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【東西モダン関東部門使用】ボロスエネルギー簡易ガイド

おはようございます、高橋です。
今回はモダンの大きい大会に出場したのでそのレポを兼ねつつ、使用デッキであるボロスエネルギーを調整・持ち込みした上で得た知見を元に簡易的なデッキガイドを書いてみました。ちなみに結果は以下のポストより。

アウトプットの練習を兼ねているのと鮮度重視でデッキガイドをあげておきたいと思ったので、日本語の荒いところがあったりそもそも練り切れていない箇所もあると思いますが(特に各マッチアップガイドはまだまだアップデートの余地は必ずあります!)そちらはご容赦頂けますと幸いです。

では早速デッキガイドに移ります。


環境整理

■6/22週のメタゲーム予想

・前週で【バントナドゥ】【エルドラージトロン】【ルビーストーム】が大活躍。これらは押し付け力が非常に高く確実に使用者もいれば上位デッキにもいると考える。
・出てきたばかりだが【ボロスエネルギー】や【マルドゥ想起】は対フェア耐性が非常に高く、かつサイドから強烈なメタカードにアクセスもしやすいことから最大母数にはならずともデッキパワーから勝ち上がりうる。
・【ジェスカイコントロール】のような新弾のカードを取り入れた青系コントロールが復権。こちらも母数こそ爆発的に増えることはないものの、元々コントロール系アーキタイプを握っていたタイプの人は乗り換えていそう。
・一方テーブルトップのリリースから1週間しか経っておらず、強かった既存アーキにMH3カードを追加して参加する人の方がなんやかんや多いのではと考えられる。モダンは練度のゲームと考える人の多いフォーマットでもあるため、デッキの乗り換えはあまり発生しない事情がある。
→コレらを踏まえ、意識しなくてはならないアーキタイプを以下のように分類した。

■想定アーキタイプ一覧

MH3からの新規アーキタイプ
【バントナドゥ】
【ルビーストーム】
【エルドラージプリズン】
【ボロスエネルギー】
【マルドゥ想起】
MH3で強化を大きくもらったアーキタイプ
【ジェスカイコントロール】
【イゼットマークタイド】
【ジャンドサーガ】
【マーフォーク】
MH3で少し強化を受けた、または受けていないアーキタイプ
【ラクドス想起】
【ティムール果敢】
【ヨーグモス】
【版図Zoo】
【リビングエンド】
※本当はもっとたくさんの想定アーキタイプもあるはずだが、一旦意識したもののみピックアップとした。

今回のデッキ選択プロセスと所感

■デッキ選択プロセス

①元々は5月真ん中あたりから【ヨーグモス】の練習をしていて、そのままそれをMH3に合わせ調整していたが残念ながら【ヨーグモス】では最近隆盛している新規アーキタイプを打ち破る力は(私の中では)見出すことはできなかった。そう考えた理由は以下
・【ヨーグモス】の特徴は「ミッドレンジも出来るコンボデッキ」で、本質的には遅いコンボデッキ(ドブンの3〜4t無限成立はあるけど)であることから新弾の高速環境では対応する側に回らざるを得ない。しかしベースがコンボデッキである以上全てに対しては対応しきることは難しく、やりたいことができず押し切られる展開が多くなった。
・それぞれ回してみたが【バントナドゥ】【ルビーストーム】【エルドラージトロン】【ボロスエネルギー】全部キツい。これは致命的。いくら本番で母数は散るといえ、これら全部に当たらないことはまずあり得ない。
・【ヨーグモス】が得意としていた【イゼットマークタイド】はMH3によって強化を貰い今までのやり方では押し切られる可能性が上がった。
・ヨーグモス側が得意寄りだった【ラクドス想起】はMH3での強化が暫定ほとんどもらえていない上(恐らく)MH3の新規アーキタイプに狩られていることが原因で母数は減っている。(代わりに【黒単想起】【マルドゥ想起】が出てきた。黒単の方は知見がなくなんとも言えないが、マルドゥはこれまたMH3の新規カードが強烈で有利は取れなさそう)
・【バントナドゥ】意識の《過酷な指導者》が流行ってしまい、【ヨーグモス】は勝手に刺さる最悪な環境。実際の分布がどうなるかは予測難しくとも直近流行っているデッキへの対策はみんな考える関係でこのカードをかわすハードルはかなり高い。

