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【遊戯王デッキ紹介】除外!回収!また除外!「うぇるかむ・とぅ・みゅーとぴあ」

みなさんこんにちは、除外大好きクラブ会員のゆうづきです。(そんな会は存在しない)
今回は、以前から温めていたデッキレシピを紹介したいと思います。


デッキレシピ

デッキレシピ〜〜〜
MDからリスト引っ張ってきたのでテーマごとにまとめられてないですがご愛嬌ということで。

いろいろあって細部が何度も変わってる

今回のコンセプトは、【ミュートリア】と【ふわんだりぃず】を組み合わせた除外シナジーデッキを組もう、というものです。能動的に除外するカードや、除外されたときにメリットがあるカードを多く採用しています。

主な動き

今回一番主軸となるギミックとしては、「ミュートリアのコストにふわんだりぃずを充てる」です。そして「自分ターン中と相手ターン中に異なる展開をする」ということもテーマとなっています。各採用テーマについてそれぞれご紹介します。

ミュートリア

【ミュートリア】は、下級の「ミュートリア」モンスターの効果により、モンスター・魔法・罠カードを除外して、それぞれに対応したレベル8ミュートリアである「ミュートリアル」をデッキから特殊召喚して戦うテーマです。またそのミュートリアルたちも、除外に関連した効果を所持しています。そして切り札的存在に。融合モンスターが設定されていることも特色の一つです。

まずは下級ミュートリアから。カテゴリ内には4種類存在しています。

下級ミュートリアで主要なものは、「M-05」「ST-46」の2種類です。M-05は出たときにミュートリアモンスターを、ST-46はミュートリア魔法罠をサーチしてきます。特に継続して使いたいのが後者のほうで、これ1枚+コストから2妨害を構えることができます。後々展開例としてご紹介します。

あとは「変異体ミュートリア」です。サーチ効果がない代わりに、ノーコストで上級を呼び出すことができます。

ライフ消費がつらい

続いてミュートリアの上級体、「ミュートリアル」です。彼らは共通して、「『ミュートリア』カードの効果でしか特殊召喚できない」という制約がかされていますが、性能はなかなかのもの。長期維持ができればかなり強い部類だと思っています。あと通常召喚はできます、ここ豆知識ね。

レベル8ミュートリア「ミュートリアル・ビースト」

デッキ内に存在する上級体のミュートリアルは3種類存在し、それぞれ
・モンスターカードを召喚コストとする「ビースト」
・魔法カードを召喚コストとする「ミスト」
・罠カードを召喚コストとする「アームズ」
があり、状況によって使い分けることが想定されています。それぞれの効果を以下の表にまとめました。

覚えておくとスムーズにデュエルできるぞ!()

このような感じに対応してます。今回は特に「ミュートリアル・ビースト」を頻繁に出す、もしくは維持したいかなという方針です。

また、テーマ内には融合モンスターも2種存在しており、今回はそのうちの1体「シンセシス・ミュートリアス」を採用しています。

召喚演出のある方。

シンセシスは比較的融合条件が緩く、出した際に場のカード1枚を破壊する効果があります。また、効果耐性を自分の能力で得られるため場持ちが良く、破壊されても除外からリソースを回収し次ターンに繋げることができます。
シンセシスを出すためのカードには「ミュートリアスの産声」があります。使用したミュートリアモンスターをデッキに戻しつつ、シンセシスを出して破壊効果を使用できます。罠なので相手ターンでも使えます。

じわじわと強さを実感するカード

この融合罠は融合素材をデッキに戻すので、使い切ってしまった下級ミュートリアであったり、手札にダブつきビーストの召喚コストにした上級ミュートリアルを再利用することができます。上級たちは基本的にデッキ内に眠っていて欲しいので都合が良いです。

ふわんだりぃず

トーナメントシーンでも活躍が見られた、除外を活用する鳥獣族テーマです。全ての下級ふわんだりぃずは除外されても自己帰還が可能なので、「ミュートリアル・ビースト」を召喚する際の手札コストに充てることを目的に採用しています。また、ふわんだりぃず魔法罠も除外することで後述するギミックとして活用することができます。

ふわんだりぃず自体が強力な着地点を持ち、かつ少ない初動から動き始められるテーマなので、相方であるミュートリアを引き込めなくともある程度戦うことができます。「ふわんだりぃず×えんぺん」の制圧力で相手を同じパワーラインに立たせることを遅らせ、その間にミュートリア関連カードを引いてさらに差をつけてしまうこともできます。

