S17のランクマ感想
賛否両論あるs17が始まってはや一月が経ち、梅雨に入って雨が多く振り始めた今日この頃です。みなさんはいかがお過ごしでしょうか?私はようやくランクマが一段落してホッとしています。
自分はcsにてようやくソロでマスターに到達出来ましてちょっと嬉しいです。今回のマスターが過去のものに比べ非常に易化しているので、マスターの実力が自分に有るかと問われれば怪しいですが、それでもずっと目標にしてたものが達成出来て個人的には嬉しいです。記念に今回のランクマの調整に関する個人的に思う長・短所を記録しようと思います。お付き合いいただければ幸いです。
201試合
勝率約9%
キルレ1.05
ほぼハイドせずに行けて、最後にチャンプを飾れたので良かったです。勝率も過去シーズンに比べ高くストレス無く出来ました。
s17ランクマ長所
・生存人数が増えてバトロワ感が増している
これはまず大きな改善点だと思います。今回数シーズン振りに順位点が増え、生存することに意味が出来ました。(正確には、s13からずっと10位以内でないとキルポが1であったため生存がある程度必須では有りました。)そのため最終アンチでさえ6部隊も生き残ることが珍しくありませんでした。最終アンチのドタバタ感がかなり好きだったのでこれはすごく嬉しいです。無茶なキルムーブ(ワールズエッジのフラグメントやオリンパスのターミナルに突っ込む)に付き合わされることも減り、非常にやりやすかったです。
・内部レートによるマッチングが比較的正確
これも個人的にはかなり良調整だと思います。やばい味方や敵が来ることが減りました。少なくともアリーナランクの時のように、一回勝ったら味方はランク二桁で相手はフルパみたいなガバガバマッチングではなく、割と強さを揃えてくれてるみたいで凄く有難かったです。これは内部レートがによるものかもしれないのですが、単独安置外耐久をするような味方も引かなかったのでマッチングを問題視することは減りました。フルパに轢き殺されることもダイヤ以上になってから2回しか無かったので有難かったです。
・スマーフの防止
ランクマ参加レベルが50レベルになったことと内部レートマッチングの導入でスマーフしてる人に会う確率はかなり減った気がします。ただ、一週間ほど前から少し見かけるようになったので最初のうちだけなのかもしれません。シーズン16の2部隊に1人はスマーフが居て、せめて自分のチームに強いスマーフが来てくれるように願わざるを得ない状態よりは断然良かったです。
・参加人数の増加に伴うチーターの相対的減少
自分はcsなので分からないのですけど、今回のランクマでは特にチーターとddosが減ってるらしいです。上位帯の人数の増加に伴い、マスターランクの価値が減ったことでapexでの営利目的での違法行為が減少したようです。現状、ゲームエンジンが古いapexではチーターなどの対策は取りづらいためこういう対策は有りだと思います。
・レジェンドの調整
なんだかんだs15のシア・ホライゾンなどぶっ飛んだキャラパワーの格差が無く、調整自体好感触です。バリスティックも凄く良い感じでしたし、ミラージュのサポート化、サポートクラス強化、アサルトの弱体化など調整を以前継続していただけてるので本当に有り難いです。
s17短所
・キルポの意味が薄い
戦闘を仕掛けることのメリットが薄くなりすぎている気がします。以前は理論上無限にキルすれば無限にキルポが入り、キルに重きを置きすぎていてバランスが悪かったですが、今回はキルをしてもポイントが低すぎて、逆にバランスが悪い気がします。また、キルポが入らないバグが発生しているようで自分はプラチナになってからチャンプ以外でのキルポが0でした。少し極端過ぎる気がします。
・順位点が高すぎ、参加費が安すぎる
10位以内に入ることでプラス55になり参加費がランク問わず一律35になるので、プラスになります。10以内に入ることの価値が上昇させては生存人数を増やしバトロワゲームであることを思い出させる良い改変だと思いますが、プラスになるのはやり過ぎだと思います。そのバトロワで参加チームの半数以上がプラスになってしまうのでせめて高ランク帯では6や7位からプラスにしてある程度、ポイント収支がプラスのチームを減らした方がより緊張感が出たと思います。
・スプリット制は保持して欲しかった
スプリット制が廃止され、1シーズンおよそ90日です。自分は一ヶ月ほどでランクマの目標達成してしまったので残り二ヶ月apexでやることが少なくなりました。スプリット制の廃止自体は前期と後期スプリットの難易度や参加人数の差を考えるとアリでは有ると思いますが、今回のようにランクマの易化調整を加える際はどれほど易化するかを見て判断するのが良いと思います。
・或るムーブがLPを稼ぐ上でかなり強い
You Tubeなどでよく取り上げられていますが、安置外で医療キットをクラフトし、耐久する動きがLPを稼ぐ上で強すぎます。10位以上に入ればマイナスになることは無く、ラウンド3の収縮時までは安置外で耐久出来るので、ラウンド3まで耐久していると、ほぼ間違いなくポイントをプラスに出来ます。以前はプラチナが限界の方で今回マスターに到達した方も散見され、そういう方は例外なくこの安置外耐久と試行回数でLPを稼いでいます。またソロやデュオで野良とは離れ、勝手に安置外耐久をするかたも居られるらしいです。そういう方の発生原因になってしまうので何らかのデメリットが必要だと思います。
以上です。お付き合いいただきありがとうございますm(_ _)m
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