見出し画像

[アイドルアライブ]赤-黄白ミッドレンジ

【はじめに】

初めましての方は初めまして、わたあめです。
8月に珈琲とボドゲの店ホウ・ムでアイドルアライブのコラボカフェがありました。缶バッジを交換してくださった方々、本当にありがとうございました。何の呪いなのか分かりませんが推しの文乃が全然引けなかったので助かりました。労働を頑張るだけでは徳を積めないようです。

コラボカフェ期間内に大会が3回ありまして、仕事の都合で私は2回目の8月12日にしか出られませんでしたがとても楽しめました。対戦してくださった方々、私のアイドルアライブの話に付き合ってくださった方々、ありがとうございました。
このnoteでは私が大会に参加した時に使った構築について綴っていきますので、興味のある方はご覧ください。ただ、ここに書いていることはあくまで個人の考えですので、そこのところご了承ください。

ちなみにこの構築は大会2回目で身内と共有し、身内が優勝、私が戦績3‐1(オポ差で4位)という成績でした。


ちなみに、過去に私が書いた【アイドルアライブ思考整理用note】の内容を踏まえて書いていきます。

※追加したい用語集
・編成:アイドル3人の組み合わせ
・デッキ:楽曲デッキ18枚
・構築:編成+デッキ+イベントカード
・赤-黄緑:赤センターで黄と緑がサイドにいる編成
・赤黄緑:センター関係ないこの3人の編成
・8ビ:ボルテ80%帯でのビートデッキ
あと、「ハンデスではなくバウンスじゃないか?」ということに思い至ったので、バウンスに変更します。

※追加したい話
緑センターはセンタースキル「魔法にかけられて」の効果で自在にピック数を調整でき、盤面への対応力が高いです。また、低いボルテージ帯からドカ取りを始めることができるため、白曲や《会場トラブル》への耐性をつけることもできます。
緑センターに関しては別でnoteを書いたので、こちらもよろしければぜひ。


【赤-黄白という編成に至るまで】

このアイドルアライブというゲームはファンカードを相手より先に20点分獲得すれば勝ちなので、基本的に何らかの形で数を増やす行動相手より多く実行することで優位に立てます。各アイドルがどうやって数を増やす行動を取っているのかという観点で一旦整理。

・赤:1〜2人曲はボルテ10%を獲得+1に変換する。『ロケダ』はそもそも獲得が1多い。センターに据えれば3人曲という条件付きで、ノーコストで獲得+1できる。
・黄:《輝き》でボルテを点数に変換できる。曲のボルテが他のアイドルより大きい。センターに据えれば初期ボルテが10%多く、声援を得たらボルテに変換できる。
・桃:量より質でピックしていくのでファン枚数は増えないが効率よく点数が取れる。センター効果で声援1を独占に変換する。
・青:ボルテに曲を使うと手札が減らない。センターにすると手札が他より多いので、最初から《アリア》の獲得が+1されているのと一緒。手札枚数をそのまま《アリア》での獲得数に変換。
・白:曲で相手の獲得済みファンを1減らすので、相手と2枚差つけているのと一緒。センターに据えると条件付きで相手と2メモリー差をつけることができるが、使える場面が限定的。
・緑:ボルテに曲を使うと声援1が付いてくる。センター効果で声援2を獲得+1に変換する。

こうして見ると、赤曲は獲得数が多く、黄曲はボルテが他より10大きく、緑曲は声援が多く、白曲は獲得において相手と枚数差をつけることができます。
センターに据えた時のことを考えると、赤だけが3人曲という”条件”のみで獲得+1しており、何もコストを支払っていません。青センターも《アリア》の獲得が+1されますが、これはゲーム中に1回しか打てません。赤センターは3人曲を歌えば歌うだけ、ゲーム全体で見るとファン獲得枚数が増えていきます。よって、センターは赤に決定。
そして、横に添えるととりあえず安心感があること、赤センターで打つ《デタミ》がより相手と枚数差をつけられることから、白も採用。
最後に、ボルテ100への到達が早くて赤との相性が良く、盤面が悪くてボルテ上げしていても後々《輝き》で点数に変換できるという理由から、黄の採用に至りました。(数という観点ではここが緑でも問題ないかもしれませんが、緑だと「ボルテ100に早く到達したい」という部分を満たせません。)
そもそもこの3人、数という観点で見た時に相手に一番「差」をつけられる編成になるため、我が家ではこれが一番強いのではないかという結論になりました。乱暴な言葉で言うなら数の暴力ってやつです。

