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個人製作のゲームをリリースしてみて変わったこと
何も変わりませんでした
ことのはじめは2020年6月20日、個人製作した3Dアクションアドベンチャーゲーム KingSeeker をリリースしました。
およそ3年ほど、プライベートの時間を使って開発してきました。
社内で3Dモデリングや個人でのゲーム製作のノウハウを共有しましたが、それによって何か変化があったかというとありませんでした。
私は相変わらず、スマートフォンゲームアプリの機能追加、AppleやGoogleのプラットフォーム関連のアップデートを行っています。
個人でゲーム制作をされている方なら、何か現状を改善したくて行っている方もいると思います。
私も転職する際のポートフォリオ作品になれば良いかなという気持ちが大きかったですが、リリースを機に現状が変わることを期待していました。
変わったことを強いて言うなら、「個人で制作したゲームをリリースしました」「3Dモデリングしました」という飲み会ネタになったぐらいでしょうか
2作目はモチベーションがなく、作る気になれていません。
この記事を書こうとしたきっかけはエンジニアの偉い方とお話した際に
「そういえば、Hiraiさんゲーム作ってましたよね?3Dのキャラがよくできてるやつ、あれから何か変わりました?」
「そういえば、何も変わってないですね」
他人から指摘されて初めて気づきました。
前に3Dモデラーの方に「Hiraiさんなら3Dモデラーになれるよ」と言われたのですが、流石にお世辞だと思いました。
しかし、3Dキャラモデラーを目指す学生を見る限り、このクオリティは珍しいみたいで、あながち嘘ではなかったようです。
テクニカルアーティスト(TA)としてジョブチェンジが出来たかもしれません。
しかし、AppleやGoogleのプラットフォームに詳しい方が需要が高い(給与が良い)と感じ、テクニカルアーティストにはなりませんでした。
「作りたい」という気持ちは大切ですが、「作った結果、~に繋がった」がないと報われず、次に活かせないと感じました。
私には次に活かすというビジョンが立っていなくて、将来性のミスマッチを起こしただけのようでした。
2作目、作ります。
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