ストV本田メモ:効率化テクニック色々

ストVの本田での細かいところが効率よくできたりするテクニックとか色々です。暇を見て思いついたモノをちょくちょく追加したいです。自分がそこまで難しいことをやる気がないので、そんなに難しいものはないんじゃないかなと思います。

1.「2弱K - 2弱P」連打キャンセル時の「中P - 弱P」ずらし押し

「2弱K - 2弱P」を連打キャンセルするときに、2弱Pを「中P - 弱P」とずらし押しすると、当然、中Pは連打キャンセル対象技ではないため、ボタンを押しても技は発生しません。上記のように入力することで、2弱Pから張り手をキャンセルする際の、P連打を事前に一回稼ぐことができます。

そのあとヒット/ガード確認から弱張り手とEX張り手を出し分ける場合、「弱P * 2」もしくは「P同時押し * 2」ですむのでとても確認が簡単です。

2.連ね張り手の「弱P - 中P - 強P」ずらし押し入力

連ね張り手の入力は「弱P - 中P」ですが、早めにずらし押しで「弱P - 中P - 強P」と押しても出すことができます。この入力に慣れておくと、例えば弱Pや中攻撃などからヒット/ガード確認をする場合に、ヒット時は「弱P - 中P - 強P」までで止めて「弱P - 連ね張り手」や、P同時押しボタンを追加で押して「弱P - EX張り手」、ガード時は追加で中Pを一回押して「弱P - 中張り手」と出し分けて攻めを継続することが可能です。

3.コマンド猶予時間を利用した微前歩きEX大銀杏投げ

通常投げのあと、EX百貫をガードさせたあとはEX大銀杏投げの投げ間合い外ですが、硬直が切れる前にレバー側の操作まで終了させてから前に入れておき、硬直が切れた瞬間に微歩きしてからEX大銀杏を出すことで相手を投げることが可能です。打撃と対になるためたまに見せておくと効果的です。

同様に、「2弱K - 2弱P - 猫だまし - 強張り手」の連続技のあとなどにも微歩きから投げることが可能です。他にも色々状況はあるのかなと思います。

4.力足ガード後の「弱K - EX大銀杏」

密着で力足をガードさせたあとは+4のため、その後の弱Kが連続ガードになります。さらにそのあと、EX大銀杏を出すと+2からなので、無敵技以外で割り込まれることがありません。連続ガードなので溜めキャラ相手には割り込み無敵技の溜め解除も狙うことができます。

また、弱K後にジャンプをする相手には「弱K - 猫だまし - 中張り手」や、「弱K - 中張り手」が対の択になります。中張り手が空中でヒットした場合は中頭突きや、EX百貫での追撃まで入るので十分なダメージが見込めます。

5.コンボからの中頭突き後「ダッシュ - 微歩き - 中K - 猫だまし」

「EX張り手 - 弱K - 中頭突き」や、「連ね張り手 - 開手 - 弱張り手 - 中頭突き」などのあと、「ダッシュ - 微歩き - 中K - 猫だまし」にて相手の受け身問わず3フレ暴れを潰しつつ攻めることが可能です。またヒット時は「EX張り手 - 弱K - 中頭突き」が再度入るのでもう一度ほぼ同じ状況を作ることができます。当然、微歩き後は通常投げでも暴れを潰すことは可能です。

中Kがガードされた場合は、猫だましから強張り手(中張り手以下だと届かない)にいけば、間合いも離れているためマイナスフレームもさほど気になりません。

6.連ね張り手後の「開手 - 中張り手」

中P中Kの同時押しで開手(Vスキル)を出し、そのまま連打するだけで開手から中張り手まで出すことができます。簡単です。Vスキルボタンを作っておくとさらにラクです。

7.Vトリガー発動時の「2弱K - 2弱P - 猫だまし - 強張り手」

「2弱K - 2弱P - 猫だまし - 強張り手」の連携は2弱Kと2弱Pの間、2弱Pと猫だましの間と、連続ガードではないものの、間が3フレ以下のため通常技での割り込みができない、かつ、ジャンプで逃げようとした相手には常に地上でヒットします。