随分前に【ヨーグモス】メタとして話題になったことあり
身内ではヤンクミって呼んでる


よって、直前ではあるがデッキ変更を決断に至った。
※1ヶ月という短い期間だが真剣に向き合って練習した結果「無理!」という判断を一旦出せたためこの練習は無駄ではなかったと思う。
※もちろんコレまでたくさんヨーグモスと向き合ってた方々からすれば「まだ諦めるのは早い!」とはなるかもしれないが、一旦私個人の感覚ということでご承知願いたい。

②先述したメタゲーム予想を踏まえつつも、結局は新弾出てすぐかつプロツアーも控えている状態ということも考えるとやはり何かしらのデッキに偏ることは考えられず、特定の何かを意識したデッキ(所謂ポジションデッキ)を持ち込むことは避けるべきと考えた。そこで、以下の要件を満たしそうなデッキを検討することにした。
・何と当たっても有利とはいかなくとも絶望的な対面は存在しない
・新弾リリースから日数がないことからなるべく新しいカードをふんだんに取り入れ相手に判断ミスを誘発させられる
そこで、
・MO上で結果を残した新規アーキタイプ
・特定のカードに依存することなく対策がされにくい
・対応するゲームレンジが広く雑多な環境でも戦えそう
・元々パイオニアの【ラクドスミッドレンジ】やレガシーの【イニシアチブ】を練習していた経験値を活かせる

という4点を踏まえ【ボロスエネルギー】を選択することに至った。

※ラクドスやイニシアチブを練習していた経緯は以下の記事も併せて読んでもらえたら嬉しいです。

■所感

・まさしくモダン版ラクドスミッド。《思考囲い》や《悲嘆》のようなハンデスがない代わりに、「ゲーム影響の高い肉」「質のいい除去」「効果の高いメタカード」で構成されているためデッキパワーが非常に高い。これぞ求めていたフェアデッキ!
・軽量除去は殆どが火力で《静牢》は切りどころを考える必要ありそう。おそらくほとんどの相手で当てるカード決めなくてはならない。

質のいい除去だが質がいいからこそ切りどころが大切

・デッキが軽く対策カードも《鏡割りの寓話》《色めき立つ猛竜》《不安定な護符》をはじめとしたカードである程度探せるためコンボやアグロ、同等以下のミッドレンジやコントロールには無類の強さを発揮しそう。

もはや魂のカードだが、
本家《鏡割りのキキジキ》は使ったことがない。
一番最初に試したMH3のカードだったり。
こいつを一番強く使えるデッキ探しをしていた敬意あり。
赤単《表現の反復》
赤いパーマネントであることと、2つ目の誘発型能力は死ぬほど忘れやすいので皆様はお気をつけて

・一方軽量フェアデッキなので自分よりカードの質が高い【ジェスカイコントロール】のような重めなデッキは苦手そう。

デッキ選択の経緯は以上となる。次項よりデッキリスト紹介に移る。

当日の使用リストと改善案について

■デッキリスト

■デッキ概要

・リソースや除去が潤沢なミッドレンジデッキなので、対戦相手ごとに身の振る舞いを変えることが重要なデッキ。自分がコントロール側なのかビート側なのかを試合が始まる前だけでなく試合中も常に考える必要がある。
・基本は「相手がコンボデッキ→妨害を挟みつつこっちがビートに回る」「相手がクリーチャーで殴るフェアデッキ→除去でコントロールから入る」という考えで動く。
・基本的にどのカードも強い金太郎飴的なデッキだが、その中でも特に《ナカティルの最下層民、アジャニ》《火の怒りのタイタン、フレージ》は抜けてパワーが高く、これらの盤面定着を目指していくことが一つのゴールとなる。