しばく会の皆さんのnoteでこの編成が「パーフェクトストラテジー」と呼ばれていたため、これ以降は勝手ながら「パフェスト」と呼ばせて頂きます。

【環境読み】

4月6日に開催されたファンミーティングはアイドルアライブ初のイベントということもあり、どんな相手が来るか分からない環境でした。よって、対応力のある緑センターが多かったのだと考えています。
限定のプレイマットが優勝賞品となっていた今回の大会、参加者はまず勝ちに来るだろうという前提のもと、どんなデッキがいるかを考えました。

まず、分布予想をつらつらと。
ファンミ上位にいた緑センター多め、前述したように分かりやすく強いのでパフェストも多め。パフェストがトップメタ。
赤緑黄アグロは運のウェイトが重くて多分少ないけど、3回の大会のうち1回優勝すればプレマもらえるから持ち込む人がいそう。(自分たちで組んでみて後々分かりましたがこれ運デッキじゃなかったです大変失礼しました。)
とりあえずの安心感で白採用は物凄く多い。白に不利がつく桃センターは少なめ。青コンも白採用に不利付くと認識されて少ない。
そもそもアイドルのライブがモチーフのゲームなので、カジュアルに好きな編成持ち込む人もいる。
と、こんな感じでした。

これらから、
Tier1:赤-黄白(パフェスト)
Tier2:緑8ビ系統、青-桃白コン、赤-黄緑アグロ
Tier3:その他全部
と認識。

相性関係としては、
・パフェストから見て:緑8ビ系統5分、青コン有利、赤黄緑アグロ不利
・緑8ビ系統から見て:パフェスト5分、青コン不利(無理寄り)、赤黄緑アグロ5分
・青コンから見て:パフェスト不利(勝てないことはない)、緑センター有利、赤黄緑アグロ有利(桃センターで有利取れるのでは)
と考えていました。

持ち込み候補は上記4つ全て理由があり、
・パフェスト:トップメタ使うのが大安定。
・緑8ビ系統:盤面への対応力と速攻性能が高くパフェストにも5分。
・赤-黄緑:トップメタに有利。
・青コン:初見殺しを仕掛けれる。 

身内が初日の大会で初見殺し狙って青コンを持ち込んだので、ついでに環境を見てきてもらいました。他力本願と言われるかもですが私は大会1回しか参加できず、身内は3回全部出れるので許して。
初日の優勝は赤黄緑アグロ。思ったより青がいたことと、先に述べた編成もいたようですが概ね雑多な環境だったことが知れました。

これを受けて、私が大会に持ち込むのはパフェストに決定。
理由としては、
もともとパフェストは青コンに有利が取れること。
《アリア》を相手にする時の知識には自信があったこと。
自分らのパフェストの練度が比較的高いのでは?と気付けたこと。
家で練習する中でミラーのキーポイントが分かってミラーに自信が持てたこと(それまでは運ゲーしたくないからという理由でミラーが嫌だった)。
雑多な環境に於いてはもう数の暴力で制圧した方が手っ取り早いと思ったこと。
と、こんなところです。

ミラーで勝ちやすくするためにデッキをいじるかも検討しましたが、雑多な環境であることを重く見て、ミラーへのガードを少し下げてでも早い相手にも対応できる構築にしておくことにしました。


