デッキ紹介『ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア』
ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア(以下ヴァンプ)を使おう!!!
というわけでデッキを作りました。
この記事を通してヴァンプの魅力が伝わり、ヴァンプ採用レシピが増えれば良いなと思います。
デッキ構築時の思考を順に追っていますので、少しでも参考になれば幸いです。
第1章 ヴァンプをどう使うか
Ⅰ.ヴァンプに求める役割
まずはヴァンプの効果から確認していきます。
①効果で相手モンスターを装備することにより、攻撃力アップと自己蘇生の恩恵が得られます。
素直に解釈すればヴァンプの役割は下記2つが考えられます。
MPに相手モンスターを1体除去し、BPに高攻撃力でさらに1体突破する
相手ターンに召喚するカードと組み合わせてモンスターを1体除去する
さらにコンボ性高めで下記2つも考えました。
①に名称ターン1がないので、各種素材にして③で帰還し複数回①を起動する
相手モンスターを自分の魔法・罠ゾーンに置けるので「VV-真羅万象」と組み合わせる
しかし、こちらの2つは手間とコストが見合っていないと感じたため却下しました。
1では召喚権と召喚するヴァンパイアの確保の手間が大きく、2では直接コントロール奪取できるカードに劣ります。
ただし、上振れ要素として「各種素材にしても帰還する点」「相手カードを自分の場に置ける点」は頭の片隅に置いておきます。
Ⅱ.ヴァンプが活躍するまでの流れ
前節で考えた役割を果たすために必要な要素を考えます。
ヴァンプを手札に加える方法
ヴァンプを召喚する方法(相手ターンを含む)
ヴァンプの効果を通す方法
実はこれら全て【ヴァンパイア】で出来ます。
ヴァンプのサーチは使い魔・幽鬼で、召喚権追加は幽鬼・領域で出来て、そして支配で効果を通していけます。
ここでヴァンパイアの基本、幽鬼+「ヴァンパイア」カードの2枚からの展開を載せておきます。
上記展開ではヴァンプのリリースコストを確保するために、眷属でアウェイクをサーチしていますが、ssモンスターを合わせて持っている場合は支配や領域をサーチできます。
第2章 【ヴァンパイア】の弱点を補う
Ⅰ.弱点を知る
ベースは【ヴァンパイア】で良さそうですが、【ヴァンパイア】には弱点が2つあります。
1枚初動がないため、安定性が低い
アドを獲得できる下級ヴァンパイアが除外されてしまうため、リソースが残らない
それぞれ詳しく見ていきます。
テーマ内で1枚初動と言えるのはアウェイクで、使い魔ss ef500LP払って幽鬼をサーチという動きです。しかし罠であるためどうしてもテンポは遅くなります。
ワン・フォー・ワンであればテンポロスはありませんが、制限カードなので安定性の向上には期待できないです。
テーマ外からのアプローチとして、ホルスで召喚権を残したまま真血公ヴァンパイアをssするというのを考えましたが、使い魔のあたる確率はそう高くないでしょう。
そして、いざ初動が決まっても、次のターンに動けるだけのリソースが残りません。
上述した幽鬼+「ヴァンパイア」カードの2枚からの展開では、手札に「ヴァンパイア」モンスターと墓地に使い魔がいますが、これだけでは2回目のヴァンプ召喚までたどり着けません。
ここからは上記弱点の解決法を考えます。
Ⅱ.弱点の解決法
まずリソース問題についてですが、手札・墓地にはリソースがありませんが逆に考えると除外にはリソースが溜まっています。
使い魔をssできれば動き出せるので、カオスクリエイターのような帰還効果が有効です。幽鬼のためにデッキ内のヴァンパイアを補充できる点もカオスクリエイターは優秀です。
除外から手札・場・デッキに配置しなおせるカードを複数種類採用したいところです。
次に安定性の問題については、テンポを犠牲にすることで解決を図ります。
つまり1ターン目のヴァンパイア展開を諦めて、上述の除外ケアのためのリソースを集める動きを初動とします。
その流れでデッキ圧縮とドロー加速が行えれば理想的です。
これらを踏まえて初動を考えました。
Ⅲ.初動
初動は下記2つの展開を考えました。
まず1つ目は混沌領域+光/闇モンスターの2枚初動です。
この初動ではルベリオンから復烙印にアクセスできます。「除外されるヴァンパイアの回収」「手札補充」「リリースコストの捻出」と維持すればするほど莫大なアドバンテージを得られます。
召喚権を使っていないので、幽鬼+「ヴァンパイア」の展開と共存できます。
また、☆4チューナーを持っていれば下記展開へ続きます。
