある場合は、今後の展開を予想して、何をベンチに出すべきかを考えます。例えばすでにゴリランダーとふしぎなアメを持っている場合は、ピオニーを使う必要がないのでコロトックVを持ってくる必要がありません。逆に次のターンにピオニーを使うことがわかっている場合はコロトックVを先に持ってくると良いです。また、手札に後で欲しいカードがある場合はヤレユータンを持ってきます。ベンチに置きたいポケモンが2体目のダダリンV、ゴリランダー、シェイミV、ヤレユータン、コロトックVで、残りのリーフィアV、クロバットV、ネオラントVがその枠を奪うポケモンと覚えておきましょう。当然ポケモンが倒されればベンチの枠は空きますので、それも計算しておきます。

また、1ターン目はデッキの中を確認します。
・サルノリとゴリランダーは何枚ずつあるか。
・ボス、モミ、ヤレユータン、リーフィアV、コロトックV、クロバットV、ネオラントVなどのピン刺しどれが居ないか。
・シェイミV+シェイミVstarが揃っているか。
↑最低これは確認して、プランを微修正します。

2ターン目はゴリランダーを立てるターンです。素で持ってる場合はそのまま、ない場合はピオニーかマリィで探すか、ボール系があるならネオラントVでピオニーから揃えていきます。コロトックVが無い場合でも手札を0にしてしまって良いのか、という疑問は非常にビミョーです。ゴリランダーとダダリンVmaxの黄金ペアさえ揃えば相手の場のどこかしらからサイドが取れる可能性が高いので、サイドを引いてボール系なり、マリィなどを引く可能性はあります。逆にチキってクイックボールからクロバットVを持ってきたりしても6枚引いて何もできないということもあります。なので、自分は黄金ペアが揃うなら勢いでやっちゃうことが多いです。ただし、ゴリランダーだけ進化してダダリンはVのままの場合はあまりお勧めしません。その場合はクロバットVのほうが良いかもしれません。

このデッキは相手の場全体から攻撃対象を選べるので、サイドプランを練っておく必要があります。基本的によく使う数字がダダリンVmaxに3エネが乗っている場合のブンブンチェーン90ダメージと、ダイアンカー240ダメージです。90ダメージは相手が置いたシステムポケモンの1進化まで倒せることが多いです。例:メッソン、ジメレオン、デルビル、テッポウオ、チラーミィ、チラチーノ、ガラルジグザグマ、ガラルドガースなど。非エクデッキは前が倒される前提で組まれていることが多いので、後ろの大事なポケモンを倒していく戦術で崩せたりします。

Vmaxデッキ相手は、例えば相手がバトル場スイクンV、ベンチにはくばバドレックスVの場合、水エネルギーを貼ったポケモン(相手が使おうとしているポケモン)を選んで攻撃できます。スイクンVに水エネルギーを貼っているならそのままダイアンカーで撃破。ベンチのはくばバドレックスVに貼っている場合はブンブンチェーンで90ダメージを与えておけば次のターンにVmaxで攻撃してきてもダイアンカーで撃破できます。このようにプランを組み立てられるのもダダリンVmaxの魅力です。

試合展開によっては4エネ以上貼ってブンブンチェーンすることもあります。120だとオクタン、フーパ、非エクのガラル三鳥などが倒せますが、一撃ヘルガー、ガラルマダドガスはなぜか130あるので倒せません(戒め)150はクイックシューターのインテレオンが倒せますが、うらこうさくのは倒せません。180まで行くとクロバットVとネオラントVが倒せるので狙い目です。6エネは多いように見えますが、3エネ→手貼り+ボルテージビートでいきなり到達できるので、サイドプランによっては全然現実的です。210は滅多にないですが、Vポケモンが倒せます。ただし、エネルギーを1体のダダリンVmaxに集中させるプランはデッキの中にエネルギーがあること前提ですし、倒されたらエネルギーリサイクルで補充する必要があるので脳内で管理します。あとベンチ狙撃は弱点と抵抗力を計算しないことを忘れずに。

シェイミVstarのリベンジバーストの使い方ですが、ダダリンVmaxを1枚取らせたあと、ダダリンVで戦うことにより相手にサイドを5枚取らせて320点をぶっ放す方法がシンプルながら意外と効果的です。(いかりのイカリで120→ギガハンマー200)相手がそのままダダリンVを倒したらリベンジバースト、ボスなどでシェイミVstarを倒してくるならそのままダダリンVmaxに進化して3-2-3のゲームプランにできるので、案外面白いです。

5.得意・不得意なマッチアップ

ミュウVmax 不利
不利というか、相性差はないけどミュウVmaxが強すぎて、こっちは特に有利になる要素はないだけ。あなぬけのひももミュウが逃げエネ0なので崩しにくい。勝つには先攻を取って相手が躓いてくれることを祈るしかない。躓けばチャンスはある。

れんげきウーラオスVmax 有利
キョダイレンゲキされてもシェイミVstarとモミの回復あるし、ツールジャマーで望遠スコープも止められる。ブンブンチェーンの当てる先もたくさんあるし、苦手に感じたことはないが、れんげきウーラオスというデッキが強いので負ける時は負ける。

