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【全文無料】初見殺し・謎シナジー満載の格安新デッキ「黒緑テレスコミルメル」紹介

※この記事は全文無料の投げ銭形式となっております。

どうもゆう~んです。
今回は、なぜか割と勝てる自作デッキ「黒緑テレスコミルメル」の紹介になります。珍妙なデッキが好きな方はぜひ最後までご覧ください。

それではどうぞ。


構築経緯

デッキビルダーとして僕が得意とするデッキは、ラジオバラモルドロータスフォーミュラ等の記事からも分かるように、高速脳筋ワンルートコンボデッキです。いつも相手が動き出す前に轢き殺すように心がけています。

しかし、そればかり組んでいては自分の可能性を狭めてしまう!と思い、「コントロールデッキ」というお題を設けてデッキを組むことにしました。
序盤はリソースを稼ぎつつ悠々と構え、中盤は相手の動きを難なく受け切り、終盤にはカードパワーで圧し潰す。実にいいじゃないですか。

その結果出力されたのが、


ミルメルで互いの手札を爆速で減らして、


テレスコで残り数枚の手札を刈り取りつつ自分だけ回復すれば勝てるのでは???

でした。
この間にどのような思考過程があったかは全く覚えていません。
気が付いたら宿命のごとく1ターン目から変なカードを設置していました。

とはいえ、テレスコ着地後の動きはコントロール風であり、コンボデッキの思想で組まれたコントロールデッキということで独自性のあるデッキになりました。何より割と強く、負け試合でも面白さを発揮できることもあり結構気に入っています。

デッキリスト

序盤偏重が過ぎる

テレスコ・クラジャが1枚600円ぐらい、それ以外はせいぜい150円ぐらいなのでかなり安価で組めます。カードの種類が多く集めるのがめんどくさいですが。

※追記

清浄インカによって枠圧縮し、カードパワー・除去コンに寄せた最新構築案

トリガーは入ってる事が重要(ジャスキルを躊躇わせる為)

回し方

1ターン目ミルメル設置→2ターン目に2~3コス帯のカード使用→3ターン目テレスコ着地→テレスコ・ジゴパル複数体展開して大量ドロー→盤面並べてクラジャor1点ハンデスの繰り返し。
先手なら2ターン目に手札もマナも増えないカードを使うと3ターン目にテレスコが出なくなるので気をつけましょう。
対面が何だろうがミルメルを出さない択はありません。

採用カード解説

・最初動

■愛恋妖精ミルメル

愛恋妖精と恋愛妖精がいるの紛らわしい

ミルメルの地版

このカードの存在知ってた?

1ターン目に設置することで、デュエマのルールを変えることができます。
誰も1ターンに2マナチャージできるデュエマのプレイングは知りませんし、誰も1ターンに2マナチャージできるデュエマ用のデッキは持っていません。それが手札を1枚消費した分のアドバンテージです。

両方引いた場合は、除去されづらいのと、後述のある理由で地版の方を優先して出しましょう。


・初動

■魔王と天使のカナシミ

イラストよく見たらシュールだなー

前座のハンデス担当。
このデッキは相手が2マナチャージできる状態でターンを渡すので、2ターン目にはちゃんと妨害を入れないと3ターン目が回ってくる前に死んでしまいます。
また、2コスと軽いので、ミルメルを引かなかった場合に初動として機能するのも優秀です。
盾は別に減らしたくないですが、先手で2ターン目にカードを使った場合、そこで手札かマナのいずれかを増やさないと、3ターン目の手札が足りなくなってしまうのでしょうがない。

■「大蛇」の鬼 ジャドク丸

意外とラジオから出てるのを見たことがない

除去担当。
相手が後1または先2で出してきた生き物を即座に破壊する係。
後に1点ハンデスの動きをするために何もなくても出すことがあります。

■竹馬の超人 / テイクバック・チャージャー

もっと評価されていいと思う

除去担当その2。
新世壊を除去できるのがいいですね。
また、前のターンに出したミルメルをこれでマナにひっこめることで相手の梯子を外す変態ムーブもあります。というかそのために入っています。