0.8ウーロだと思ってたが1.0+0.5iウーロだった。
(i:虚数単位)
実質2/3/3なだけだとしても強いのに…

・特にアジャニの反転手段は把握しておくべき。特に実戦でよく使った反転方法は以下。
→シンプルに猫トークンでチャンプブロック/チャンプアタック。もちろんこれは相手も反転を警戒するため、猫トークンはブロックされないし猫トークンがブロッカーに回れば対戦相手はクリーチャーでアタックできなくなる。
→2体目のアジャニを唱え、レジェンドルールでアジャニを墓地に送る。
相手からのアジャニへの除去に対応しこちらが火力除去で猫トークンを先に死亡させることで、アジャニへの除去をかわしながら反転。この動きは特に頻出で、1マナ浮き状態だとアジャニへの除去が打てなくなることになる。
→《火の怒りのタイタン、フレージ》のETBで猫トークン除去。マナカーブ的にもかみ合う動きなので狙いたいが、3マナという大ぶりなアクションの関係もあり対応で相手からアジャニへ除去が飛んでくるとすべてを失うので注意が必要。

■採用カード

全部書いてられないので、他の方のリストと比較して特徴のあるポイントをピックアップ。

《電気放出》
《静牢》
《稲妻》
各種4枚ずつ。

これからの赤の除去の基準足り得る強さ
みんなはどのバージョンが好き?
私は実家に落ちてた第4版

【ボロスエネルギー】は先手であれば無類の強さを発揮することがわかっていたので、後手で勝つ手段を用意する必要があると考えていた。そこで「除去+肉展開」というMtGにおけるダブルアクション基本の考えの元1コス除去をフル投入するに至った。今回は同型や【ナドゥコンボ】、MH2以前から存在していたフェアアーキタイプで多くを占める環境を予想していたこと、【ルビーストーム】のように除去が完全に腐るわけでもない対面も存在すると考えたことから除去の増量に至った。
体感《稲妻》が9〜12枚目の除去枠となっていて、本体火力として価値のある対面でない限りサイドボードする際は《稲妻》から減らすようにすることが多かった。

《火の怒りのタイタン、フレージ》
確かにこのカードは脱出で出しただけでゲームを終わらせる、間違いなくMH3最強カードの筆頭だが1〜2マナで細かく動きながらライフを詰めることをメインプランに添えているこのデッキで4枚入れてしまうと序盤にダブってしまって生まれたもたつきでそのまま負けに繋がるリスクの方が、4枚投入して得られるリターンより大きいと判断した。
また、このデッキを調整する上での課題であった「如何にして後手のゲームを勝つか」という点においても、先手最強カードをガン積みするよりは細かいアクションを優先すべきと判断した。
ちなみに同じ3マナ域である《鏡割りの寓話》が4枚なのは私がこよなく寓話を愛しているから…ではなく、
・フレージと異なって寓話は重なったら勝つ(1枚目対応されても2枚目投げて押し切れる、1枚目対処されずに2枚目も残ったらそのままゲームに勝つ)点で優位性がある。
・フレージから寓話を探すことはできないが、寓話からフレージを探すことができる。ついでに寓話でフレージの脱出コストも探せる。
という点から寓話を優先している。

《栄光の闘技場》
《優雅な談話室》

督励でアンタップしなくなるのを忘れないように!
下環境遊ぶ人は絶対各色2枚ずつ持っておこうね

元々諜報ランドを2枚としていたが、
・テンポよくマナを使い切るデッキであることからタップインはあまり許容できなかった。
・《栄光の闘技場》を用いて《火の怒りのタイタン、フレージ》を速攻持ちで出すと脅威の12点火力or2面除去6点火力となり突然キルターンが1〜2tほど早まりゲームに与えるインパクトが想像以上に高い。
・《湧き出る源、ジェガンサ》を走らせる動きが非常に強力。ジェガンサを用いるときは概ねお互いリソースが枯れた状態のはずなので、1tでも早くゲームを畳める要素が増えるのは勝率貢献度が高い。
という点から、諜報よりも速攻付与を優先する形とした。
わざわざ書くほどでもないが、諜報ランドを1枚にした関係でむやみやたらに1t諜報ランドスタートをしてしまうと後々欲しいカードが出てきた時に裏目ってしまうことが多くなるため、本当に諜報が必要かどうかは検討しながらプレーするようにしたい。