というわけで、ここから漸く構築の話に入ります。

【構築の話】

○この構築の強み

前提としてこの構築は強い場面が色ごとにはっきりと分かれているので、強いカードを適切な状況で正しく使えれば強いです。逆に言うと、その状況に最も適したカードを使えないターンが重なれば重なるほど勝ちが遠退きます。
また、不利なゲーム展開でも、《ロケダ》で上から捲って勝つ、《デタミ》で相手のコアやインフルを抜ければ次のターンでは負けなくなる、ドカ取りが動きの前提にあるので自分から《会場トラブル》が打ちやすい等、常に捲る機会があるのも強みです。「え、あそこから勝つの!?」というゲームも何度も経験してきました。
また、赤センターは前述した通り、"条件"のみでアドバンテージ(獲得+1)を得られます。ゲームが伸びれば伸びるほどアドバンテージを得る機会が増え、どんどん有利になっていきます。よって、《デタミ》や《会場トラブル》でゲームを後ろに倒すことで、自分の強みをさらに発揮できます。

○採用カードと枚数配分

『GOストレート!!』不採用につき並びが綺麗じゃなくなってんじゃNight?

まず、この画像の枚数配分になるまでの思考をつらつらと。
赤をセンターに据える以上、3人曲は多い方が良い(体感、最低ラインは7枚かな)。
ただ、3人曲を9枚にするとその分1〜2人曲が減って盤面への対応力が落ちてしまうので8枚に落としたい。
盤面への対応力を確保するために1人曲と2人曲はバランスよく5枚ずつの配分にしたい。
《輝き》のために黄は最低でも6枚確保したい、できれば7枚。
ボルテ上げをスムーズにするために《ふて寝》が3枚欲しい。
序盤に相手のコア1ピックをしっかり咎めたいので白の1〜2人曲4枚は確保したい。
という具合に入れたいもの入れていった結果、このデッキができあがりました。

カードごとに解説していきます。

・赤3人曲《ROCKET DASH!!!》×3
ドカ取りの権化、つまりは正義。ただでさえ4枚獲得のカードなのに、赤センターだと勝手に5枚獲得のカードになります。適当に打ってもだいたい壁が作れたり《会場トラブル》のためのファンを確保できたりする他、やっかい1コア複数という捲れ方をすると壁作りながらコアを確保できるので一気にイージーウィンに持っていけます。減らす理由ないです。3投。

・赤1人曲《Magic Time !》×1
2人曲の後に獲得で使って前から4枚目のファンに触れることができるため、このデッキの対応力を引き上げてくれます。特に、《Apart》の後に使って合計4ピックできると、相手と5枚差をつけることができます。
ただ、必須枠ではないのでこの1枚は《ハシャ》にしても良いです。

・黄3人曲《ハシャギたいんじゃNight?》×2
3人曲を8枚にするにあたって、《ロケダ》と《デタミ》を減らしたくはないため、このカードが泣く泣く2枚になりました。
《輝き》の点数を伸ばしながら獲得ができるため普通にピックする以上に点を取ってくれたり、愛重のデメリットを相殺できたりして偉いです。

・黄2人曲《#ふて寝してまた明日》×3
この構築は赤センターである以上、まずはボルテ100に到達するのが目標となります。先攻だと初期ボルテ30+《ふて寝》でボルテ30+何かでボルテ40上げればボルテ100に、後攻だともっとハードルが下がり初期ボルテ40+《ふて寝》でボルテ30+《ふて寝》でボルテ30上げればボルテ100に、それぞれ到達します。そして、ボルテ40上げるなら《ハシャ》を使うか《ふて寝》+赤か白の1人曲が必要になりますが、《ハシャ》を2枚に落としている以上、《ふて寝》を3枚確保しないとそもそもボルテ上げがスムーズに行きません。早いデッキに置いていかれないためにもボルテをさっさと上げてピックで張り合いたいので3投。

