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【ご報告】TLS2023に参加しました

おはようございます、高橋です。
先日、12/16,17にて開催されたTHE LAST SUN2023の本戦へ出場し、第一目標としていたDay2進出を達成することが出来ました!
Day2では残念ながら3勝4敗、Day2進出者92名のうち53位という結果に終わってしまいましたし、力不足を実感することもありましたが却って目標達成したからと驕ることなく来年以降の弾みとなるような結果となったため良かったなと思いました。
当日の結果を簡単に振り返った上で、今回の取り組み方を含めた全体的な振り返りを行っていこうと思います。いつもよりは少しボリュームのある内容になるかと思いますが、最後までお付き合いいただけますと幸いです。よろしくお願いします。

※今回の記事で用いたデッキリスト画像は以下記事にて紹介されているツールを用いました。


TLS本戦の結果

Day1

パイオニアにて2勝、レガシーにて3勝したことで無事Day2への出場権を獲得することができました!やったー!
そもそも今回Day2進出を目標とした際、「慣れているパイオニアにて3勝」「経験がまだまだ浅いレガシーはドブンムーブのあるデッキで2勝」を目指していたのですがいざ蓋を開けてみるとレガシーで3連勝という嬉しい誤算。ただ、一緒に調整を行なっていたメンバーと振り返りを行なったところ以下の3つの要因のために実はレガシーこそが稼ぎ頭となる要素を持ち合わせていたことに気づきました。

①メタ読みとそれを踏まえたデッキ選択が良かった
→TLS本戦のメタゲームを予想した時、
・レガシーで予選獲得したプレイヤーはデルバーのようなテンポデッキや、豆の木やオークを使ったコントロールを使いそう。(特にコントロールは昔から遊んでいる人なら持ち込みやすいアーキタイプと聞いていた)
・コントロール環境に合っていて、MOを中心に使用者が多く他デッキと比べても(比較的)プレーがとっつきやすいボロスイニシアチブはいそう
・関東のテーブルトップ環境では一定数スニークショーがいる
と考え、【多色コントロール】【ティムールデルバー】【ボロスイニシアチブ】【スニークショー】が多いのでは?と予想をしました。そこで、コレらのデッキと対等以上に立ち回ることができつつ元々赤単プリズンというストンピィ系デッキに絞って練習していた私は【ボロスイニシアチブ】を選択することにしました。
そして、実際のメタゲームは以下の通りとなっておりました。

出典: https://article.hareruyamtg.com/article/74638/

なんとびっくりするほどドンピシャ!メタ読みはほぼ完璧だったと言えるでしょう。

②既存のリストをチューニングした結果、メタゲームに合致したリストを用意することができた。
→今回のリストは以下のものを持ち込みました。

びっくりするほど4投構築

よくMOのチャレンジなどで見かけるリストは以下のようなものが多いです。

出典: https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/645595/show/

従来のリストでは、回してる上で以下の点が特に気になりました。

・土地18枚+マナ加速12枚
→イニシアチブ系のデッキでよくある展開として、対フェアデッキ相手の時消耗戦となった結果トップ勝負となりやすい。そのトップ勝負で弱い構成となってしまい、結果押し切りに失敗し捲られてしまう。
→フェアデッキ相手を考えた時、《不毛の大地》を受けて色の出る土地を狙われてしまうと簡単にカラースクリューが発生し一瞬で機能不全に陥る。
→使い切りのマナ加速が多く、結果初手キープの時点でたかが1〜2枚の妨害を受けただけで崩れやすくなる
・《混沌の洞窟の冒険者》が脆すぎる
→確かにトランプルやアタック誘発能力は非常に強力だが、なによりもタフネス3が脆すぎる。簡単に除去された上、返しにイニシアチブを奪われてるという敗着要因になりやすい。
・そもそも4コス以上のカードが多く、キープ基準が必要以上に厳しくなりすぎている。
→現代MtGにおいて妨害なく走り切ることはほぼ無に等しく、妨害を喰らうことを前提としたゲームプランを立てるべく初手の枚数は多いに越したことはないと考えた。その時1t〜2t目に始動でき、1〜2回の妨害を受けてなお戦えるハンドをキープしたいのに噛み合わないことが多すぎる。
・《魂の洞窟》を強く使えない。
→過去に白単イニシアチブが環境を支配していた時はメインの動きのほとんどは「指定:人間」で賄えていたため非常に強力だったが、ボロスイニシアチブの場合《エメリアのアルコン》《鏡割りの寓話》《進め!エオルの家の子よ!》《孤独》のように指定:人間の《魂の洞窟》ではそもそもキャストすら許されない構成となっている。また、《魂の洞窟》の強みである、カウンターを無視して押しつけを通すプレーが取りにくくなった結果イニシアチブデッキのコンセプトに合致しにくくなっている。
コレらを踏まえ今回のリストのメインボードは以下のように改善しました。
・3マナのカード中心にデッキを構成し、二の矢三の矢を備えたキープをしやすくした。特に《制定された平和の番人》や後述する《舷側砲の砲撃手》のような、3マナ帯でありながらゲームに与える影響が大きいカードを採用した。
・土地20マナ加速8枚とすることで少しでもトップ勝負に強くなるようにした。またマナ加速もこれまた後述する《舷側砲の砲撃手》でリソースに変換しやすいものを用いた。
・《混沌の洞窟の冒険者》を《舷側砲の砲撃手》へ変更することでダブっても本来ならあまり嬉しくないマナ加速系カードや《虚空の杯》のようなカードを強力なリソースへと変換できるようにしつつ、イニシアチブに依存しない多角的なゲームプランを取ることをできるようにした。
・《魂の洞窟》を極限まで減らし、かつ最大枚数フェッチランドを採用することで《不毛の大地》耐性を大きく上げた。
上記の改修の影響は大きく、練習でも本戦でも従来のリストで気になっていたところは全て改良されていたためなんとか勝ち越せたのではないかと感じています。