《魂標ランタン》
《未認可霊柩車》
各種2枚ずつ。

このイラストだと一瞬ランタンと認識出来ない
フレージから乗り込んで殴れるのがオシャレ

元々墓地対策の枠は《未認可霊柩車》が取られているが、ランタンは1マナという軽さ、設置時墓地を1枚追放できる点、起動時墓地を全追放できる点、コントロール対面で腐った時ドローに変換できる点が強い。(カードに書いてあることを写経しただけ)
もう少し詳細に書くと以下のようになる。
・霊柩車より軽いおかげでダブルアクションへ貢献出来て後手でも間に合うようになる
・フレージを使ってくる対面に入れる関係、相手が墓地へ落としておいたフレージを追放出来ることでカード1枚分得することができる。
・【リビングエンド】【イゼットマークタイド】のような墓地全追放でないと対策が間に合わないことが多い。
・フレージ対策として使うためコントロール相手にもサイドインするが、ゲーム展開的に不要となることもあるため1ドローに変換できるのは染みることがある。(正直ほとんど使わないけど…フレージが強すぎるため)

■採用候補だったカード

《溌剌の牧羊犬、フィリア》

パーマネントに乗ったカウンター退かし要因になるのは
覚えておいて損はしない

まず構えて出す動きがそこまで強くなかった。ブリンク効果で細かくアドを稼ぐ動きは強いが、このデッキが求めているデッキのゲームプランとは少し異なるため採用を見送った。
今回は1マナ除去カードの方が後手に強く出れるという点で除去に枠を割いている。

《太陽の執事長、インティ》

カードはお気に入り。寓話とシナジーあるから

出た時はほとんど何もしないのは現代モダンと噛み合ってない。除去耐性があまりにもない。有用に使えそうだった【ヨーグモス】は他の除去や《魂の導き手》の飛行ビートプランでなんとかなる上そもそも【ヨーグモス】が下火になると思ったためインティに頼る必要がなかった。

《再誕の刃、ラエリア》

最近はレガシーでも見なくなってしまい…

せっかくモダンリーガルになったし、レガシーでお世話になってたカードだから使ってあげたかったが1〜2t目に振らないのなら全然強くなかった。寓話とフレージの枠を割いてまで入れるカードではない。後レガシーと違ってモダンは単体除去が豊富なのも逆風だった。

《過酷な指導者》
ほぼ【バントナドゥ】専用サイドだし、どうせ《スカイクレイブの亡霊》で取られるのが関の山…本人のスタッツもイマイチだし採用を見送った。
…のだが、後の項目で記載するのだが【バントナドゥ】が苦手アーキであることを完全に失念していてメタカードを取ってまで対応しなくてはいけないという点を軽んじていたのは大失敗である。


※ここからは原因分析なので飛ばしてok
何故ピンポイントなメタカードを避けてしまった?
→雑多環境で予想していたため、当たるかもわからない対面に対して枠を割くことに抵抗を持ってしまった。
→苦手対面にはサイドから相性改善を測る、という基本を失念していた。
→単純に【バントナドゥ】の強さを舐めていた。「マナクリと《春心のナントゥーコ》除去って《血染めの月》でハメたら勝つべw」とか思っていたが、それだけで勝てるなら既存の【ラクドス想起】あたりにボコられて終わってるはずなのだ。
さらに掘り下げて、
→なんでこの対面は苦手なのか?どういう展開になれば勝てる/負けるのかの分析が全く足りていなかった。【バントナドゥ】のことでわかっていたのは「どういうコンボなの?」というただのデッキ概要程度しか知らなかったのが問題。
→同様に、【ボロスエネルギー】はどういうデッキが苦手なのか?という点の分析を怠っていた。
※分析ここまで


ここまでは当日使用リストについての解説であったが、一旦今回の反省を踏まえ以下のようなリストにアップデートをするつもりである。

真昼の決闘3血染めの月1
→ドラニスの判事2過酷な指導者2

上記反省で挙げた【バントナドゥ】を厚く見るための《過酷な指導者》を追加。また、《真昼の決闘》は自身のダブルアクションを阻害する使いにくいカードであったため代わりに《ドラニスの判事》を採用とした。

