FF16 雑感
5月くらいに書いた記事。ネタバレあり。
プレイ中未クリア、DLCなし。レビューというか覚書。
ダラダラと書いて行くので気が向いたらまとめたりするかもしれない。
面白かった、つまらなかった、神ゲーかクソゲーかという話をする以前に、何がしたかったのかが分からなかった。何がしたかった?
まず絶対的に評価ができる点としては不具合らしい不具合に遭遇していないこと。
この点は本当に凄いと思う。
重篤不具合だけでなく、些細な描画バグや挙動にも遭遇していない。または遭遇したけど気づいていない。予算規模は知らないが制作期間(7年うち実稼働4年とかだったかな)を考慮しても、これはもっと評価されるべきだと思う。本当にすごい。
ただ、不具合がないというのはそれ自体では評価にならないのだ、とも思った。これはなんというか、自分の中で雷に撃たれたような感覚だった。
自分が思い描いていた理想のゲーム……いや理想というか……なんだろうな、「至らない所を全て解決したら」、漠然と、いいゲームというやつができるのではないかと思っていた節があり、今回その根拠のない自信が崩された感じ。
憤りよりも困惑とがっかりで衝撃を受けたので忘れないように言語化しておこうと思う。
発売以来、掲示板もYouTubeのレビュー動画もキモいくらい粘着している。当初はストーリーのために情報を遮断していたがスレでネタバレを見て把握している。
本スレはゲームのことよりもスタッフや宣伝についての愚痴で埋め尽くされていて悲しい。楽しんでるスレすら気を抜くと悲しみに溢れることがある。FF7R2のほうもそんな感じなのかと思いきや、そちらではマテリアの組み合わせやタイムアタックの議論がありそれもまた悲しい。
初見の世界観はすごく好きだった。
主人公はさる王国の王子だが母親に嫌われ弟が王位継承権を持っている。弟は不死鳥の能力を使うことができ、それが王位継承に不可欠だからだ。
この世界ではクリスタルが主要なエネルギー源で、なにをするにもクリスタルの力を必要としている。人力でもできないことはないが効率が悪く、機械類は発達していない。機械類やインフラを担うのがクリスタル。これはマザークリスタルという塊から切り出される資源で、年々消費することから枯渇が危ぶまれ、大陸にある国々がその所有権をめぐって争っている。国同士の戦争にもなるが、虎の子はドミナントと呼ばれる人間兵器。
ドミナントは生まれながらにして召喚獣の力を宿し、クリスタルなしで魔法の力を使うことができる。戦場においては異形の召喚獣に変化して猛威を振るう、強大な戦力である。
ところでドミナント以外にもクリスタルなしで魔法を使える者たちがいる。ベアラーと呼ばれる人々で、彼らはそうでないものと区別され差別されている。ベアラーは自身の魔法の力で人間に奉仕することを義務づけられ、奴隷扱いされている。また、ベアラーは忌むべきものとされており、出生時に届け出るなど両親や家族から引き離されて生育され、人権がない。
これだけ聞くとマジで面白そう。
どうしてこんなに面白そうな題材でそんな期待外れの感想しか出てこないのか全然分からん。単にストーリーの品質が低いのか、大半の受け手が理解できていないだけなのか、他の要素が足枷となって目につく粗として過剰に攻撃されてるだけなのか。
個々の要素についてはもう先人が色々と言及していて、概ね相違ない感想を抱いている。
ストーリーの盛り上がりは体験版(よくてクライヴが我汝汝我するとこ)が最高潮。
アクションはキビキビ動くが、同じことの繰り返し感が強い。これは後半に進むに従ってカスタマイズと魅せコン要素が増える。
ステージ攻略と探索が絶望的につまらないあと暗い。
ボスに負けてもポーション全快でリトライできてボスのHPも途中になってる、マジ? ボス自体の出来は上々。スパチラ戦とかはかなり楽しかった。
フィールドは義務感で全ての行き止まりまで行って宝箱蹴り開けたけど、お金とか装備更新とかあんまり意味ないんだな。