以下ふわんだりぃずの紹介。今更カード解説するのもくどいと思いますが一応。

まずは下級から。全て共通効果で、
・場を離れると除外される
・除外状態で鳥獣族が召喚されると手札に加わる
を持っています。そしてサーチ担当とギミック担当に別れます。

サーチ担当:「ふわんだりぃず×ろびーな」「ふわんだりぃず×いぐるん」
「ろびーな」が下級鳥獣族を、「いぐるん」が最上級鳥獣族をサーチします。ろびーなが単体初動になり、いぐるんは継続して握ると簡単なループのようなものが起こせます。詳細は後述。

1枚で体感3アドぐらい稼げる

ギミック担当:「ふわんだりぃず×すとりー」「ふわんだりぃず×とっかん」
両者とも直接デッキを触る効果はありませんが、「すとりー」は除外カードを生み出し、「とっかん」はふわんだりぃずを除外から回収してきます。特にすとりーは、同じく除外からカードを回収するミュートリアと組み合わせられ、上級ミュートリアルの効果を最大限に活用することができます。

上級体は3種。
「ふわんだりぃず×えんぺん」は、名称魔法罠サーチ・半制圧効果・戦闘補助の3つの効果を兼ね備えている…というか詰め込んでるモンスターです。半制圧効果の強さはカジュアル対戦では目立つかもですが一旦無視で。それも込みでのデッキプランです。
えんぺんの役割は名称魔法罠のサーチです。序盤では展開の要である「ふわんだりぃずと夢の町」を、中盤以降ではリソース確保に繋がる「ふわんだりぃずと未知の風」をサーチしてきます。

1枚で3枚分働いてるの何

アタッカーの役割を担っているのが「ふわんだりぃず×すのーる」です。自軍守備貫通付与・相手裏守備化・召喚権の増加の効果を持っています。最後の詰めの部分で出てくる感じです。

こいつが見えたときがデュエル終了の合図

そして名誉ふわんだりぃずといえばこの男~~~~、「烈風帝ライザー」。強烈なバウンス効果で盤面を荒らしたり、セルフバウンスに切り替えたりしてリソース確保もできる器用なモンスターです。

しれっとLINK VRAINS PACKで再録されてた

このデッキでのふわんだりぃずの役目は、先程も説明した通り
・「除外コストに下級ふわんだりぃずを利用」
・「えんぺんでデュエルを停滞させ手札を整える機会を待つ」
の2つです。これらを駆使してバリエーション豊かに戦っていこうという算段です。

除外に関連したカード

除外を運用していくにあたって、色々と相性の良さそうなカードを投入しています。

・「ネメシス・キーストーン」「背護衛」
除外されたターンのエンドフェイズに手札に戻ってくるカードたちです。除外コストに充てれば実質的にタダです。

・「ジャイアント・レックス」
こっちは除外されると特殊召喚できるモンスター。壁やリンク素材として使用します。

・「雷鳥龍-サンダー・ドラゴン」
除外されると手札を任意の枚数交換できるカード。そこそこの頻度で手札がシビアになりがちなため1枚採用。

・「妖精伝姫-シラユキ」
手札、場、墓地のカードを除外して特殊召喚。ミュートリアカードや墓地のえんぺんなど、除外を経由して回収したいカードを生み出す時に使用。壁や妨害にもなる。ふわんだりぃずと共存しづらいのがネック。

その他EXモンスター

ふわんだりぃずを使う都合上、EXデッキはかなりその場の詰め合わせ感がとてもあるのですが、一応相性の良さを考慮したカードも何枚か入っています。

・「ヴァンパイア・ファシネイター」
アンデット族を含むモンスターで出せるリンク3で、比較的素材指定は緩いです。このデッキではアンデット族の枠に「背護衛」が採用されており、数さえ揃えば無理なく出すことができます。効果としては、L召喚時に相手墓地のモンスターを自分場に蘇生するものと、ヴァンパイアをリリースすると相手場のモンスターをエンドフェイズまで奪うことができる効果を持っています。リリースするコストは自分自身でもいいので、これ1枚で2体分相手のモンスターを使用することができます。