本流の遊び方(EDHのこと)需要により、
英語版がやたら集めにくいことで有名…

【ルビーストーム】対策として、確かに《稲妻》や《火の怒りのタイタン、フレージ》で除去されてしまうのは惜しい点ではあるものの【ルビーストーム】側も除去を探すための衝動ドローを使わせられない点が非常に強力であるためこちらを採用することとした。
《ドラニスの判事》と似たような役割を持つ《魂なき看守》の場合、火力除去で処理されにくいのはメリットであるものの
・パワー0でクロックになりにくい(一応《魂の導き手》で殴れるようになるが・・・)
・アーティファクト除去にあたるため【リビングエンド】のアーティファクト除去にあたってしまう点がイマイチ
・《火の怒りのタイタン、フレージ》の脱出は止められない
点から今回は不採用となった。

各マッチアップの要点とサイドボーディング

【バントナドゥ】

○勝利条件
・マナクリを焼いて盤面のクリーチャーをなるべく残さず、《手甲》を確実に除去
・月でハメる
○サイドボード
out
敏捷なこそ泥、ラガバン4
フレージ3
in
過酷な指導者2
摩耗/損耗2
血染めの月3
→除去にターン回すためラガバンは抜く
→マナ域被っているため月と交換のためフレージを抜く

【ルビーストーム】

○勝利条件
・さっさとライフを詰めるアグロ全振り
・メタカード1枚だけでキープしても勝てないため、クロック+対策が基本
・メタカードは除去させたあと2枚目繰り出すと効果的
○サイドボード
out
電気放出4
in
ドラニスの判事2
魂標ランタン2

【エルドラージプリズン】

○勝利条件
・メインはとにかく突っ張ってさっさとライフを詰める(アグロ全振り)
・サイド後は《三なる宝球》でハマらないよう、全体除去ですべてを失わないように
○サイドボード
out
電気放出4
稲妻1
in
摩耗/損耗2
血染めの月3

【ボロスエネルギー】

○勝利条件
・ミラーなので先手が攻め、後手が受けの展開に
→フレージや寓話のような重いアクションを通し切る
→そのために除去を弱いタイミングで使い切らせる、相手の対応を捌き切る
→フレージがない限り地上が膠着するはずなので、膠着状態を抜け出す魂の導き手の飛行ビートプランも見据える(逆も然りなので、魂の導き手は丁寧に処理する必要がある)
○サイドボード
out
敏捷なこそ泥、ラガバン2(後手は4)
in
天界の粛清2
魂標ランタン2(後手)

【マルドゥ想起】

〇勝利条件
・アジャニ、フレージの定着を目指し盤面制圧
・逆に相手のアジャニ、フレージの定着が敗着につながる。特に後手で除去対応に回るとフレージでひっくり返されるためフレージへの対応も必要になる
〇サイドボード
out
敏捷なこそ泥、ラガバン4
in
天界の粛清2
未認可霊柩車2(先手)
魂標ランタン2(後手)

【ジェスカイコントロール】

○勝利条件
・アジャニ裏面でラスゴ耐性つけて物量押し切り
序盤からライフ詰めて最後はフレージの定着
→ボロスミラー同様、メインはフレージが相当キツい。一方こっちもフレージ定着が勝ち筋となるので常にゴールを見据えてじっくりライフを詰める。
→後述のイゼットマークタイドにも通じるが、《極性の逆転》でこっちの3マナアクションが奪われると一発で負けるため3マナオープンに対して大振りなアクションで突っ込まない。
→アジャニの早期裏返し=PWによる攻め、相手エンド時フィリア投げて肉を絶やさない=瞬足を上手く使う、互いにリソース使い切ったあとフレージ着地=フィニッシャーを見据えたゲーム展開作り、といったビートvsコントロールの基本のような動きが求められるはず。
→サイド後は負け筋となるフレージを潰すため血染めの月や未認可霊柩車を通す…と見せかけて月にカウンターを吐かせて肉で押し切るプランを取る。もしくは蓋としての運用を狙う。
〇サイドボード
out
稲妻2
電気放出2
in
血染めの月2(先手)
魂標ランタン2(後手)
未認可霊柩車2
※血染めの月は後手だと流石に重すぎる。