ダッシュまじでヤバい。
といった具合。
このゲームは何がしたかっただろうか。
発売前発言を一言一句覚えているわけではないが、こんなことを言っていたと記憶している。
最近のスクエニはお客様の期待に応えられていない。
FF16は間口を広げたい。アクションゲームというジャンルに挑戦するが遊びやすくする。
ストーリーに力を入れた。
最近のスクエニは~(FFは~だったかも?)はせやなという感じ。
FF7R(Remakeのほう)をプレイして、グラフィックやイベントシーンはピカイチだがバトルシステムは自分の趣味とは違うなあと思った。悪い出来ではないが、好みではなかった。アクションだと思ってプレイしてたのが良くなかった。
とはいえ他のタイトルであまり良い評判を聞かないのも事実なので、内部でこんなふうに憂いている人もいるんだな、変わるといいねと思っていたし応援もしていた。FF14好きな人に慕われてるのも知っていたし。
それを明言してしまうのはどうかという意見も見かけた。自分は、そう言わなければならないくらい大変な状況なのかあ……と思っていた。
ストーリーに関しては、現状完走してないので何とも言えないのだが、少なくとも体験版範囲は凄く良かった。
これが見たかったFFだと思った。FFだって言うか、ハイファンタジーの物語だ、という感じか。自分はこれがFFだと言えるほどどっぷり浸かってきたわけではないので。
ただ西洋ファンタジー世界観は好きで、それこそFF14みたいな。今どきファンタジーなんて死ぬほど転がっている。小説も漫画もアニメも。その中で、本家本元の架空世界創造メーカーがめちゃくちゃ美麗なグラフィックと悲劇的な主人公設定で殴り込んできたぞとワクワクした。
現段階ではあの体験版でのクライヴ少年の境遇を超える展開に出会えていない。
けどまあ、ペルソナ5みたいに、ストーリーが中弛みして失速しても最終的に綜合してゲームの造形が文句なしだったらそれでもいいぜと思っていた。
で、問題の二点目。
これは正直言い方は何でもよくて、「アクションゲームを遊んだことない人も遊べるようにしよう」「ゲームを普段遊ばない人に手に取ってもらおう」なんでもいいんだけど……、尊い試みだと思う。ただ自分が遊んで受けた印象を率直に言うと、プレイヤー舐めてる? と思った。
あらゆる要素が先回りしているんだよな。
アクション難しいよね、簡単モードつけますね。回避補助、回復補助入れますね。これはまだ分かる。
オート操作入れますね。これは分からないけど、まあ、そこまでやるのは偉いなと思う。嫌なら使わなければいいだけだし、別にいいかという感じ。ただここまでやったときに、「これを利用して遊ぶプレイヤーに何を体験させるのか?」まで考えてたらスゲェなとは思った。だってウリをひとつ潰すわけなので。
バトルが難しくなるので属性廃止しますね。これは分からない。だってそのためにアビリティのカスタマイズ機能があるんじゃないのか? 確かに属性考えると「このときにこれ使えない」とか、「やらされ感がある」みたいな意見が出てくるのは分かる。ただ、やらされ感を忌避してるようにも見えないんだよな。QTEとか召喚獣合戦とかやらされ感の権化じゃん。
どれ使ったらいいか分からなくならないように装備更新も導線敷きますね。分かるが、その結果がこれか? 別に導線はあって然るべきなんですけど、本当に工夫もなくただただメインストーリーこなしていけば必要な経験値が手に入って、充分な装備が買える。とりあえず買えるもん買って最新装備つけてりゃ間違いない。間違いないっていうか何ならそれしかない。これもひとつ上のやらされ感しかないわけだが、このゲームはそれを推奨している。
ボスを倒せないと可哀想なので、死亡してリトライするときはポーション全快にしておきますね。あとそれでも体力削りきれないといけないので、ボスの体力も死亡時のまま再開できるようにしておきますね。分からない。それだとどんなプレイングをしていても攻撃していれば倒せてしまう。