強張り手まで入力しておくことで、途中でヒットした相手には強張り手からVトリガー時の専用技でキャンセルをかけて大ダメージを狙うことができます。

8.弱K中に入力する強百裂張り手

百裂張り手は連打技のため立ち回り中にすぐに出すことはできませんが、全体フレームの少ない弱Kや、技中にキャンセル可能な3強Kを経由して擬似的に立ち回りにて使用することができます。

3強Kからの方が発生は早くなりますが、歩きながら出しやすい、弱Kだけを振ってフェイントに使えるなどの理由で個人的には弱Kからがおすすめです。弱Kの全体フレームが14フレ、強張り手が19フレ発生のため、33フレ発生相当になります。

たとえば中間距離で頭突きにVスキルのアーマー待ちをするザンギに対して、6強Kの間合い外から牽制可能なため非常に有効です。

9.3フレ暴れに対する相打ち猫だまし

「2弱P - 猫だまし」を出すと3フレ暴れに対して相打ちになります。この時有利フレームが非常に長いため、6強Kが繋がり、Vゲージがある場合はVトリガーまで繋げることが可能です。Vゲージがない場合は、スーパー頭突きやEX百貫を繋げることが可能です。

ガードされた場合のことを考えて猫だましには中張り手をとりあえず仕込みながら画面を見て相打ち時は対応できるといいでしょう。

10.「中P - 地鎮(空キャンセル) - CA」によるVリバ、Vシフトブレイク狩り

中Pをガードさせたあと、地鎮を出し、そこから相手の行動を見てCAをキャンセルすることでVリバ(種類による)、Vシフトブレイクの場合、CAにて狩っていくことができます。ただしVシフトからの最速通常技に地鎮は負けるので一点読みの要素が強い行動にはなります。

また、参考までにVリバの場合は大銀杏投げ、Vシフトブレイクの場合はEX頭突きでも返していくことが可能です(自分は狙いません)。

11.通常受け身に対する詐欺EX百貫(リバサ無敵技対策としてのEX百貫)

画面端での「開手 - 中張り手 - 中頭突き」や、「岩戸開き - 弱張り手」のあとに、通常投げをスカしてから、EX百貫を出すことで一部の座高の高いキャラに対し、上りの持続で百貫を当てることができます。持続ガードさせると下りが連続ガードになるため、途中で割り込むことができません。相手がリバサで無敵技を出した場合は、技にもよりますが無敵技をスカして隙にコンボを入れることが可能です。

上記のように、上りが持続で当たるキャラはそこまで多くありませんが、持続で当たらないキャラに対しても、下りをきっちりとがめることはなかなか難しいため、リバサ無敵技対策として起き攻めに使用するEX百貫はキャラを問わず非常に有効です。

12.密着での弱攻撃をガードさせてからの強Pによるグラ潰し

強Pは発生が8フレですが、弱Pや2弱Pを当てた距離で何もせずにしゃがんでいる相手には最初のフレームがヒットしません。

たとえば2弱Pをガードさせたあと最速で強Pを出すと、単純なフレーム計算上では相手が最遅となる6フレディレイの遅らせグラップを出した場合、2フレ有利からの8フレ発生のためガードができそうですが、上記の通り最初のフレームがヒットせず、7フレ目のグラップ入力で立った相手に強Pがヒットします。また同様に相手が通常攻撃で暴れた場合も、喰らい判定が拡大する技であれば6フレ発生までの暴れを潰すことができます。(たとえばシミー読みの足払いなど)

2弱Pをガードさせて通常投げの間合いを外せる相手に対しては、2弱Pからの通常投げと、強Pが単純にグラップに対する完全二択になります。2弱P後に投げ間合い内となってしまうキャラに対しても弱Pを使うことで擬似的に同様の二択を狙うことができ、「強P - 猫だまし」などで確認しつつ大ダメージを狙うことも可能なため強力な択となります。

13.猫だまし相打ちへの仕込み必殺技

9にて記載したとおり、猫だまし相打ち時は相手の攻撃にもよりますが大幅に有利を取ることが可能です。ただ、毎回きちんと相打ちに反応するのは簡単ではありません。反応するのではなく、相打ちを見越して強頭突きを入れておくことで相打ちの時にだけ強頭突きを出すことが可能です。