・黄1人曲《emotions!》×2
体感、黄曲を7枚にしたかったので、《ハシャ》と《ふて寝》の枚数を確保してからこれを入れた結果、2枚になりました。
ミラーにおいてはアンコールの準備を進めたいのと、《会場トラブル》があることから急いでピックを始めなくてもあとで巻き返せるので、《エモ》+ファンサファンサでしゃがむターンが欲しいです。よって、ミラーを重く見るなら先程の《ふて寝》と枚数が逆でも良いのですが、今回の大会では環境が雑多だと考えたのでこの配分で落ち着きました。

・白3人曲《DETERMINATION》×3
赤センターのもとで打つと相手に5枚差をつけることができ、相手の高得点ファンを抜ける可能性がいつでもあることから、常にゲームを捲る可能性を秘めたカード。3投以外の理由ありません。
あとは、良盤面なので上からやっかいを捲りたくないという時に、5枚獲得の《ロケダ》よりも4枚獲得のこちらや《ハシャ》でピックしに行くことがあります。

・白2人曲《Apart from You》×2
・白1人曲《Deal with》×2

枚数配分のところに書いた通り、これ握ってないと負けに大きく傾くゲームがあるので4枚は確保したいです。序盤に相手のコア1ピックに対して牽制したいのと、《デタミ》や《会場トラブル》の通りを良くするために壁を削ぐ役割もあります。
合計4枚は確保したいのと、《Deal》を増やして後半に引いてもあまり役に立たないので、結局この配分で良いと思っています。

・黄イベント《その輝きに憧れて》
ボルテ180にすれば7点を得られるイベントカードですが、このカード自体は得をしているカードではありません。
このゲームにおいて、ボルテを180まで上げる(ボルテ100に到達後、追加で80上げる)のには2ターンとちょっとかかります。その2ターンとちょっとあれば7点分のファンを得られます。
メモリーとイベント枠をこのカードに割かなければならないのも含めると、「このカード何が強いの?」となりますが、ボルテを100より上に上げる行為を点数に変換する権利があることが強いです。今触りたくない場に触らずにボルテ上げしていても、それが後々得点に変換されます。
ボルテ180を無理に目指さなくてもよく、足りない打点を補う意味で1点でも打っていることが多いです。ただ、メモリー管理には注意。

・白イベント《想いを繋いで》
この編成は盤面に出てきたファンを前から順番に取っていかなければならないため、やっかいが盤面にいると点数が伸びにくいです。しかし、このイベントでやっかいを下に送って点を伸ばして勝ちに行くことができます。やっかいを押しつけてこちらを詰ませてくる動きに対する解答になるカードなのでとても偉いです。また、ピックしたら盤面にコアやインフルが出てきた時に防御として使うこともできます。
ゲームの展開によっては白曲を打っていないことも有り得るので、このイベントを打ちたいならどこかで白曲をメモリーに送っておくようにします。

・無色イベント《会場トラブル》
赤センターによるドカ取りで得た1点のファンたちを使って、ゲームを引っくり返すイベントカードです。《デタミ》やアンコールと組み合わせて相手から5枚のファンカードをバウンスでき、捲り性能が非常に高いです。
手札コストは余った白曲になることが多いですが、その時の手札の中で最もゲームに関与しないと判断したものを捨てます。

・(余談)安定性を上げたいなら
8月12日の大会ではこの構築だったのですが、8月24日(3回目)の大会後に身内から「ボルテ上げのカードが黄曲7枚しかなくて、1枚目は引けても2枚目を引ける確率が落ちるから《ロケダ》とか《デタミ》をボルテにしなきゃいけない事故が多い。《Magic Time!》入れてる場合じゃないかもしれない、ここ《ハシャ》にしたい」という話がありました。
そもそもこの構築、強いカードを強い場面で使えないと弱いので、ボルテ上げは極力黄曲で行いたいです。盤面への対応力を上げるよりもボルテを黄曲で上げる方が確かに強いので、《Magic Time!》を《ハシャ》に変えると良いかなーと思います。

