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2023/01/23時点 EDH ヴリンの神童、ジェイス

自分の思考を整理するために、成長を大きく感じられない今のタイミングで現状を残しておく。
https://www.moxfield.com/decks/B2Lg6RBmq0ihfFzptCDmpg

勝ち筋

①メイン

タッサor神秘ジェイス+地ならし屋or命運の鏡orパラダイムシフトorThought Lash

②無限凸その1

直観→失われた宝物庫の学者+永遠の刻+無限凸(永遠の刻は、超常使いの儀式or呪文ねじりで検討中。どれも一長一短。1枚にしなくてもいい説も浮上中)

③無限凸その2

多元宇宙と共に+親身の教示者or神秘の教示者でトップに無限凸

勝ち手段へのアクセス

タッサへのアクセス

ヴィダルケンの霊気魔道士or通り抜けor交錯の混乱

地ならし屋or命運の鏡へのアクセス

Transmute Artifact or加工

パラダイムシフトへのアクセス

呪文探求者or親身の教示者or神秘の教示者or交錯の混乱

簡単サーチ無し

神秘ジェイス+多元宇宙と共に+Thought Lash

限界ムーブその1

パラダイムシフト→命運の鏡で追放領域から勝ち手段をライブラリーに残し、ジェイスで引く。

限界ムーブその2

命運の鏡を2枚用意する。(ジンギタorCopy Artifactでコピー)
1度目で全て追放→2度目で追放領域から勝ち手段をライブラリーに残し、ジェイスで引く。

デッキ選択理由

昔スタンダードでお世話になったから。これ以外に選択する必要性が無い。不遇気味な青単でももっとましなジェネラルは複数いる。
その中でも唯一性を求めるならば、勝ち筋の無限凸その1はジェイスで無いと、即勝利へもっていくのは難しいのではないか?程度。

デッキ内のカードについて

プレインズウォーカー

・覆いを割く者、ナーセット
勝ち手段へのアクセス性+ドロー系ジェネラルへのヘイトカード。
Timetwisterとのコンボもある。意外な授かり物はジェイスを置物してしまう事と、死の国からの脱出等、墓地利用に援護してしまうので不採用。

・神秘を操る者、ジェイス
出した時には勝つ。釣り上げカードが無いので、ポン置きやジェイスのルーティングで捨てた時には代替カードがお手手にある。

クリーチャー

・金粉のドレイク
打ち消されにくい除去カードという認識。主に横に並んだクリーチャーよりもジェネラルを奪った方が効果的な場面の方が多いが、対戦相手のアド源を奪った方が丸い時もあるので、盤面をしっかり見て。

・タッサの信託者
出したら勝ち。打ち消し、誘発打ち消しされたらほぼ投了してる。
(この投了を少しでも減らせる様に永遠の刻をコンボパーツ兼、釣り竿として現在は採用している。)

・現実チップ
レジェンドかつアーティファクトなのが偉い。オパールのモックスやアンバー・モックスが動かしやすくなる。
スタッツの0/4も中々偉い。ジェイスだと舐められる。
換装して親身の教示者or神秘の教示者を使いトップから勝ちへと繋げる事もあるが、やや悠長。

・ヴィダルケンの霊気魔導士
タッササーチカード。
限界な時には呪文探求者になる事も…。
敏捷な妨害術師もウィザードだが、これをサーチしてる様なゲームは負けているので捨ててOK。

・敏捷な妨害術師
打ち消されにくいもみ消し。
身内環境や7-8帯では起動型能力で勝ちに来る相手が多々存在するため、やや重たさは感じるが採用中。

・呪文探求者
勝ち手段へアクセルするカードを探しに行く悠長ギャル。
このETBを使いまわすと強そうに思うが…他のカードとのシナジーが無く保留。

・地ならし屋
コンボパーツ。
カウンターされにくいクリーチャーなのが偉い。
ただのちのタッサを失敗すると9割9分負けが確定する。
最近は若干だが評価値の下がってるカード。
ライブラリーを飛ばす手段やアクセスには長けている為、失敗→負けなカードは流石に流石にか…?
しかし、地ならしタッサの語感の良さが気に入っているので続投中。