③比較的ミスが少なく、適切なプレーを行うことができた。
→当たり運が良かっただけでもあるのですが、今回本戦で当たったデッキはいずれも調整やリーグ周回で経験したことある対面だったおかげで、「どうやれば勝てるか」「どうしたら負けてしまうのか」を意識してプレーすることができました。そのおかげで間違えたプレーやプランニングを回避できたように感じました。

一方パイオニアではコレら3つの要素の中でも③が特に欠けていて、本来課題であったラクドス同型を落としてしまう結果となってしまいました。こちらについては「次回以降の課題」の項で述べさせていただければと思います。

Day2

やはりDay2に進むプレイヤーは皆実力のあるプレイヤーばかりで、細い線を通しに行くようなプレーを通されてしまったり、こちらが狙い通りのプレーを上手く遂行できずに負けてしまった試合もありました。特にパイオニアにおいては正しいプレーをゲーム中に気付けず落としてしまったものもありました。これについても「次回以降の課題」にて触れようと思います。

次回以降の課題

今回のTLSの結果、またTLS予選突破〜当日までの取り組みにおいて浮き彫りとなった課題を整理すると以下の通りになりました。

リストの課題

■パイオニア
①ヴェリアナの有無
・アトラクサ系を意識するならめっちゃ欲しいけど、同型/ボロス/フェニ/アマリアに弱いカードを1枚でも入れるのは問題と感じたため見送ったことに悔い無し。ただし今後メタゲームが変わるたび一考はさむようにはしたい。
②アーボーグの有無
・マジでわからなくて困った。今回は谷2だから残したけど、同型のロークスワインとか合流点使うデッキとかへの裏目で判断すれば良かったのか?
 →採用あり/なしリスト見比べて、土地の種類/シンボルの濃さ
③2コス除去の選択
・サクリ多い読み+同型がドロスやドラコサウルス取り始めたことを前提として押さえているはずなのでパワー・ワード・キルを採用することは裏目のほうが大きいためイマイチ。
・アクト採用で懸念していたのはボロス召集相手だったが、管理人はプッシュや早いうちのボンクラを振ればいいだけなので裏目あんまりない。召集先に当てることも出来る。
・トライアンフはインティとシナる可能性があるし除去の当たる先はとにかく強いため意外と悪くはない。ここを残したのは良かった。
・喉首は一番丸い。コプターに当たらない問題やプッシュとコラコマでカバー可能な範囲。
〇4コスの選択
・横並びデッキとフェニックスやコプターのような飛行生物デッキ意識でドロスを取れたのはgood。
・ただしカリタスは見落とし。衰滅に巻き込まれたりフェニ相手そんなに強くない・・・と思ったが、フェニに弱い点はプレーでカバー可能できそう。なぜならシェオルやドラコサウルス振れるんだからカリタスも振れるはず。同型とかアマリア相手はちゃんと強そうだし。
 →サイドを危難2にしてたからカリタスと両立可能。

■レガシー
〇Furyの有無
→ハードキャストのバリューを考えると対イニシアチブやデスタクでgood、ただしデルバー系を意識するならDead/Goneに軍配が上がる。