【イゼットマークタイド】

○勝利条件
状況に応じて攻守入れ替わりだが、基本は受け
→こっちの方が1枚から2枚になるカードが多い上除去も多いため受けに回りがち
→ただこちらも寓話やフレージをゴールとした押し付けが成立するので初手の段階で攻守どっち取るかはある程度頭に置いておく
→結局《濁浪の執政》押し付けで負けるからそれに繋がる《ドラゴンの怒りの媒介者》含め除去はここに切りたい
→《知りたがりの学徒、タミヨウ》も残ると手がかりによるリソース勝負や裏面での遅延→奥義で負けるから除去の必要がありそう。ただしこっちが押すプランなら手がかり起動の隙はなくせ得るから状況次第では放置があり得る
→《極性の逆転》でこっちの重いカードがパクられると一発で負けるため3マナ浮きの時はアクションを避ける。3マナ縛ることになるから相手もずっと3マナ構え続けるのはキツいはず
○サイドボード
out
敏捷なこそ泥、ラガバン2
in
魂標ランタン2
→除去に無力なカードを減らし、マークタイドを潰しにかかる霊柩車を交換。ただしいつもの如くチャネラー止めてないと対策間に合わないので組み合わせ前提
→サイド後は《海の先駆け》が飛んでくるので基本土地は必ず持ってくること。特に火力で焼ける山から

【ジャンドサーガ】

○勝利条件
サーガによる攻めを捌いて手数で攻めまたはコントロール
→ハンデスでテンポを崩されレンやサーガに圧殺されると負ける
○サイドボード
out
敏捷なこそ泥、ラガバン4
in
天界の粛清2
血染めの月2(先手)
魂標ランタン2(後手)
※先後とかメインとってるとかで変わりそうだけど霊柩車や月も候補になる。相手の振り方や2本目/3本目とかで柔軟に変える
→オークもレンもキツいのでラガバン落とすのは確定

【マーフォーク】

○勝利条件
ボードコントロール最優先
→1対1交換や地上をブロッカーで止め、捌き切ってから殴り出し
→先駆けなどから無理やり島渡りしてきて負けるのでロード2種から潰すような除去の振り方をする。先駆けケアのためメイン戦から基本土地を意識して持ってくる
○サイドボード
out
in
ノーチェン

【ラクドス想起】

○勝利条件
序盤のハンデスやダウスィーを除去で凌ぎ、トップの質高いカードでリソース回復(コントロールプラン)
→所謂金太郎飴デッキであり、除去も豊富なので変にハンデスがハマらない限り負けない。
→重たいカードに頼ろうとせず、1対1交換を徹底してじわじわとリソース差をつけられると良い
out
敏捷なこそ泥、ラガバン4
in
天界の粛清2
摩耗/損耗2
※墓地対策取ってなかったら摩耗損耗は不要かも
→相手目線フレージを潰しつつ、ハンデスで除去を抜いて寓話やシェオルで押し付けを狙ってくるはずなので除去を少し増やしつつ寓話や墓地対策にも触れるようにする

【ティムール果敢】

○勝利条件
ライフゲインしながら全ての肉を潰す
→完全にコントロールへ回る。ライフを高水準に保ち即死を防ぐ。
→溜め込まれる想定で動く。
→攻めに転じる時はアジャニや猛竜のような横に並ぶカードを駆使したい。
○サイドボード
out
敏捷なこそ泥、ラガバン2(後手は4)
in
天界の粛清2
魂標ランタン2(後手)
→触られやすい肉を抜いて置物で軸ずらし。
→《精鋭射手団の目立ちたがり》が負け筋なので除去を増やす。

【ヨーグモス】

○勝利条件
早い段階でライフを詰める
→不死や壁、グリストで地上固められたら追放除去でこじ開ける
→他ミッドレンジ同様グリストや大釜が負け筋になるため早いうちに対処、ただしグリストは電気放出や静牢で触れることを意識しておく
○サイドボード
out
敏捷なこそ泥、ラガバン4
in
血染めの月2
天界の粛清2
※出産の儀型なら月→冥途灯り
※月ケアしなさそうな相手なら3本目月増やす
→いくらでも地上戦回避手段はあるので(魂の導き手、インティ、猛竜)肉投げて攻め側に回る。ただしサイド後は忍耐が飛んでくるはずなのでコレらに頼りすぎないよう注意。