・聖別されたスフィンクス
とんでもヘイトカード。
置いて一周しても勝てない事も多いので、ヘイトに対してリターンを感じにくい。
ただ、こいつが除去なりカウンターを吸ってくれるだけの圧があるので、前方確認の意も込めて投入。

・発展の暴君、ジン=ギタクシアス
聖別されたスフィンクスと同様とんでもヘイトカード。
しかし、こちらはコンボパーツともなりうる点や、コンボ直前のバック確保、実物提示教育での早期着地時のマウント力が高く評価値が高め。
旧ジンギタは、マウント力はあるが聖別されたスフィンクス同様(よりも…?)、一周しても勝てないカードな為、不採用。

・失われた宝物庫の学者
完全にコンボパーツ。
序盤にこいつをルーティングで捨てた際に、某氏から胡散臭いと毎度言われるが、マジで何もないから捨ててるだけ。
ただ直観パッケージのうち1枚を素引きしていると後に打つ直観で相手を惑わせる事が出来るので、落とされると面倒なカードなのは間違いが無い。

ソーサリー

・親身の教示者
以前までは完全な神秘の教示者の劣化としか認識していなかったが、多元宇宙と共にが出てからは、勝ちへ導くカードの一角となり評価値が上がったカード。
普通に使うなら、パラダイムシフトや、Transmute Artifactを積んでそのままジェイスで引くか一周回す。
一周回すとそのターンがラストターンと思ってくれて勝手に走ってくれる場合もあるので、卓のカウンター枚数を予想すると楽しくなれる。

・パラダイムシフト
コンボパーツ。
ジェイスの裏面やジンギタで2回打つとライブラリーが0枚になる。
ただのコンボパーツとしてしか認識していなかったが、意外な授かりものやWheel of Fortuneでバカをしてくる輩がたまにいるので、墓地への落ち方次第ではライブラリー修復として使える事を覚えておくと良い。

・Transmute Artifact
コンボパーツ。
厳かなモノリス、玄武岩のモノリス1枚が地ならし屋or命運の鏡になれる。
限界な時に現実チップ、通電式キー辺りがマナファクトになる事もしばしば…。

・加工
コンボパーツを集めてくる係。
その他の使い方をしてるゲームは負け。知らない。

・永遠の刻
直観パッケージの1枚。
永遠の刻から始まり、超常使いの儀式や呪文ねじりと枠を争っている。
超常使いの儀式は、一番丸い。呪文ねじりは、超最速パターンの時にだけ裏目がある。
永遠の刻は、時折出現するバカ対策に他の2枚よりも評価値が高くなっている。

・実物提示教育
コンボへの実質マナ加速、1T目マウントカード。
デッキ相談や打つたびに怪しいカード評価を受けている。
個人的にはリスクを負ってでも早期勝利をしたい卓が存在するので、ありよりのありなカード。使ってみてから文句言うてみぃ~。って感じ。

・Timetwister
ゆーほ7たる所以の1枚。
お手手の無くなりやすいジェイスで、アーティファクトを並べてからのTTはさすがに強い。
状況によっては、対戦相手の墓地掃除としても無理やり使用する場面もある。

・通り抜け
タッササーチカード。
素で打とうと何度か考えたが、全く状況を改善できるカードでは無いので、ほんとにただのサーチカード。

・無限への突入
無事に通れば勝ちカード。
手札上限が1ターン無くなる事を忘れちゃダメだよ。
最近はコピーしてくるバカがいるので、注意が必要なカード。

インスタント

・否定の力
主に勝ちに行くためのバックとして抱えるカード。
時折妨害に打つが、その後のシーンを想像できないとただのキングメイクになる。

・断れない提案
打ち消せる範囲が広く偉い。
宝物2個を与えるのはデカいというところが好みでは無い…。が入れざるを得ないやむなしカード。

・狼狽の嵐
勝ちに行く際に、勝たれそうな時に持ってると安心する1枚。
最近は何とかストームで勝とうとするバカがいるので、敗者復活して採用となっている。

・精神的つまづき
初動の花の絨毯や神秘的負荷に当たると気持ちがいい。

・神秘の教示者
勝ちカードを探したり、それをサーチする為のカードを探すのに使用。
これで妨害を持ってきて、ジェイスで引いて打って…。そんなことしてたら負けなので一生やらないでください。大人しく負けましょう。