そういう、プレイヤーが突っかかりそう、めんどくさいなと思うな部分を全力で先回りして排除してくる。
いや分かるんだよ、確かにFF14のIDはルートが複雑すぎてギミック排除して一本道化して整理してた。それで周回しやすくなった。あれはかなり助かる。でもそれってオンゲーで、デイリーという概念があって、何周もすること前提で、だから何度もプレイ必要があるのに煩わしいよね、単純化しますねという話じゃん。デイリーで回す動機が「ダンジョンを遊びたいから」ではなく「毎日オトクに経験値を手に入れたいから」だから成立してることじゃん。
FF16での施策を否定的に解釈すると、なぜFF14で「それら」が成立しているのかを理解せずにそのまま持ってきているのではないか。
ダンジョンに関しては挙げた通りで、じゃあなぜこれが成り立ってるかというと、FF14には少なくとも10以上のジョブがありそれらをカンストさせるというモチベがある。カンストさせないと、最新のコンテンツを楽しめないという事情もある。経験値を集めるのはやはり手段で、その先に目的がある。過程が煩わしいと本来の目的に辿り着くために離脱してしまうかもしれない。月額課金のオンラインゲームなら尚更、継続してアクティブであってもらう必要があるから、目的を楽しめるように他の要素を軽めにしておくのは分かる。
FF14には属性の概念がない。理由は吉田さん自身が述べているので割愛する。要は、オンラインゲームには合わない、属性によって優劣(相性ではなく、いわゆる「覇権」的な偏り)が発生してしまうと。是非は置いておいて筋は通っている。複数のコンテンツからランダムに行先が選ばれるルーレットで「この討滅は氷属性お断りなんですよw」ってなるのはつまらないし、MMOはコミュニケーションゲームなところもあるからそういうディスコミュの芽は摘んでおきたい。あとは戦略性はタンヒラDPSのロールで楽しんでくれということなのだろう。いや戦略性って便利すぎるから言いたくないな。役割分担。そのロールやジョブ「らしい」行動を活かして戦う要素みたいな。
FF14は装備更新が一直線である。基本的には最新のパッチで実装されたものが最も強いから、どんどん更新していくだけでハクスラ的な「より良い数値を求めてトレハンする」みたいな要素やビルドカスタマイズを突き詰める要素はない。Diabloみたいなことはできない。ただし装備を揃えるには特定のコンテンツを周回してランダムドロップを狙う「泥掘り」的な要素がある。艦これみたいな。他には専用通貨を貯めたりする必要がある。あとは、性能以外には見た目の変化を目当てに装備を手に入れるモチベがある。なので、「目当ての装備を手に入れるために頑張ろう」みたいな目標設定は有り得る。
FF14には攻略の自由度やビルドの広さ深さはない。その代わりに、敵の行動やタイムラインを記憶して自分の行動を最適化していく楽しみ方がある。それ自体は自己満の領域だが、タイムアタックになる。なぜタイムアタックしたいかというと、特定のアイテムのドロップを狙うのに周回する必要があり、周回するなら掛かる時間はなるべく短くしたいから。
何より、自分が最も自由度として楽しんでいるのは無名の主人公としてのロールプレイング。ストーリー分岐などは存在しないが、それまでのプレイ経歴(種族や性別、誰と出会っているか、どんなジョブを修めているか、サブクエをやったか)に応じてかなり細かく台詞差分があるから、「俺だけの物語」を歩んでいる感覚がある。いわゆる「自機を愛でる」楽しみがある。
ここまで並べて分かる通り、FF14にはFF14の文法があり、属性やビルドといった特定の要素が「ない」としても何かしらプレイヤーの遊びや工夫やモチベに繋がる他の要素がある。報酬とか成長とか、そういうゲームが有利になる要素じゃなくてもいい。プレイヤーが入力し、選択した結果にレスポンスがある。ゲームが持つべきインタラクティブ性がある。誰か別の人に話したくなるような「俺だけ」のゲーム体験がある。