いちげきウーラオスVmax 不利
ダダリンVmaxは基本的にワンパンされない前提で組まれているのでキョダイイチゲキで330出してくるのは苦手。デルビルをブンブンチェーンで処理して動きにくくしたい。

こくばバドレックスVmax 不利
後ろで育ててるこくばバドレックスVに90与えるとアタッカーを別のこくばに切り替えることができるし、エネが溜まるとワンパンしてくる。

サンダースVmax かなり不利
あなぬけのひもが効きにくいし、攻撃してもモミで回復されるし、手貼りでアタッカーを切り替えてくる。挙句の果てにサルノリを簡単に処理してくるのでゴリランダーが立ちにくい。先攻を取るか、エレメンタルバッヂをツールジャマーで妨害して時間が稼げるとワンチャン。

ジュラルドンVmax 普通
回復されるのはうっとおしいが基本エネルギーがメインなので、あまり苦手に感じたことはない。ただしキョダイフンサイがちょうどダダリンVをワンパンできるのはしんどい。

はくばバドレックスVmax 有利
どう足掻いてもダダリンVmaxをワンパンする火力は出ないので苦手意識はないです。クイックシューターも進化する前にジメレオンを倒しておけます。ただし、最近はアルセウスVstarを入れたはくばが存在するのでこちらは未知数。

フーパファイヤー 有利
ガラルマダドガスはうっとおしいですが、フーパは前に出てきても後ろのジメレオンとかをブンブンチェーンで倒していけます。最後に出てくるヤミラミVが怖い。

ムゲンダイナVmax 普通
相手はガラルファイヤーVとブラッキーVが草弱点なので出しづらいそうです。特にガラルファイヤーVはダダリンVのいかりのイカリ1エネで倒せます。ただしムゲンダイナVmaxのHP340は唯一240+90で届かない体力なのがやりづらいです。

レックウザVmax 不利
ワンパンしてくるので苦手です。展開にもよりますが、モココをブンブンチェーンしてもなんやかんやエネルギーが付いちゃうのでレックウザ本体を狙ったほうが良さげです。

テンタクル 普通
後ろのテッポウオとかチラチーノを倒して手札を増やさないように頑張ります。勝ち負けいずれにしろワンサイドゲームになりがち。

いちげきゲンガーVmax 不利
こっちはVポケモンをたくさん並べるデッキなのでパニックフィアーの火力が出がち。デルビルを処理しても手貼りで行けたりするので難しい。

アルセウス系 ??
まだデータが足りないのでハッキリとは言えませんが、いまのところ勝ててるのでまだ苦手意識はないです。アルセウスVstarはHP280もあって美味しい倒し方がないので、なるべく無視してベンチのメッソン達を倒したり、サブアタッカーのV・Vmaxを狙ってサイドを取り切ってます。バレット型でエンテイV入ってると泣きます。

ビクティニ、リザードン、エンテイ、etc... 無理
炎デッキは無理です。無理無理無理。

おまけ マナフィ入れたデッキ 辞めて
やっとベンチバリアのミュウから解放されたのになんでこんなカード刷ったんですか公式さん辞めてくださいみんなも入れないでミュウが流行ってるかられんげきウーラオス居ないよほらほら要らない要らない(早口)

以前も書きましたが、ダダリンVmaxは不利なマッチアップが多いように見えますが、それでもシティ、トレリ、ジムバトルで安定して勝ち越せているのは、簡単に言うと「安定してサイドを取る能力」があるからです。ダダリンVmaxの攻撃は「サイドを取る」か「2回かけてサイドを取る」しかありません。相手にベンチに逃げられてダメージが無駄になるとか、別のポケモンを壁にされるとか、そういう行動が通じません。確実に追撃してサイドを取ります。目を見張るダメージは出ませんが、無駄な行動もありません。なので、相手がつまづいたり、プレイミスをしてくれればその分こっちのゲームプランを進めていき、最後は相手を詰ませる形でゲームを決めます。また、耐久力も回復もあるので、時間切れになった場合はサイド勝ちしてることが多いです。先攻を取って、2ターン目に240ダメージorベンチに90点が効かないデッキは存在しないので、ワンパンさえされずに主導権を握ることができれば、放しにくいというのが強みとなります。

付け加えると、特性音速回避のガブリアスが相手なら無視してベンチを殴ればいいように、ブンブンチェーンは的確に攻撃できるので非エクのローグデッキに強いというオマケもあります。

6.まとめ

このデッキは「2ターン目にダダリンVmaxとゴリランダーの黄金コンビが揃えばどうにかしてくれる」という信念のもとに組まれています。それだけボルテージビートがぶっ壊れた特性で、ダダリンVmaxがその強さを引き出すパートナーとして最適で、そのDマークコンビがF環境で通用するという前提で組まれています。そして、ピオニー型にしたのと、C環境と比べてハイパーボールとネオラントVのおかげで安定感は上がったと思います。もうひとつの強みは豊富なシャッフル手段を活用してピン刺しのカードをフル活用して戦うことで、なおさらのこと、相手には動きが読まれにくいことです。草タイプ自体は不遇だと思うし、有利マッチもあまりありませんが、非常に回すのが楽しいデッキというが最大の売りですので、ダダリンVmaxというカードに惹かれたのなら、作って損はしないと思います。

願わくば、ダークライVstarが大流行りして、草弱点の相手が増えることを祈っています笑

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