・猿術
・急速混成
対早期着地ジェネラルやアウフ、エージェント対策の御守り。

・白鳥の歌
断れない提案に比べアーティファクトは打ち消せないが、こちらの方がデメリットが薄く感じていて好印象なカード。

・秘儀の否定
2マナカウンターの取捨選択は各々あると思う。
個人的には、手札が増えないジェイスにおいて、手札が減っていくカウンターよりは手札枚数の変わらないこのカードを支持している。(このデッキの特性上なので他のデッキなら他のカードの方がいいと思っている)

・サイクロンの裂け目
対クリーチャーはもちろん、致命傷になりやすい倦怠の宝珠等をバウンスする貴重な1枚。
(今は入っていないが、オーバーロードにナーセットの逆転を撃てば手札に戻りつつ、オーバーロード出来るのは頭の片隅に…。)

・組立分解
あまり採用されているデッキを見かけないが、個人的に好きなカード。
死の国からの脱出やライオンの瞳のダイヤモンドを打ち消せば追放されてコンボの再挑戦をさせにくくする。
上記の使い方も出来るもみ消しで2マナは強いと思うのだが…。環境次第なところが大きい1枚。

マナ吸収
最強カウンターの1枚。
UUがきつい時もあるが、リターンがでかく返しのターンで勝てる事もままある。
手札、盤面で必要な無色マナを計算し打とう。(彩色の宇宙儀があるとバカになる。)

・交錯の混乱
タッサ、パラダイムシフトへのアクセスカード。
ごく稀に手札にある程度揃っていてカウンターとして出てくる場面もある。
直観で、ウィザードサイクリング2枚+これで確定タッサルートはちゃんと覚えておこう。

・再造形
猿術+急速混成+サイクロン裂け目って感じに使ってるカード。
ジェイスの弱い所に概ねきいてくれるバンテリンみたいなカード。

・計略縛り
環境次第なカードだが、起動型や誘発で勝つ対戦相手がいるので、刹那持ちのもみ消しを採用しないという判断は出来ない。

・激情の後見
最強カウンターの一角。
勝ちに行く時にも、負けそうな時にもじゃんじゃん打とう。
序盤で打ってると、ジェイスの裏面で再利用して+1バックにもなるのでめちゃつよ。

・直観
初見しゃくりサーチカード。
いくつか前述したが、使い方ひとつでこのデッキを知らない対戦相手なら簡単に騙せる。
対象は緑が相手でも良いので、卓の中で一番練度の低い相手を選ぼう。他家に相談されても、相談するような相手なら簡単に誘導出来る。

・旋風のごとき否定
最近巷で評判なカード。
お試し採用中でまだ実践で打った事はない。
打たれた感想は、強すぎ。ふざけんな。以上。

・意思の力
万能カウンター。
手札消費の激しいジェイスでもさすがに入れざるを得ない1枚。
否定の力も一緒に入れないの?と言われるが前述の通り、手札消費の激しいあるいは、リソースの確保が容易でないジェネラルには必要無いと考えている。

・時を超えた探索
貴重な墓地掃除カード。
ジェイスの裏返るタイミングを能動的に決める事が出来る。
他にも追加ターン等の探査カードを検討したが、デッキを深く掘れるかつインスタントなこれが一番所感が良い。

アーティファクト

・金属モックス
・水蓮の花びら
・魔力の墓所
・モックス・アンバー
・モックス・ダイヤモンド
・モックス・オパール
・魔力の櫃
・太陽の指輪
・秘儀の印鑑
・友なる石
最速、コンボの重たさを鑑みて汎用性のある0-2マナのマナファクトは概ね採用している。