FF16にはそれがない。まだ感じられないだけなのか分からないが。
肯定的に解釈すると、極限までアクセシビリティに寄り添ったのかもしれない。これは一見「開発凄い!」なのだが、なんか違うんだよな……、なんか……できないなりに快適に楽しめるようにというんじゃなくて、とにかく「ストーリーを駆け抜けてくれ」という圧の強さ。ゲームやんないでいいです、ストーリー見てください。みたいな。できない人や苦手な人向けに、そういう人がどうしたら「ゲーム」を、ストーリーはもとより、敵を倒して進めるという一連のサイクルでどこにどの程度の困難を置き、どのように乗り越え、どのような爽快感や達成感といった快楽を得るか、みたいな心配りがない。そういう人はゲームやんないで進められるようにしときましたんで! って感じ。
プレイヤーの成長、意欲、能動性を諦めてないか? ゲームがプレイヤーの限界を決めていないか? 舐められてないか? アクションを、ゲームを、上手くなる努力もしない、できないと思ってないか?
YouTubeにあがっている情熱大陸の未公開映像を見た。吉田プロデューサーが「難易度」という表記に対してフィードバックしていた。「わざわざアクションフォーカス、ストーリーフォーカスって言っているのに」「EASY NORMAL HARDってしたくない」「ストーリーを楽しむ方法で遊ぶか、アクションを遊ぶ方法で遊ぶかを選ぶところなんですよ」といったようなことを言っていた。この思想は、非常によく分かる。理解も納得もできる。ただ、この発言も思想もフィードバックの妥当性も分かるのだが、やっぱりゲーム全体を俯瞰したときにどうしてそうなっちゃったんだという感覚が残る。「アクションを楽しみたい」プレイヤーがよぉ、ボスで死んで復活したと思ったらポーション全快してて、ボスのHPまで減っててよぉ、死んだとこから再開して、何回でもリトライできます諦めずにやってりゃ勝てますって、それ楽しいんか!? 自分が一番許せなかったのここかもしれない。
YouTubeのレビューの信憑性は置いておいて、こんな評価があった。「ライトユーザーほど楽しい。コアゲーマーほどクソゲーって言う。そういうゲームだ」と。
なるほど、確かに自分みたいなそこそこゲームをやっているユーザー、評論家に片足突っ込んだみたいなユーザーはターゲットじゃなかったのかもしれない。
じゃあFF16は間口を広げたのか? たしかにライトユーザー向けの施策はめちゃくちゃ頑張ってたと思うし効果もあったのだろうと思う。ただ、それでミドル以上のユーザーを切り捨ててたら世話ないだろ、と思った。偏差値の低い生徒の多い学校でレベルの低い人に合わせた結果中間層以上が割を食っているような印象。観測範囲では、ライトユーザー、アクションのめっちゃコアユーザーには刺さっているように見えた。が、そこってマスじゃなくね? というのが正直なところ。「期待に応えられていない」とまで宣言して、絶対にミスをできない、最低限数字を達成しないといけない、それどころかこれまでのFF・スクエニというものに付き纏う冷めた視線を一変させないといけないタイトルじゃないのかよ……。
というかこれは半ば八つ当たり気味な感情でもあるのかもしれない。自分はゲームを遊ぶがコアと言うほどではない、「一般的な」ゲーム愛好家だと思っていた。で、この層はそんなに少なくないと思っていた。少なくとも「死にゲー大好き! 死にゲー未満の難易度じゃ物足りないね!」とか「キャラクリないゲームやる価値ないわ」みたいな層よりはまだマス寄りだと思う。(死にゲーも高難易度アクションもそれはそれで好きだが、特別上手いわけでもないので、という意味なので死にゲー愛好家を揶揄する意図はないです。)だから、FF16が想定している購買層=それなりのマスに自分も含まれていると思っていた。ストーリーフォーカスやオート指輪などの事前情報も見ていたので、俺たちのようなマス+そういうストーリーだけを楽しみたい層も取りにいく、というタイトルなのかと思っていた。が、実際そうじゃなかったっぽい。俺たちはターゲットじゃなかった。(じゃあ誰に向かって作ってんだよ、という話は元気があれば別途。)