【ゲームの進め方】

早めにボルテ100にしてからの《ロケダ》で壁を作る動きが強いですが、道中でしっかりと声援も確保しておきたいです。アンコールを構えていないのにむやみに3人曲を打ちに行くと、その直後に相手にとって良い盤面になった時に何もできず泣く泣くターンを渡すことになるので、アンコールの準備ができるまでに3人曲でピックするとこのリスクが常にあることは認識しておきます。ただ、今の盤面が強かったり、高い確率で高得点ファンを抜ける《デタミ》を打ちたかったりする場面では、アンコールの準備ができていなくてもリスクを認識した上でピックしに行きます。
あと、最重要ファンは隊長です。ピックに使ったターンでも声援を得ることができるので、アンコールの準備に大いに貢献してくれます。また、1点のファンでもあるので壁にもなってくれます。多分この人見た目からして緑推しっぽいしパフェストに緑はいませんがそんなの関係ないです、できるだけ相手に取らせないようにピックしに行きます。
あとは構築のところに書いたように、強いカードを適切な状況で正しく使えれば強いですし、不利なゲームでも捲れる機会がいくらでもある構築なので、相手のリーサルラインを見据えながらタイミングを見てしっかりとアンコールを打って勝ちに行きます。

【各対面の立ち回り】

コラボカフェ期間の大会にいるであろうと我が家で判断した相手について記載した後に、特記すべき相手について書いていきます。

VS赤-黄白(ミラー)

まずこの対面において、一番重要なことを書きます。後攻を取ってください。
今まで散々書きましたが、このデッキは強いカードを適切な状況で正しく使えれば強いです。後攻を取ると手札が1枚多いので選択肢が増えて動きやすくなりますし、ボルテ10ももらえるのでボルテ上げのハードルも下がります。何なら全対面後攻でも良いかもしれません。
あとは、相手とのボルテ差、声援差、リーサルラインには気を配りつつゲームを進行し、勝負所を見極めてアンコールを打ちます。先にアンコールを打つと、「もうアンコールないから大丈夫」と心理的な余裕を与えてしまうので、できるだけ打たずに引っ張ってプレッシャーをかけ続けたいです。

VS緑8ビ系統

相性は5分です。
ピック開始のタイミングは相手が上なのでだいたい《会場トラブル》を打つ展開になります。あとは、ボルテ上げやアンコールの準備をさせてもらえるような盤面になることもお祈りしておきます。
本当に盤面次第なマッチアップだと解釈しているので書くことがないです。

VS赤-黄緑アグロ

相性は不利。
相手の方がゲーム展開が速いのと、ドカ取りやボルテ上げでこちらの白曲の強みを消してきます。さらに、緑曲でボルテ上げされると《輝き》の点数を増やされるついでに声援も溜まってアンコールの準備をされます。
ただ、アンコールはそのターンに通常よりも手札を消費するため、ゲームを引き延ばせば「声援6溜めたけど手札がないからアンコールしても強くない」という状況になりやすいです。構築上、赤黄緑の組み合わせはアンコール2回も十分圏内に入りますが、手札がなければ獲得なんてできません。入っているであろう《会場トラブル》もさっさと打たせて手札を捨てさせ、相手が勝ちきれない状況に持っていければ、こちらがそのまま勝てると思います。

VS青-桃白コントロール

相性は有利。速度で押し潰しましょう。
それと、この対面で結構重要なことを書きます。《会場トラブル》は極力打たないでください。
そもそも青コンは、死なない程度にフィニッシュまでの準備を進め、最後に勝ち切ってくるデッキです。ゲームが伸びれば伸びる程この準備の時間が増えることになります。《会場トラブル》のテキストには「打った側の点が最低でも2点消えるので、負けない代わりに勝ちも遠退く」って書いてます。ゲームレンジを伸ばしたい青コンにとってはむしろ《会場トラブル》を打たれた方が都合が良いので、できることならこのイベントを打たないでゲームを前に倒し、さっさと走り切って終わらせたいです。
あとは単純に点数濃度が高く、「これを放置すると相手のアンコールなし《アリア》だけ、もしくは《おもつな》+《アリア》だけで勝ち切られてリーサルが早まる」という場合は《会場トラブル》を打ちます。また、《アリア》の点を削ぐためにやっかいは山にいてもらった方がありがたいので、既に獲得したこちらのやっかいを戻せるのであれば尚良いです。
あと、所々でやっかいを観客デッキに多く返すようなピックの仕方をすることもあります。ドカ取りでやっかいが複数引っかかったら、できる限りやっかいを選んで山に返したいです。