次に天底の使徒1枚からの初動です。
こちらも復烙印をサーチできますが、蘇生対象は用意できていません。
代わりに墓地にアルバスの落胤(扱いの深淵の獣アルベル)がいるため手札のカルテシアがss可能です。
ビーステッドがいればディスパテルになれるほか、幽鬼+「ヴァンパイア」と併せ持っていれば眷属とカルテシアの2体でカオスビーストになれます。
第3章 構築と採用理由
Ⅰ.構築
Ⅱ.採用理由(ヴァンパイア)
「ヴァンパイア」カードは計16枚採用しています。これは先攻での期待値が2枚になる枚数です。
実はそれ以外に明確な採用枚数の理由をつけられていません。対戦を重ねる中でちょこちょこ変わっていくかもしれません。
Ⅲ.採用理由(☆4チューナー)
天底の使徒は発動後EX縛りが発生するものの序盤ではあまり気にならないので、最大枚数の3枚です。後半で腐ることよりも☆4チューナーに早々にアクセスすることの方が重要だからです。
クエムは単体で初動というには心許ないですが、光/闇をすぐに落とせるのでビーステッドや黒白竜のコストを捻出できる点を評価して2枚にしています。
カルテシア、アルベルは上記2種からアクセスできるので最低限の採用。
アルベルは他のアルバスの落胤扱いのカードでも良いように見えますが、ビーステッド名称なのでルベリオンからサーチできて、天球の聖刻印をリリースしてヴァンプを召喚した場合サイコエンドパニッシャーをS召喚できるのがお気に入りです。
Ⅳ.採用理由(ビーステッド)
モンスターは混沌領域+光/闇モンスターの2枚初動で使うカードを各1枚採用です。
ビーステッドは制限カードであり、黒白竜は混沌領域からのサーチでないと除外コストが賄えない場合があるためです。
混沌領域は初動兼手札交換なので3枚採用です。中盤以降はカオスクリエイターをサーチします。
復烙印は爆アドカード故にヘイトが集まりがちです。除去されても即座にルベリオンで2枚目にアクセスできるのが強く、素引きすれば初動に絡めてドロー回数が増えるので、2枚採用です。
Ⅴ.採用理由(その他)
壊獣は耐性持ちや小粒だけど厄介な効果持ち(ex.リトルナイト)をでくの坊に変換するカードです。混沌領域のコストにできる光/闇の中でも打点の低いラディアンを選択しましたが、ヴァンプで装備する前提ならサンダーザキングの方が良いと思います。
カオスクリエイターの強さは第2章で述べた通りです。初動で使わないこと、混沌領域からサーチできることを踏まえて1枚採用です。
三戦の号はワン・フォー・ワンの嵩増しが目的です。サーチ先の択としてバックに触れる羽根箒も合わせて採用です。
一滴は役割の多いカードです。手札から下級ヴァンパイアを墓地に送ること、黒白竜の除外コストを用意すること、対象耐性持ちや妨害持ちを無力化することが主な役割です。第1章で述べたヴァンプの上振れ要素として「相手カードを自分の場に置ける点」を活かしている点もお気に入りです。
カオスビーストはカルテシア+眷属で出します。常に場に+1、手札に+1が出来るため相手のヘイトを集めやすくヴァンプ前に相手の妨害を使わせることが出来ます。
サイコエンドパニッシャーと混沌の戦士カオスソルジャーはヴァンプの上振れ要素である「各種素材にしても帰還する点」を活かすカードです。特にサイコエンドパニッシャーは帰還したヴァンプを即座に除外コストに充てることができて、LPを払っていくヴァンパイアの特性ともマッチしています。
第4章 不採用カードと理由
ヴァンプのリリースコストを用意しながら1ドローできるのが魅力ですが、ビーステッドと役割が被っており、除外回収ができる点でビーステッド側に軍配が上がりました。
ヴァンプのリリースコストを無くしてくれるので、クシャトリラユニコーンと合わせて採用していました。
しかし、「クシャトリラ」が見えた時の相手の反応が芳しくなかったこと、バースの先引きに意外にもストレスを感じたことから抜きました。
リリースコストを2から0にできるのは強いと思っていたのですが、実際に回していると初動さえ通れば継続的にアドを獲得できるので、初動を成立させるカードの方が優先度が高いです。
第5章 おわりに
いかがだったでしょうか。
ヴァンプというカードの魅力が少しでも伝われば幸いです。
ぜひ皆さんもヴァンプデッキを組んでみてください。
そしてぜひ対戦しましょう!
今回は他の方の記事を参考に読みやすさを意識したつもりなので、ぜひその辺りの感想頂けるとめちゃめちゃ嬉しいです。
それでは今回はこの辺で。
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