■豊潤フォージュン

なんで4邪が出るまで使われてなかったんだろうなあ

相手に影響を与えていないのが怖いですが、先手でも手札に1枚分の余裕を作れる、盾を減らさない、とそれなりのメリットはあります。

テイクバックチャージャーもですが、ミルメルを引かなかった時に3→5ができるのが偉いですね。

■ファイナル・アンサー

高騰するのが先か3マナノーデメピーピングハンデスが出るのが先か

何これ枠。デッキメーカーを見ると好きな人はちょこちょこいるっぽい。
僕はこのデッキを組み始めるまで知りませんでした。
自分の手札が減るため先手では使えませんが、2ターン目にクリティカルな妨害を入れないと厳しい対面もあるため採用。
中盤以降でもテレスコとの相性が良く、組み合わせることで狙ったカードを確実に捨てさせることが出来ます。


・バグカード

■フェアリー・ギフト

ふたーつをスキップするデッキ

驚異の2ターンテレスコを実現。
ところで、昔のデュエマには、大地とかギフトみたいなおかしい汎用カードが結構ありますが、昔はカードパワーの平均が低く、そういうインフラが無いとゲームとしての爽快感が無くなってしまうので意図的に強く作られた、現在は全部が強いので狂いインフラは役割を終えて規制された、と個人的には思っています。
多様なデッキが強くなって楽しそうだし殿堂解除ダメですかね?(ダメ)


・システム

■謀遠 テレスコ=テレス

イラスト・能力共に天才的なデザイン

コンセプトカード。
ランハンでも、ミルメルで減った手札にはピーピングハンデス同然です。
また複数体立てて大量ドローすることで、中盤以降のトップの弱さ・枠の足りなさを補っています。

■霊刑連結 ジゴク・パルテノン

これの「霊」の側、知らな過ぎる

EXライフを得た代わりに様々なものを失ったテレスコの増量。出たのはこっちが先ですが。
他にリソース札を引けない場合は、やはりドローできないことが相当気になります。
でも、テレスコとジゴクパルテノンを複数体並べる場合は、何体かこっちもいた方が嬉しいです。

■若き大長老 アプル

2コスなのにメタというよりロックしてる奴

一番コントロール味のあるメタクリ。
墓地利用に対してハンデスを有効打にするために採用。
いろんなところに刺さり、1点ハンデス要員でもあるので4枚採用も視野。


・埋めざるを得なかったカードの回収

■【マニフェスト】チームウェイブを救いたい【聞け】

髪の中のヘッドホン、取り出すときクッソ痛そう

マナ回収その1。
手札に余裕が一切なく、必要なカードを埋めざるを得ないデッキなので、マナ回収は必須です。
テレスコを出した次のターン、6マナで使うことが多い印象。
1→3→5のマナカーブから外れているのでピン投に抑えていますが、ゲームに1回でも絡むとリソースがだいぶ楽になるので複数枚採用もありだと思います。

■魔天降臨

「まるごと」が後発のテキストだったの意外

マナ回収その2兼フィーバータイム。
マナ回収を合わせて2枚採用することで、片方を埋めてしまっても問題ないようにしています。
当然、テレスコを複数体立てて手札を刈り終わった後に使って脳汁を溢れさせても大丈夫です。


・フィニッシャー

■CRYMAX ジャオウガ

顔ちっちゃ

フィニッシャーであり、このデッキ唯一の「不利な状況を打開できるカード」です。
終盤、手札に溜まった大量のミルメルはクラジャの除去耐性・敗北回避に貢献してくれるので無駄にはなりません。
殿堂を危ぶまれていますが、クラジャを出さずに1点ハンデスで勝つことも多く、1→3→5→7の最速クラジャはあくまでもサブプラン、また、コントロールに成功するとテレスコによってデッキの大半を掘れるので、殿堂してもあまり困りません。