【版図Zoo】

○勝利条件
除去コントロールからのリソース勝負
→単体の肉質では勝てないため後手に回る
○サイドボード
out
敏捷なこそ泥、ラガバン4
in
天界の粛清2
摩耗/損耗2

【リビングエンド】

○勝利条件
・メインはコンボを止められないため運よくライフを削りきることを祈るしかない。フレージを駆使して本体火力当てまくれば・・・?
・サイド後はメタカードをふんだんに投入し、クロック+メタカードで封殺を狙う
〇サイドボード
out
電気放出4
静牢2
in
魂標ランタン2
未認可霊柩車2
ドラニスの判事2

【ボロスエネルギー】の簡易デッキガイドは以上となる。この記事を元に少しでも多くの方が理解の手助けとなれば幸いである。

以下より私自身の振り返りとなる。

今回の取り組みの振り返り

まず初めに、ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。
何かしら結果を残して記事を上げたかったのでそこは残念ですが…久々にたくさん文字を書けて楽しかったです。
ここからは、見出しにある通り今回の東西モダンに向けての取り組みについて振り返りを行なっていきます。

①イベントに向けてのスケジュール
一番初めに書いたように、今回モダンの練習はチャンピオンズカップファイナル店舗予選(パイオニア)を運よく5月頭に抜けられたため、そこからモダンの練習を始めました。
基本的には平日友人とテーブルトップで回しモダンの環境理解を行いつつ、MH3のカードをいろいろと既存デッキに入れて遊ぶようにやっていました。
※フルスポイラーが出た後はインターネットで情報集めて強そうなデッキがないかを調べるタスクも追加で行っていました。
ただ、今回はデッキを回す練習よりも自分の使うデッキについて座学を特に行っていました。やったこととしてはここのnoteに書いていたように
・デッキのやりたいこと
・世間のリストの採用カード/不採用カードの考察
・各環境デッキへのゲームプラン考察
といったことを念入りに行いました。可能であればここで考察した内容を実践に持ち込んで検証を行うようにしていました。

②良かった点
・新弾のカードにいち早く触れていたおかげで、(案の定)MH3リリース後は環境がぶっ壊れることがなんとなく予想できた。
※これは【ルビーストーム】を回していた時に感じていて、「これに勝とうとしたら既存のデッキでは無理じゃね・・・?」となっていました。
・去年の取り組みの反省点であった、事前学習不足と向き合うことが出来、実際に事前学習内容を本番に活かすことが出来た。

③悪かった点
・事前学習はしっかり行えて仮説立てはしっかりできていたが、その仮説がどれくらいあっているか/間違っているかの検証フェーズが圧倒的に足りていなかった。その結果サイドボード構成や一部対面(今回だとジェスカイコントロールで特に感じた)へのゲームプランニングが誤っていたことを当日まで気づけなかった。
→仮説と検証はセット。手法は考えるにしろ、検証フェーズを効率よく行える環境準備は急ぎ必要だと感じた。

④明日からの活動について
・引き続き事前学習から仮説立ては十分行うようにする。
・検証フェーズの具体的な手法を考え、実行を移すようにする。
→今考えられるものだと
 ・立てた仮説を調整メンバに共有し、実践前段階でわかるようなズレがないかを検討する
 ・共有したメンバと実際にその仮説がどこまでズレているかを検証する
といった手法を考えている。

今回のモダンシーズンの取り組みを振り返ってみると、前回のTLS時の反省を生かして活動できたことは大きく成長している感覚があって良かったです。さらに、実際にMtGを遊んでいてもプレーの幅が広がっていて昔では思いつかなかったようなプレーの検討が出来るようになっていたことも成長を実感できていたことも良かったです。
一方、反省を生かしきれず検証フェーズに時間が割けなかったことはまだまだ精進しなければならないなと感じました。
次はパイオニアのエリア予選シーズンになります。エリア予選は初経験なので、いつも通り楽しみながら練習に励んでいこうと思いますので引き続きよろしくお願いします。

最後に謝辞として、今回の取り組みの中で特にお世話になった「えご亭」のメンバーにこの場を借りて御礼申し上げます。

以上で本記事は終了となります。ここまで読んでいただきありがとうございました!

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