・多用途の鍵
・通電式キー
マナ加速兼、彩色の宇宙儀での追加ドロー、大祖始の遺産での追加墓地対策。なおかつホゾという面で活躍している。

・大祖始の遺産
・スランの鋳造所
ただの墓地対。では無い。
パラダイムシフトで勝ちたい時に、ジェイスでもっと掘りたい時に、邪魔な自分の墓地も吹っ飛ばせるナイスホゾカード。

・厳かなモノリス
・玄武岩のモノリス
Transmute Artifactと合わせればコンボのキーカード。
キーと合わせればマナ加速も出来るナイスカード。

・伝説の秘宝
ひっくり返したくなくて棒立ちしているジェイスがマナクリになる。
地味に現実チップもマナクリになる。
もう少し軽量なレジェンドを追加するか悩むが、そこまでするほどこのカードに価値は無いと思っている。

・久遠なる栄光の笏
ほぼ金粉の水蓮の上位互換。
このカードで加速出来たから勝ったゲームもあったりなかったり。

・金粉の水蓮
マナ加速が出来てもカラーに困る事が多いので入れざるを得ない。
出せばそれなりの活躍はしてくれる。

・命運の鏡
コンボパーツ。
インクの染みの「あなたがオーナーである、追放されている表向きのカードを最大7枚まで選ぶ。選ばれたカードをあなたのライブラリーの一番上に置く。」を忘れてはいけない。
これで勝てるゲームも沢山ある。

・彩色の宇宙儀
これが定着すると頭がバグる。
ごくごく稀に実物提示教育から1T目に出てきてやりたい放題するゲームがあったりなかったり。

エンチャント

・精神的負荷
初手のキープ基準にしたくはないが、手札の増えないジェイスにとっては貴重なリソース回復手段。
出すタイミングは1T目じゃなくてもいいんだぞ。

・Copy Artifact
序盤マナが詰まった際に対戦相手のマナファクトに。
サーチが厳しい時の命運の鏡の2枚目に。
そこまで汎用性のあるカードでは無いが、たまに面白い使い方が思い浮かぶナイスカード。

・激しい叱責
波止場の恐喝者に弱いデッキなので、概ねそこにめがけて打つといい。
ジェイスで手札が実質減っていないのも点数が高い。
卓にバカがいる時には、分からせカードとして使おう。

・リスティックの研究
最強リソースカード。
最強以外に何もいう事が無い。

・不同の力戦
激しい叱責と同様の理由ではある。
宝物環境で戦うには必要。
ただ常に入れている訳では無い…。

・Thought Lash
コンボパーツ。
ダメージ軽減が出来る事もちゃんと覚えておくとライフレースで余裕が出来る。

・多元宇宙と共に
コンボパーツ。
実物提示教育から出てくると卓がざわつく1枚。
親身の教示者と神秘の教示者の評価値を1段階あげてくれたカード。

土地

・古の墳墓
・フェッチ4種
・神秘の聖域
・ウルザの物語
これは概ね採用されるだろう。

・セファリッドの円形競技場
研究室の偏執狂を採用していればラストピースになるカード。
今は無理やりデッキを掘る為に使用している。(この枠が教議会の座席になる日もそう遠くはないかもしれない。)

・Mishra's Workshop
3以上のマナファクトを早期着地させれたら勝ちなところもある。
ファイレクシアの変形者もあわせて採用すると気持ちよくなるタイミングが絶対にくる。

・天上都市、大田原
個人的に一番怪しい土地ナンバーワン。
打ち消されにくいバウンスは偉いが、ジェイスが出ていても3マナはいかがなものかと…。
実際にまだ打った事はない。(この枠が教議会の座席になる日が一番近そうだ。)

・島20枚
久遠なる栄光の笏、神秘の聖域とあわせて使う為、多めの採用。
冠雪でない理由は、ただ絵柄がジェイスの故郷ヴリンだからというだけ。

終わり

以上でデッキの整理は終わり。
いくつか初見殺しな場面も記載したので、今後それで負ける人は勉強不足という事でよろしくお願いいたします。

おまけ

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