俺のマーベルスナップ論(今日から始めるチート付与のマベスナ転生)

 マーベルスナップは12枚の価値変動しやすいカードを使った競りゲームです。
 グウェントによく似ているけど、グウェントのどっちが勝つかわからない運ゲー感を逆手にとってスナップというダブリングキューブに似たシステムで自分の勝ち負けをギャンブル要素にしたせいで勝とうが負けようが楽しい。お金を賭けてるわけじゃないし。
 まだカードプールが初期なので見てないカードも多くランク変動あれば書き足します。

 基本的なこととして、このゲームは慣れるまではマナカーブは111122334456みたいな素直なデッキがよくて、カードが集まってくると自然とコスト2~4を多く採用して5、6ターン目に素直に5とか6を出さなくても戦える感じになると思ってます。あと、このゲームどうやっても運ゲーなんで一番大事なのは相手の計算外で勝てるかどうか。とにかく自分のデッキを使いこんで、敵のデッキとの相性を体で覚えて、負けパターンには即座に降参を押せるようになろう。

カードの強さランキング

〇まずはやっぱりカード評価だろう。この強さにはスナップを勘案せず、単純にゲーム内でOP(OverPower=強すぎ!)なカードだけ紹介します。

SSS :リス女、ハルクバスター、エンチャントレス、
SS :キルモンガー、エレクトラ、ナイトクローラー、アイアンマン、モーフ、コスモ
A:ここに載ってる奴以外
B:「同じターンに対面に相手が置いていたら」のカード全て
C:ヨンドゥ

解説。
〇リス女:
コスト1で実質3という値を取ってもまぁまぁなんだけど何より、全レーンに撒くのがヤバイ。初手の場合はつまり一手パスして相手の様子見をタダで行えるというわけである。後だしが絶対強いゲームでこれはずるい。
ロケーションも後から置けないとか毎ターンバフだとか、先に置いておくだけで有利になるものも多いし二個目のロケーション見てからゲームが始まるって時点で強すぎる。アホなんか?とはいえ全く噛み合わないデッキや場面が多めなのが欠点か。後から出ても困ること多し。

〇ハルクバスター:
このゲームのカードは常に1レーンの4枠のうち1枠を使うという実質的なコストを払う必要があるのがポイントなんだが、こいつは融合というわかったようなわからんような説明で0キャラになる。いわゆる「口の中で溶けてしまう」ってやつだ。入れ得。アホらし。

〇エンチャントレス:
「エンチャントレスよ」って自己紹介しながら出てくるが、わしはおまえのような女は知らん。「相手の永続効果を打ち消す」この能力とコスト4という絶妙さよ。永続効果を切られると死ぬキャラが多いこのゲームでカウンターで出して一本取れるアホみたいなキャラ。

~最強になれない壁~

〇キルモンガー・エレクトラ
キルモンガーはコスト3でコスト1を全員消せる。エレクトラはコスト1で対面のコスト1一体を消せるほとんど同じキャラ。どちらを選ぶかは好みで、キルモンガーはどこにおいても消せることと全体バフデッキにガン刺さりすするし、エレクトラは安いコストの1枚刺しで万能だし最悪出さなくてもいいと考えればお守りになる。

〇ナイトクローラー
一回だけ移動できる、の便利さ。見た目は怖そうなのに縁の下の力持ちやん!序盤に出せればロケーションと相手の出方を見てから身の振りを変えれるのが強い。TOEIC900点があれば就職先を選べる側みたいなもん。体は紫だけど勉強熱心な子だよ。とにかくロケーションの損得が激しいゲームなので、損なら逃げるし得なら居続けたり移ったり…。バフすれば色んな選択肢にもなりうる。1コストで迷ったらコレ。

〇アイアンマン
2倍にする…というのがこのゲームでどれだけ強いことかというと、レーン平均20あれば勝ち負けになるわけです。つまり、10以上出るキャラとアイアンマンだけで1レーンの勝ち負けを争える。もちろん、異常な数値を出して悦に浸ってる奴に必殺アイアン張り手をして目を覚ましてやることもできる。とにかく1レーン抑えれる、出せない場面もほぼない、コスト6でもない、というのが強い。