「2弱P - 猫だまし - 中張り手」まで溜めを維持しながら入力し、中張り手入力後、6強Pを入力し強頭突きを作っておきます。そうすることで、相手がガード/ヒット時は中張り手が出るため強頭突きは出ませんが、相打ちの場合にだけ強頭突きを出すことができます。

強頭突きだけでなく、強/EX張り手でも同様に仕込みが可能かつ中張り手後、続けてPを連打すればよく簡単なので、トリガー中やゲージがある場合などはこちらの方がいいかもしれません。

14.上昇中の初段を当てないEX百貫

弱攻撃を2発刻んだくらいより離れている距離からEX百貫を出す場合、上昇中の初動にてレバーを後ろもしくは中立で維持し、後半から前に入れることで上昇中の初段を相手にガードさせないEX百貫を出すことができます。

下りを上手くめり込むようにガードさせた場合は、その後の間合いが近くなり、2弱Pや、EX百貫の間合い内となります。

また、昇竜系の対空について、引きつけて出したもの以外はすかすことが可能なので、EX百貫は初段ガードから無敵技で対応しようと思っている相手にも使いやすいのが利点です。

11.にて最後に書いた、上昇を当てない起き攻めEX百貫も同様の状況になります。

15.垂直ジャンプ着地直前でのレバー後ろ要素入れ強P

垂直ジャンプ強Pは発生から27フレまでの間、前後移動することが可能です。

攻撃判定が発生し喰らい判定が拡大する前から前後移動ができるので、着地直前にぎりぎり届くような技で対空されるような場合、詐欺飛び気味にレバー後ろ要素を入れながら強Pを押すことでかわすことができます。

16.猫だましで弾を消すコツ

猫だましは相手の弾を消すことができますが、発生が遅いため弾を見てから消すのは簡単ではありません。ただし、ちょっと意識を変えることで弾消しを少しやりやすくすることが可能です。

事前に、相手にするキャラの弾撃ちの始動モーションを目視し、反応ですぐ猫だましを出したときに弾を取れる距離を調べておきます。そうして、弾を取るときは弾を見て取るのではなく、あらかじめ調べておいた距離を維持しながら相手の始動モーションで猫だましを出すようにします。

この方法のいいところはキャラにもよりますが、弱・中・強で弾速を打ち分けられても、猫だましの判定が横に広いため問題なく弾消しができる点です。事前に相手との距離を誘導しておく必要はありますが、見せておくことで弾撃ちを抑制することができます。

17.弾消し「猫だまし - 弱張り手」からの連続技

猫だましにて弾を消したあと、弾撃ちのモーションの喰らい判定が前に残るキャラに対してはキャンセルで弱張り手を出すことで先端を当てることが可能です。そのままだと弱張り手を当てた後も不利なため、あまりいいことはありませんが、CAやVトリガーIが出せる状態の時は弱張り手からキャンセルをすることで連続技にすることが可能です。

直接CAや、「猫だまし - CA」でも弾を抜けることは可能ですが、コマンドを作る必要がないため立ち回りで使いやすい。発生が早く弱張り手が当たればCAまでは確実に繋がるなどの利点があります。

18.中P、2中Pの判定を利用した飛び道具との相打ち

中Pと2中Pは攻撃判定が発生するまで喰らい判定が前に出ず、攻撃発生と同時に前方に喰らい判定が発生します。

そのため、設置系の飛び道具などが前に置かれても、相手が攻撃の届く間合い内にいれば、設置した飛び道具は喰らうものの相手に触ることができます。たとえば、ララのサンダークラップは攻撃を当てると消えるので、中Pで相打ちをとれば設置を防ぐことが可能です。

また前方に進む飛び道具に関しても弾速が遅い、かつ喰らい判定が前に出る飛び道具に関しては、発射を見てから中Pを押すことで相打ちを取ることができます。あと一撃がほしい状況で、相手がEX頭突きの溜めがないのを見て飛び道具を撃ってくるような場合に役に立ちます。