奪ったらX召喚に使うのが丸いね

・「転生炎獣アルミラージ」
「クリッター」のサーチ効果を起動するためのカードです。下級ミュートリアや下級ふわんだりぃずがサーチ対象になっています。

ついでに耐性付与できるの偉いぞ~

展開例

展開例をいくつか紹介。ミュートリアや、コンボギミック等を中心に解説します。

ST-46+手札コスト(モンスター)1枚

まずはミュートリア側から。ST-46を使用した展開です。

ST-46を召喚し①の効果で「ミュートリア連鎖応動」をサーチ
②の効果を使いST-46をリリース、ビーストを特殊召喚します。
連鎖応動を伏せてターンエンド。キーストーンなどを
除外した場合手札に戻ってきます。

これで、モンスター効果・魔法効果を1枚ずつ止められる盤面ができました。「緊急テレポート」からも同様の動きが可能です。

M-05+手札コスト(モンスター)1枚

似たような展開ですがこっちも割りと使うと思うので掲載。

M-05を召喚し変異体をサーチ
変異体の効果により自身を特殊召喚
変異体の効果で「ミュートリアスの産声」を除外して
アームズを特殊召喚
M-05の効果でモンスターカードを除外し
ビーストを特殊召喚
ビースト+アームズの盤面で2妨害。
ビーストの③効果で回収する罠も用意できます。

夢の町ループ

いぐるん+とっかん+2枚の夢の町でループを発生させることができます。

夢の町を発動、とっかんを召喚
とっかんの召喚時効果で除外の夢の町を回収、
その後いぐるんを召喚
いぐるんの効果で「烈風帝ライザー」をサーチしそのままアドバンス召喚
アドバンス召喚時にライザーの効果、とっかんの効果、夢の町の効果が発動

これにより「除外状態の夢の町」「手札に夢の町」「とっかん+いぐるん」が揃い元の状態に戻り、再び同じように夢の町を発動することができます。「ふわんだりぃずと未知の風」があると、ライザーをデッキに戻して1枚ドローに変換できます。

細かいポイント

「トラップトリック」活用法

罠の枚数を増やすだけでなく「除外の罠カード」を作り出すために採用しています。

「ミュートリアスの産声」と組み合わせると、「シンセシス・ミュートリアス」が破壊された場合に回収するためのミュートリアカードを生成できます。これにより、(ほぼ)毎ターンシンセシスを融合召喚し1枚破壊を使用できます。詳しいことはこの章のもう少し先で。

「ふわんだりぃずと夢の町」をセットする場合、「ふわんだりぃず×とっかん」との相性がとても良いです。とっかんの効果によって、「トラップトリック」で除外した夢の町を回収することができます。夢の町は上級鳥獣族をアドバンス召喚すると墓地から除外できるので、とっかんを用いてまた同じことが可能です。

セルフバウンスの鬼「烈風帝ライザー」

言わずと知れたふわんだりぃずの最強兵器である「烈風帝ライザー」ですが、このデッキではしょっちゅうリソース回復のために使われたりします。
例えば「緊急テレポート」のような初動カード。準制限・制限・ピン差しのカードを拾って使いまわせれば楽しいですよね。
例えば「ミュートリア連鎖応動」のような永続罠。発動時の効果処理で効果無効を打てるカードを使いまわせれば毎ターン妨害を出力できます。
そしてライザーは「ふわんだりぃずと未知の風」でデッキボトムに戻しドローに変換、そしていぐるんで再び回収できるのでこの動きは半永久的に実現できます。

シンセシスからのシンセシス

融合体である「シンセシス・ミュートリアス」は召喚条件に【属性の異なるミュートリアモンスター2体】とあり、ここにシンセシス自身を含んではならないとは書いてありません。ですので、産声で1体目のシンセシスを戻し、2体目のシンセシスを融合召喚することができます。2体目がやられれば除外の産声を回収でき、その後また産声で1体目のシンセシスを出して…と循環するような現象が発生。すとりーなどで除外確保の補助をしてあげるとさらに成功率が増します。

問題点

このデッキの1番の問題点は、上級体を大量に手札に抱えてしまうと何もできずに相手の展開を眺めるだけになってしまうという点です。最上級モンスターが多く入っており、かつそれらはデッキ内に存在していたほうが都合が良いです。ここの問題は本当にどうしようもないです、解決できません。一応手札入れ替えのカードもあるにはあるのですが、どれも展開の本筋に絡みづらいためピン差しです。幸い、1枚や2枚から動けるパターンがいくつかあるのでそれらを引けるようにドロー力を高めておきたいですね…。