プレーの課題

■マクロ:ゲーム全体での目指すべきゴールが不安定
※Day1の最後で触れてたやつ
①慣れてる対面や相手のゴールがわかりやすい相手に対しては逆算してどう動くかは見えるものの、同型や他ミッドレンジ相手は着地点がふわふわとした意識しかなくてプランニングの時点でコケている
 →課題として指摘されていた、対面ごとのプラン練りを怠った+不足していたことが原因。痛い目を見たし、つぎの競技イベントでは優先度最高で改善させること。
②vs白単で税血大量コピー見落として負けたのは「税血で盤面破壊する」ってのがわかってはいたもののそれをきちんとゴールとして認識できていなく、また実際にそれがどういう状況なのかを理解していなかったことが原因。
 →上記ミクロ目線での振り返りで触れた通り、テクニックを複合で考えることが出来なかったことも問題。
③ミラーでアグロプランを取りがちになったのは完全に自分都合で物事を考える悪い癖が出てると感じた。例えば「同型は税血全抜きしてボンクラを強く使わせない」ってのを丸暗記してしまったことがNG。なんでボンクラを強く使わせたらダメなの?とか、じゃあメインからデッキの軸をずらしたら何で勝つの?とかの考慮がなされていない。いつものプレー時もそうだが、「なぜ?」の問いかけがまだまだ不足している。
 →考える練習への取り組み方が良くなかった。改善して普段の練習から意識するような取り組み方を考えておくこと。
  →今自分が目指すべきゴールはなんなのか明言しながら進めるのが良いのでは?せっかく相手の手札見れるデッキ振ってたから練習相手と話し合うことも出来るはず。

■ミクロ:キキジキ生存後のテク
※Day2の最後のところで触れてたやつ
①エンド時コピー量産した後、量産した分だけ盤面の生き物コピーするプレーが思いつかなかった。
例:税血で大量除去、ドロスやボンクラのようなデカブツを大量射出など
→キキジキ生存後の使い方を知らなさ過ぎた/キキジキでどう勝つかを認識できていない。
→アドリブに弱い。でも問題はアドリブ力じゃなくて練習時に考えに至っていないことだと思う。練習で出来ないことは本番で出来ないという典型例。
 →キキジキが除去されなかったらどうやって勝つのかを考えてないから起きた誤り。
 →いろいろなテクニックを組み合わせる(今回でいうと無限キキジキ+キキジキ税血による盤面処理の複合)柔軟性。
  →どうにかしたらこの盤面から勝ちまで持ってけない?と検討するのはコンボデッキ以外でも発生する思考過程。
   →次のターンで死ぬ(=ほぼ負け盤面になる)のか、そうならこのターンで勝つ方法はないか考える。それでもダメなら試合後どこのターン・アクションがターニングだったのか考える。
    →上手い人の配信を見て、プレイングに対して自分の言語で落とし込むことで訓練になるかも
    →てか勝つための逆算考えろってのも普段の指摘で言われてたのに・・・

取り組み方の課題

①そもそも取り組み方に対して課題を感じていなかったことが大問題という指摘をもらった。改めて自分自身で考えてもその通りな大正論。本来は真っ先に振り返るべき箇所なんだが・・・
②チャンピオンズカップのラスチャン挑戦時浮き彫りとなったラクドス同型という課題に対して正しく向き合えていなかった
→自分より上手い友達に土下座して同型戦張り込んで練習するべき。リーグやアリーナのラダーで同型とやるのは練習になっていない。変な勘違いを生んでいただけ。
③各アーキタイプ毎の戦い方を言語化しきれていない、理解できていないこと
→理解度高いアーキと低いアーキに対する勝率がビビるくらいハッキリしていることが今回の結果からも見えた。大切な事前準備であることを指導されていたのにも関わらず、実際にデッキを回すことを優先した結果やるべきことを怠っていた。
④納期(本番までに使える時間・リソース)が足りてないことの自覚が全然足りてない
→抱える課題の重みづけとそれにかけるリソースがどれくらいかの見積が足りていなかった。
⑤(取り組み方とはズレるけど)今回選択したデッキはたまたまずっと練習してたデッキで、それが環境の立ち位置が良かったおかげで勝てたに過ぎない。
→今回は目的意識を持って同じデッキを使い続けて練習するという意図があったことは一旦置いておいて、次回以降はこううまくいくわけがない。トーナメントシーンで勝ちを目指すフェイズに到達した時、デッキの選択肢はあるに越したことはないので今後はデッキ選択の選択肢を増やせるように使いこなせるアーキタイプを増やしにいく。

まとめ

結果自体は、当初立てていた「TLSでDay2進出」を達成できたのはとても良かったです。
※以下記事にて、こっちも改めてよろしくね。

ただし、大きな課題はいくつも残りました。これらの課題は数ヶ月単位で解決できるような問題でもないため、来年以降も引き続き真正面から向き合っていければいいなと思っています。

最後に、約3ヶ月という短い期間でしたが今回の取り組みを応援してくださった方々へ多大なる感謝を述べたいと思います。本当にありがとうございました!次は来年の目標報告の記事でお会いしましょう!

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