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ポケットモンスタースカーレット/バイオレット:文句は多いけど面白い

そろそろ今年も終わりますね、いかがお過ごしでしょうか。最近、自分は小説なんか書いていてあまりゲームをする時間を取れていません。そんな中、時間を作って遊んでみるかと思うゲームが発売されました。それが今回感想を書く「ポケットモンスタースカーレット/バイオレット」です。ポケモンの最新作ですね。自分はスカーレットの方を買いました(バイオレットが売り切れていたので)。

一言で感想を述べると「うーーーーん……面白い!」って感じです。結構フクザツです。よろしければお付き合いください。


全体的なクオリティは低い

いきなりネガティブな意見ですが、全体的にクオリティが低いです。特にグラフィック周りが目に付きました。マップは広いですがテクスチャはジャギジャギでスカスカ。しかも頻繁に処理落ちする始末です。単純にさわり心地が悪かったです。

それと一番許せないのはサンドイッチですね。具材を乗っけてサンドイッチを作るのは全然良いんですが、食べるシーンですね。これが完成したサンドイッチの画像をキャラクターの口元にスライドするだけなんです。何をやっているんだと。剣盾のカレーで何を学んだんだと思ってしまいました。

これが食事……流石に微妙すぎる……

合わせて主人公がほとんど無表情なのも目に付きます。剣盾が表情豊かだったので面食らいました。剣盾のクオリティどこいった?残念ながら前作の方が圧倒的に高いと思いました。

オープンワールド……ではない

今作の目玉はナンバリングで初めて取り入れたオープンワールドスタイルなんですが、これは微妙でした。理由は二点あります。

一つ目はジムのレベルですね。確かにフィールドはオープンで自由に行き来ができて、理論上いきなり高レベルのジムに挑むことができます。難易度が上がるのでやりごたえが生まれるんですが、問題はその後の飛ばしたレベルの低いジムです。高レベルのジムをクリアしたということはそこそこ強い手持ちがいるわけで、そんな状態で低レベルのジムに挑むと作業ゲーになっちゃうんですよね。もちろん手持ちを入れ替えれば対等に戦えますが、「決めた」相棒で旅をしていくのがポケモンの醍醐味じゃないですか。結局、挑むジムの順番が決められているのと同じで、それはつまり一本道なわけです。

二つ目はやたら導線が強いところです。ゲーム開始してすぐに色々なキャラクターから、あれしろこれしろあそこ行けと言われます。フィールドを探索する上で迷わないよう配慮されているんですが、もうちょっと放っといて欲しかったです。子離れできない親かよ、と思いました。これも前述のジムのレベルと同じでホスピタリティなんですが、オープンワールドと合わさることで悪い方向に作用していると思います。

とはいえポケモンって楽しいよね

ここまで散々文句を書いてきましたが、それらを帳消しにできるくらいオープンなフィールドで遊べるポケモンは楽しかったです。広大なフィールドでそこら辺を歩いているポケモンとバトルしたり捕まえたり、みんなが夢見ていたポケモンの姿だと思います。

あとストーリーも良かったです。序盤はキャラクター同士の絡みが薄くて微妙だったんですが、終盤から加速度的に増えていって良かったです。まあポケモンって本編よりも他のマルチメディア作品でキャラクターを深掘りしてくることが多いのですよね。今後もキャラクター人気は高まると思います。

エリアゼロで一気にシリアスになったのも個人的にポイント高いです。どんでん返しはありませんが、徐々に明かされる真実を上手く畳んでいたので読了感が良かったです。ほかにも、学校生活で出てくるティーンエイジャーの悩みだけじゃなくて、大人も悩みたいし悩んでいるシーンが多かったのも印象的です。メッセージ性は結構高かったと思います。

強調するけど”駄作”ではない

ホント不思議なゲームで、プレイ中は散々文句を言っていたのですが、クリアしたら「面白かった」って感想になるんですよね。これがポケモンのコンテンツ力ですかね、素直にすごい。遊ぼうか迷ってる方はプレイしてみてはいかがでしょうか。前情報から”駄作”だと思った方は遊ばなくてもいいかもです。では、また。

ゲーム代やお供のお菓子やドリンク代にかわります