〇モーフ
入れるか迷う微妙なところだけど、冷静に考えて3コストっていうのは強い。3コストってことはほとんどの場合3ターン目。つまり、1ターン2ターンで相手がそれぞれカード出してたら、手札にあるのは今出せない4か5か6コストってわけ。基本的に分のいいガチャになる。カード効果は発動しないとかなら微妙だけど発動しちゃうので、よっぽどのシナジーが必要な変なキャラ(全枠にパワー1というゴミドローンを撒くウルトロンとか)を除けば基本的に嬉しい。

〇コスモ
 マーベルに本当にこんなモブがいたのか?嘘くせえ宇宙犬。置いたレーンでは公開時効果が発動しないという一点だけで食っていける。被せて置いた相手が自滅するのを見るのもよし、勝てそうなレーンやコンボを読んで先に置くのもよし、半端ない嫌がらせ能力で見た目が犬じゃなかったらアンチが生まれてたよ。

多分ハルクバスターとエンチャントレスは最初はコストが1ずつ低かったけど強すぎたのでコストをあげた感じがある。アイアンマンも見た目がコスト4なのでそうなのかも。エレクトラだって最初はパワー2だったのを1に下げたろ!w こっちもプロなんだ、それくらいわかるよ。

ヨンドゥは「相手のデッキから一枚切る」だけど、デッキ切れもサーチもないゲームなのに何の意味もない上に、相手側に何を切られたか伝わるってただの罰ゲームでしかない。「ほーん、そのカード出ないなら降参しとくか」という情報を与えるだけである。これを入れてるやつはセンスない。パワー4ならありえる。

俺のデッキ

コスト1:
リス女(産むマン)、ナイトクローラー(動けるマン)、エレクトラ(殺すマン)
コスト2:
フォージ(鍛えるマン)、カーネイジ(食べるマン)、ミスターシニスター(分裂マン)
コスト3:
モーフ(モシャスマン)、アイアンハート(バフマン)
コスト4:
ホワイトクイーン(カンニングババア)
コスト5:
ブルーマーベル(全員バフマン)、スパイダーウーマン(減らすマン)

〇作戦

 自分の強いカードリストにないカードばっかやん!と思った方、するどい。
 このゲームは別に強いカードを並べれるかが問題じゃなく、自分の勝てる時にどれだけ確実にスナップを押せるかが大事で、このデッキに関してはそれを重視している。

 現状、ゲーム自体はバランスは取れているのにカードの方向性は色々あってよく出来ているというべきだろう。そもそも運ゲーなのでどうやっても誰かには勝てます。なら何を目的にするかというと、”勝ち負けを判断するポイント”を作れているかということだ。

 つまりモーフとホワイトクイーンがそれにあたる。
 実際モーフはこのデッキには入れないほうがいい。フォージのバフ能力はモーフは受けた後に変身するから無効化されちゃうからだ。それでもモーフで相手の手札を見れるのはでかい。しかも高い確率でコスト4か5か6に変身できるわけで、コスト6に至っては能力なんて関係なくパワー分アドになる。カスに変身したら降参というボタンをタップします。と書くと冗談みたいだけど、3ターン目にスナップなんてしてるわけないんだから勝てる変身の引き得ガチャみたいなもんだよ。入れない理由がない。

 ホワイトクイーンも同じカンニング枠だけど、「最大コスト」をパクるというところが強い。そもそもこのデッキにはコスト6がいないのがポイントになる。コスト6は他人から貰うってわけ。しかも4ラウンド目に出せる。これが最重要で、相手の最大コスト=この次のラウンドからのコンボを見ることで勝つか負けるかの判断ができる。4ラウンドより前にスナップされることはほぼないんだから最小支払い負けをするのに重要なピースだ。モーフ・ホワイトクイーンのダブルチェックでまだ勝ち負けわからんなら、負けと思ったほうがいい。ここで見逃したコスト6を相手が最終ラウンドまでに拾う確率もそこそこはあるのでここで安心してその後気持ちよく負けることも結構ある。