■グーゴル <XENOM.Star>

目が変なところについてるキャラクターを見るたびに「邪魔そうだな~」と思う

相手のトップ解決を難しくする、1点ハンデスプランの添え物。
タップインで殴り先を作った上での攻撃時のハンデスも便利で、いつ雑に置いても十分強力です。
レクスターズであるため、ミルメルの地版に乗ります。
これが地版が優先される理由であり、このために終盤に地版をキープするプレイングをよくとります。


・受け札

■大地門ライフ・ゲート

「ライフ」はマナ加速じゃなかったのかー!

雑に殴られて負ける展開が多かったので採用。
少ない枚数でも、マナに見えているだけで殴りづらくする効果はあります。
手撃ちすることもありますが、クラジャが出せないのが微妙なので、他の緑のカードに変えられる枠だとは思います。

■秩序の意思

相手が使うと強い

除去体制持ちはこれで処理します。
ジャドクやカナシミでS・バックを能動起動することもできますが殆ど機会がありません。
たぶん1枚から変わることは無い。


不採用・採用候補カード

■多色カード

1→3→5のマナカーブに、多色を逃がすタイミングなんて存在しません。
今後、黒緑でテレスコの上位互換とか、3マナブースト+ピーピングハンデスとかが来ない限り入ることは無いでしょう。

■地封龍 ギャイア

よくみたらかわいい

■超球の超人 / 父なるタッチダウン

下面トリガー欲しかった

勝ちを勝ち確にするカードですが、回していてそこまでする必要はないと感じました。魔天・アプル・クラジャのような取り回しの良いカードでも十分詰め切れます。

■ア:グンテ

3コスならよかったのに

緑単色のトリガー枠。今回のデッキはターンが回って来ればいいというものでもないので、自分の動きを進められるライフゲートを優先していますが、こっちも全然ありだと思います。

■幻緑の双月 / 母なる星域

神歌繚乱バージョン美し過ぎる。上面バトスピっぽい

クラジャ・グーゴルを引っ張ってくる要員。
序盤にほぼ使い道がなく、腐りやすい割に1枚入っているだけでプレイが歪むので不採用。
でも愛恋妖精ミルメルを引っ込めるのはやりたい。

■マーチングドラム ミドリ / ハーメルン・ハーモニー

僕はめっちゃ使う

このデッキは盤面を返す能力に乏しいので採用したいところですが、自分の盤面も消し飛んでしまうので不採用。今のリストだと緑が19枚で少ないので、1枚ぐらいは入れてもいいのかもしれません。

■零

読めないコロコロ付録版が懐かしい

ジゴパルとの選択。除去耐性が無かったり、打点が高くなりすぎちゃったりしますが、貴重な確定除去なので1枚ぐらいはこっちにしてもいいのかもしれない。

■生命と大地と轟破の決断

ご、5マナで5マナを出してるだけだから…

僕は「1枚なら味」派です。果たして何十年後に帰ってくるのでしょうか。

※追記
■「復活」の鬼 ヨミノ晴明R

意外と安いよ

大量のミルメルを身代わりにし続けることで盤面除去への絶妙な弱さをカバーできます。
後から気づいたけどたぶんいる。
クラジャが殿堂にいったらその枠にでも。

あとがき

ここまで読んで頂きありがとうございました。
デッキビルダーなら1回ぐらいはミルメルに手を出したことがあると思いますが、なかなか難しく、僕は答えを出せたのは今回で初めてです。
意見・感想等ございましたら@yuuun_dmまで。
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また、当方学生DMPで、そこまでお金に余裕があるわけではないので、余裕のある方は投げ銭して頂けるととても助かります。

※追記
表示されるリアクションを設定できることを思い出したので、実際に内気な幼女みたいなリアクションにしておきました。
先にスキされた方申し訳ございません。ちゃんと本人が喜んでおります。

改めて、読んで頂きありがとうございました。

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