また、ふわんだりぃずの展開をする場合ミュートリアを使用した展開は最小限になり、逆にミュートリア展開をした場合ふわんだりぃずは同ターン中全く使用できないカードに成り下がります。これは完全に使用者の腕の見せ所の問題で、自分ターン相手ターンでどっちの展開をするのかを常に決めながら動く必要があります。ここも難しいポイントですね。またそれに付随する全体の弱点として、「片方を止められると、そのターンはもう片方でリカバリーすることができない」というのがあります。特殊召喚にかかる制約がかなりネックなのは否めず、相手がこちらのデッキを熟知していた場合この点を逆手に取られ相手の盤面を巻き返せないことも考えられます。

今後の展望

現在、エクストラがものすっっっっっっごい適当なので、まずはそこをどうにかして行きたいですね。クルヌギアスとか使わんよ。
あとはメイン採用カードの調整ですね。MDとOCGとでデッキ枚数が若干異なってたりします。

・「時を裂く魔瞳」
召喚権が増えたり、通常ドローが増えたりする意味のわからないカード。現在のOCG版での構築ではすでに取り入れています。使用すると手札のモンスター効果が使用できなくなりますが、現状特にそういったカードは採用されていません。中長期戦が得意なこのデッキではどのような活躍を見せるかとても気になります(現状一度も使えてない)。

・「封印の黄金櫃」
ふわんだりぃず側の(ほぼ)ワイルドカード。MDでは持ってないので不採用なだけ。

おわりに

まとめです。今回は以下をコンセプトにデッキを作成しています。
・「ミュートリア」の除外コストに「ふわんだりぃず」を使用
・「えんぺん」で耐えつつ動く
・上級体でライフを詰めに行く
かなりシンプルな目標を設定できたのではないかと思います。普段のデッキ作成からして3ターンとか5ターンで決着つけるようなものが多いので、中長期戦を見据えた構築はまだまだ詰めが甘いです。これからもっと洗練されていくことでしょう。未来の自分に丸投げ。

ふわんだりぃずというテーマ、かなり厄介がられるものであるというのは重々承知してはいますが、特殊な形で除外を活用するテーマという点では唯一無二でありカジュアル対戦でも光るものがあるのではとも考えています。正直な話、対策がなければうららや泡影他妨害食らった時点で動き止まるのでちょうどいいぐらいのテーマパワーだと思ってるんですがね…。

今回紹介した構築のリストはこちら!

OCG版の構築はこちら!

Youtubeチャンネルも稼働してます、よろしければ見ていってください!!

それではまた次回の記事でお会いしましょう、ではでは〜


こっから余談。本当に余談です。
このデッキの前身の話をちょろっと。もともと「アメイズメント」と合わせて、アームズ召喚のコストに除外したアトラクション罠をプレシャスパークで帰還させるというギミックを中心としたデッキを組んでいました。ホップイヤーとかも採用して、9シンクロ10シンクロも出せるような物でした。シャルルとか出したり。
んで、その時に考えた「デッキ設定」というものがあり、それがこのみゅーとぴあにも活かされてたりします。あ、試合とは全く関係ない自己満足ポイントね。前身のデッキでは、「遊園地の地下にミュートリア達がいて、アメイズメントと共生関係にある」…みたいな。設定固まってない。みゅーとぴあの場合、「ふわんだりぃず鳥獣園の地下に実はミュートリアの研究所があって、ふわん達の特殊能力を組み込もうと研究してる」って感じ。ミュートリア組んだ頃にそういうの考えたら面白いだろうな~って発想がありました。実際ミュートリアを物語の主軸に据えるのが楽だっただけで他のデッキではそういうの思いつかなかったです。また機会があれば考えてみたいね~。余談終わり。

嘘です。もうちょっと話があります。MDの2023/7/1付の制限改定の話です。

えんぺんが制限になったんですよ。ここまでご覧になられた方は「え?1枚しか入ってないから良くね?」って思われたかと。確かにそうなんですが、もともとえんぺん2枚で運用することを想定してました。OCG版のほうを見て貰えればもっとわかりやすいかと。これのせいでデッキ画像撮り直したり細かいところ書き直したりとしなければならなくなりました。「知らんよ」って思っていただいて結構ですが書きたかったのでつい。余談終わり。

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