こんなこと言っているが自分はファイナルファンタジーというものをほぼ遊んだことがない。
外伝でFFCCRoFを遊んだ。自分にとって初めての「ファイナルファンタジー」で、これは本当に傑作だった。FF1(無印)は遊んだ。FF7R(リメイクの方)も遊んだ。システムがあんまり好みじゃなかったが、グラフィックやイベントは凄いなと感心した。FF14は遊んでいる。といった具合で、実は「FFらしさ」とか言えたクチではない。
ないのだが、FFらしさってなんだ? という話をしているときになるほどと思った視点が2つある。
ひとつは「遊んだ後に人に話したくなるゲーム体験」。感想でも攻略情報でも何でもいい。「あのボスつえーよな!」「俺こうやって倒したぜ!」的な、小学校の教室で交わされるようなやつ。要はこれがビルド要素、育成要素、カスタマイズ要素、あるいは自分だけの主人公になりきる・感情移入するロールプレイ要素なんじゃないかと思う。これを求めていた層は、おそらく落胆するひとが多かったのではないかなと思った。
もうひとつは、「挑戦的であること」。ナンバリングごとに新しいゲームシステムを生み出している点にも表れている。FF16がアクションゲームに挑戦したことは素直に賞賛したい、したかったのだが、これについても思うところがあるので手放しに凄い! 頑張ったね! とは言いたくない。あるいはダークファンタジー、CERO Dとかもあるが……あるけどさあ…………(筆舌尽くしがたい感情)
良かったところもある。
例えば、黒の一帯に入ったときに魔法攻撃の操作が塞がれているのはちゃんとしているなと思った。他にも色々、「おー、ここ操作塞いてるんだ。この条件でこういうことが起こるんだ。へー、ちゃんとしているな」と思う瞬間はあった。
暗くてエフェクトだけが派手と言われていたが、あれだけのパーティクルをあれだけ炊いてなおウゲッとなるほど処理落ち描画落ちしていないのは凄い。これがPS5専売最適化のなせる技かと感激した。
何かと言われる召喚獣合戦も、どうやって作ってるんだろう? となる部分があった。例えばフェニックスとイフリートのバトルも多分どこかでステージをループさせてるんじゃないかなと思ったが、繋ぎ目が全然分からない。あとエフェクト凄い。
だから決して、手を抜いて作られたものじゃないんだと思う。最初に書いたとおり、バグは全然見ていない。この規模感のゲームで凄いことだと思う。手を抜かず真面目に作ったのだろうし、そこは賞賛されるべきだと思う。
というか、そもそもゲームを作りたくない人がゲーム作ってるわけがない。ゲーム開発なんてほとんどしんどいことしかない。ゲームだから楽できるとか、頭使わなくていいとか、そんな訳はない。いまどき「すきなこと仕事にできていいですねw」みたいな煽りは古いが、「ゲームがすき」と「ゲーム開発がすき」は明確に違う。そして、前者だけではやっていけない。絶対に。しんどいけどゲーム開発をやりたい理由があるからやってるんだと信じている。というか頼むからそうあってくれ。ここを深掘りすると働き方の話になるのでやめておくが。
FF16は、誰が怠けたとかやっつけ仕事だったとか、そういう話じゃないんだと思う。手を抜かず全力で真面目に真剣に作って、PやDが「これが俺たちのファイナルファンタジーだ」と胸を張って出したもの。そのゲームがこれだった。丹精込めて作られたゲームが、……なんか……「無」だった。自分はそれが悲しいと思った。
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