VSその他

・桃センター
声援を独占に使う都合上アンコールを構えられにくく、他2人の編成によってはリーサルラインも見極めやすい相手です。独占による盤面ロックを継続しながら《スタライ》を連打してくるならばこちらの白曲へのガードが薄くなるので、《デタミ》連打して対抗しに行きましょう。《デタミ》+《会場トラブル》の通りを良くするために、《Deal》や《Apart》を意識的に使ってバウンスしておきます。
・黄のいる編成
ボルテ上げに使われたターンが後々相手の打点になるということは念頭に置いておき、相手のメモリーやボルテには常に気を配ります。
・白なし編成
仮に《会場トラブル》が飛んできたとしても1回だけなのでさっさと使わせて、あとは走り切って20点を目指します。

【大会当日の対戦レポ】

ここからは、大会当日のマッチアップとゲームの内容を、覚えている限りで書いていきます。

炒飯食べて頑張りたまえ
ホウ・ムの炒飯は美味しいぞ

・1戦目 VS赤−黄青 勝ち
後攻をもらえました。この時点で《アリア》の獲得枚数を1削ぐことに成功はしましたが、相手にも黄がいるのでボルテ上げの速度は互角の展開に。ただ、相手は手札がよろしくなかったようでリクエストを2回打っていたのでこちらだけがアンコールを構え、《アリア》+《輝き》で突然負けないように慎重にリーサルを見据えつつ、最終的にインフル捲れて勝ちました。

・2戦目 VS桃−黄白 負け
コアを独占され続け、こちらは1点のファンをドカ取りしていく展開。スナイプを誘うために中盤に一旦《会場トラブル》を打って、あとは《デタミ》で高得点ファンを抜いていこうと思いましたが、いつまで経っても《デタミ》を引けずにそのまま負けました。ついでに白曲も殆ど引けていないので、バウンスは《Apart》で1回しただけだったと記憶しています。
「最後に《ロケダ》で上からコアコア捲れれば勝てる」という状況までは持っていけたので、この構築の強さを改めて体感しました。ここまで戦わせてくれてありがとう。

・3戦目 VS黄−赤白 勝ち
お相手の序盤のボルテ上げがスムーズに行かなかったので、こちらもゆっくりアンコールを構えに行きつつ、取られたコアはしっかりと《会場トラブル》で返し、最後は《ロケダ》でライト愛重コアコアインフルみたいな捲れ方してそのまま勝ちました。
いつもインフル捲ってるけど私のせいではなく日和が勝手にやっていることです私は悪くありません。

・4戦目 VS黄−赤緑 勝ち
盤面にやっかいが来まくっていたのと隊長をこちらが多くピックする展開になったのとで、相手のゲーム速度を落とさせつつアンコールの準備をすることに成功。《会場トラブル》と《デタミ》で相手のファンをバウンスしながらそのまま走って勝ちました。

戦績3−1、オポ差で4位。
対戦ありがとうございました!

ライブお疲れ様、これでも飲みたまえ
一緒に戦ってくれてありがとう

【最後に】

はじめに書いた通り、大会とっても楽しかったです!そして、準備してきたことを全て出し切って戦えたので悔いはありません。改めて、対戦してくださった方々、アイドルアライブの話に付き合ってくださった方々、最後にボドゲで遊んでくださった方々、ありがとうございました!
また、コラボカフェや大会を企画してくださったSUSABI GAMESの方々、珈琲とボドゲの店ホウ・ムさん、ありがとうございました。残りのコラボカフェ期間は素敵な内装のお店の中でドリンク飲んで楽しもうと思います。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?