 カーネイジももっと強いシナジーのあるカードは他にあるけど、それほど気にしていない。ハマれば勝てる、なんて目指していなくて満遍なく勝てることを目指している。このとき、カーネイジのパクパク能力はリスを食ってもよし、シニスターを食ってもよし、なんかロケーションのイベントのキャラを食ってもよしの三方良しになる。枠を圧縮すること自体に評価をしたい。

 ただ便利キャラを並べていると1レーンに対する出力で勝てないのでコスト5にブルーマーベルとスパイダーウーマンを入れている。基本的に盤面が散らばって3本どれもを取りにいく展開になりやすいのでブルーマーベルはシナジーで入れている。ただ本体の弱さが気になるからあんまりオススメはできないかな。
 スパイダーウーマンはかなり珍しいデバフ能力なので基本的に敵が計算外であることが役立つ場面が多い。特にアイアンマンのカウンターとして(4枠全員入れたらアイアンマンは二倍減るので-8だ)役に立つ。実質6コストと張れる強さを持っているので決戦用ですね。

 スナップの基準…つまり良い展開としては、
・相手に移動能力がなさそう
・相手が本腰入れてるレーンは無視できている
・4ターン目に4、5、6ターンに出すカードが既にあるか、足りないのが1個だけの状態

 である。4ターン目ホワイトクイーンを出せれば6ターン目出せるものが決まる可能性が高いので、そういう保険にもなってて良い。

さまざまな頻出デッキ方針

このゲームで頻出のデッキタイプを解説します。
カッコ内は強さ/スナップと降参のしやすさです。

・オンスロート+アイアンハート+ホワイトタイガー
(◎/◎)
 オンスロートは公開時能力をもう一度発動するマン。
 現状誰もが安心して遊べる最強デッキ。三つのパーツが揃ったらスナップを押せる強さと他のカードはどうでもいい強さがある。ただし僕はホワイトタイガー見た時点で降参します。スナップさせない意思力。

・アポカリプス+レディシフ(+ソードマスターorブレイドorストロングガイorセイバートゥースorスウォーム)
(〇/△)
 アポカリプスは切られたら切られるだけ強くなるマゾキャラ。
 手札を切って強くするデッキ。レディシフとアポカリプスは一対すぎてあんまりよくないデザインだと思うなあ。全体的に一匹ずつがかなり強いので適当に並べても強いのが問題で、降参どころが決めれない奴が多い。アポカリプスを持ってなくてソードマスターでレディシフ切ったりしたら終わり。

・のび太の恐竜+ケーブル+(なんか手札加えるやつ)
(〇/〇)
 恐竜は手札の枚数だけ強くなる。手札増強自体選択肢が増えるから手札を増やすこと自体はかなり強い。恐竜はコスト5なので、6枠が使えるのもでかい。ただ、手札を使いすぎてはいけないということはマナカーブが高めにならざるを得ない(1ターン1枚が最善)ので、うまいやつの後出しジャンケンにどこまで対応できるかが鍵か。適当に並べてても勝てる時は勝てます。

大事なこと

 8点を賭けた勝負に負けてしまったら、取り戻すのにスナップなしなら8連勝必要です。つまり勝率9割必要です。そう考えると、確実なスナップと降参を押せるようになりたい。
 確実なスナップを考えた場合は、6コストを採用したほうがいいです。特にオンスロート、アポカリプスは事前にキーパーツ揃っていたらとりあえずスナップしていいし。でも、12枚中9枚しか標準ではカードが出ない…これを引けると捉えるか無理と捉えるかで大分変わっちゃうんよね。

 ちなみに基本的に後攻クソ有利なので、勝てるか微妙な時は自分が先攻って理由でやめてもいい(カード破壊などは対面が裏返ってる状態では発動しないが後攻だと先攻が開いたものを切れる)。
なにされるかわからん時はなおさら。

では皆さんも楽しいスナップだァ!を。

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