19.画面端でのEX百貫後のシミー

画面端にて地上の相手に直接EX百貫を当てる。もしくは「連ね張り手 - 開手 - 中張り手 - EX百貫」や、「岩戸開き - EX百貫」などの連続技からEX百貫を入れた際に、そのままの位置でしゃがんでいると、投げ間合いが一番短い部類のキャラ(リュウなど)に対し、相手の通常投げの間合いを外し、こちらの投げ間合いという一方的に投げが通る間合いにできます。下がるなど特に位置調整などしなくても俗にいうシミーの状態になります。

投げ間合いが上記より広いキャラはそのままの位置では投げ間合いを外すことはできませんが、事前に少しだけ後ろに下がることにより、本田とベガ以外に対しては一方的に通常投げが届く間合いに調整することができます。少しだけ下がる際はレバーレスの場合、4と2をずらし押しすることで簡単にフレーム単位の微下がりを作ることが可能です。

20.高身長キャラに対する連続ガードになるEX百貫

立ってる相手に対してEX百貫をガードさせる場合、上りの先端がぎりぎり当たるくらいの距離で一段目をガードさせることができると、二段目が連続ガードになる間合いがあります。そのため、一段目をガードしてから二段目に反撃しようとしている相手に対しても、その間合いであれば相手が立っているのを見てから安全にEX百貫を撃つことができます。

しかし残念ながら、普通くらいの身長のキャラに対しては、対象となる間合いがトレモステージの目盛りで1~2マスくらいの範囲しかないので狙うのは簡単ではありません。

ただ、高身長キャラの場合、EX百貫の上り/下りともに、普通くらいの身長のキャラではすかってしまう高さでも当たるため、連続ガードになる間合いが明らかに広くなります。トレモステージの目盛りで6マスくらいの範囲(EX百貫後、レバーを前に入れっぱなしの場合、距離調節すればさらに近くても連続ガードにさせることは可能)が対象になります。ガードさせた後は+4の状態になり、相手の前進を止める、ラインを押し返す行動として使用できます。

21.レバーレスを利用した1~2F遅らせリバサEX百貫による両対応

EX百貫をレバーレスで出す場合、1に溜めたまま、8とPボタン二つを同時押しすることで発生直前までガードを維持した状態で出すことができます。

上記を利用し、起き上がりにシステム上の表記が出るリバサタイミングで入力せず、目押しで起き上がり後1~2F遅らせてEX百貫を入力することで、起き上がりに重ねられた攻撃はガードしつつ、攻撃が重ねられていない場合のみEX百貫が出るようになります。

また、EX百貫は発生直後から投げ無敵のため、起き上がり後2Fまで存在する投げ無敵から継続して投げも回避でき、起き上がりに重ねられた打撃と投げに両対応が可能です。(打撃はガード、投げにはEX百貫がヒット)

シミーなどを相手が選択してきた場合でも、上手く対応しなければEX百貫をガードさせることで仕切り直しが可能なので、タイミングが2F間しかなく難易度は高いですが、防御の選択肢の一つとして優秀です。

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22.喰らい判定が前に出ない通常技を利用した小技潰し

本田の中P、2中P、強Pは攻撃判定発生まで立っている位置より喰らい判定が一切前に出ない。また、攻撃判定発生中は喰らい判定が攻撃判定より前に出ないため、相手にガードさせるように出せば強度の低い技(中P、2中Pであれば弱攻撃、強Pであれば弱・中攻撃)に止められることはありません。

たとえば前進して近づこうとした際に弱攻撃で止めてくるような相手の場合、中Pを弱攻撃の間合いをギリギリ外して出すことで、相手が手を出していると弱攻撃を潰してヒットさせることができます。

また、強Pは攻撃判定(持続6フレ)が時間により段階的に発生するようになっていて、1~3フレまではキャンセル可能、4~6フレまではキャンセル不可となっています。相手が何もしていない場合に4~6フレ部分は届くが、1~3フレ部分は届かない距離で必殺技を仕込みながら出すことで、相手が手を出していて1~3フレ部分で攻撃を潰した場合はキャンセル、手を出していない場合は4~6フレが当たるためキャンセルが出ないというように、擬似的なヒット確認ができます。ガード時は-4フレ状況ですが、距離が離れるため反撃はありません。張り手後の読み合いなどでも非常に有用です。


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