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私の思うシャドウバースエボルヴ

素人の書き殴りですので読みづらい点等はご容赦ください。有料記事にはしてありますが、無料で全て読んでいただけます。

はじめましての人ははじめまして。そうでない方はお久しぶりでございます。今回は、少しビショップから離れて自分の中のシャドウバースエボルヴというカードゲームを言語化してまいります。私のビショップの記事については

こちらの記事を御覧ください。また、ビショップについては自身の考えをまとめようと思っておりますが、先んじてシャドウバースエボルヴについてもまとめたく思ったので筆を取りました。また、ビショップについて詳しく知りたい方は

かざもんみ様のこの記事が現在、最強にして至高ですのでご一読ください。何度読んでもスルメのように味がします。読むだけで簡単にレベルアップできる素晴らしい記事です。

カードゲームとしての分類

さて、シャドウバースエボルヴ(以下エボルヴ)について見ていきます。デッキ枚数は40-50、Bo1(Best of 1/一本勝負)が基本でサイドボーディングなどは無し。初手は4枚、一度だけ(少しクセの強い)フリーマリガンあり。先手後手は勝ちが選択するのが主流。ライブラリを使い切らない。

運の要素が強い

ライブラリを使い切らないと言いましたが、使い切るカードゲームはどんなのがあるでしょう。有名所としてはスターウォ・・・いや、ポケモンカードゲームやモンスターコレクションあたりでしょうか。ポケモンカードゲームは初手のマリガン無し故の運ゲー感は若干ありますが、これらは、運の要素が低くなる傾向があります。なぜなら、デッキの中の"あのカード"を引けずに負けたという言い訳が通じない事が多いからです。

ライブラリの中身を多く使わないゲームほど、ドローの揺れによって勝敗が変わります。故に運の要素が強くなります。さらに一本勝負なので、盛大に事故して終了パターンもあります。三本勝負だと気を取り直して再戦となりますが、エボルヴでは気を取り直すこともなくゲームオーバーです。

最近の国産ゲームには多いのですが、初心者や初級者が中級者に勝つことが起こりうるように運によるゲームのゆらぎを大きくする傾向があります。始めて間もないプレイヤーは負け続けるとモチベーションが保てずに脱落してしまうので、それを阻止することは商品として当然です。MTGの上級プレイヤーがデザインに参加している以上、この運の要素が強めのデザインは意図しているものなのでしょう。将棋のように運の要素が皆無だと誰も藤井聡太さんに勝てなくなるような現象が起きえますが、エボルヴでは誰でも渡辺さんに勝てる可能性があるのです。

カードプールが狭い

現在、公式サイトのカードリストでビショップを検索すると88件出てきます。これはレアリティ違いやトークン、リーダーカードも含むので実際にビショップのカードは60ほど、ニュートラルを含めても130-140程度かと思います。さらに、これにはエボルヴフォロワーというデッキに入れられないカードもあるので、デッキのカードはおおよそ100ほどから選ばれることになります。これは非常に少ないです。

カードプールが狭いと何が起こるでしょう。それは、デッキの幅が狭くなるということと、やむを得ずシナジー外のカードを入れるためにそのデッキが外から見て、なにかわからないということです。ドラゴンの4ターン目まで見ても、ディスカなのかランプなのかハイブリッドなのかわからない。ましてやデッキリストを見ても半分以上同じカードでどちらかがわからない。これは弱者と強者を生みやすい土壌となります。回してる方はディスカなのかランプなのかわかって回しますが、初心者やそれに近い人からするとリストからだけだと同じカードが多すぎて回し方の違いがわかりにくいのです。

さらに、初心者に限らず、ランプしかドラゴンを知らないプレイヤーにディスカを渡すと、ランプで見たことのあるカードが多いのでランプの回し方をしてしまいデッキの真価を発揮できず、このデッキは弱いと間違った結論に至ってしまう可能性まであるのです。

根底にあるシステムがわかりにくい

このゲームの重要な点は、後手にEPが3点与えられる。エボルヴフォロワーは例外なく突進を持つ。にもかかわらず、エボルヴデッキは10枚まで。これが、このゲームの根底にある肝の部分です。

EPはエボルヴを使うときだけ、1ターン早い動きを可能とし、先手と後手を入れ替えます。そしてそれは突進を必ず持つため、相手フォロワーを盤面から除去しやすくなり、結果として、盤面にフォロワーを残しにくくなります。これは、全体的に見てフォロワーを除去するカードが軽めに設定されていることからも、デザインレベルでフォロワーを残しにくくしているバズです。もっとも、デジタルの本家はもっと残らなかったと思いますが、それよりましとはいえ、他のカードゲームに比べると盤面にカードを残しにくいです。

進化というシステムが根幹にあり、それを10枚制限しているということは、進化するフォロワーは強いということです。そうでなければ10枚制限する必要は無いわけです。進化を使うデッキの方が使わないデッキより強いはずです。進化ギミックの完全理解こそがゲームそのものに理解につながるといえます。実際には、エボルヴフォロワーが突進を持ち、それがアドバンテージを失わずにアクト状態のフォロワーを盤面から除去するために、フォロワーを盤面に残しにくく、進化できるフォロワーが強いという事態を生んでいます。

初心者の負けパターンとして、安易なフォロワーのアクトがあります。ここがプレイングスキルの決定的な差を生み出す素地となっています。

デジタルとリアルの違い

ここでのデジタルはシャドウバースではなく、全体的なデジタルカードゲームを指します。ハースストーンでもドラゴンクエストライバルズ(これ好きでした)でも、あるいはシャドウバースも含めます。

プレイ回数と相性

これらのデジタルカードゲームとリアルカードゲームの大きな違いは試行回数です。毎週末の土日にCSに出て6回戦プレイしても一ヶ月でプレイ回数は48回程度、それに対してデジタルカードゲームは何倍ものプレイ回数を行います。ラダーでレジェンドやミシックなどの最上段に至るまでに何百回とプレイすることになるでしょう。このプレイ回数こそが大きな違いです。

プレイ回数が少ないと何が起こるでしょうか。運の要素でもお話しましたが、上振れ下振れを大きく受けるために運の要素が強くなる。そして、相対的に相性差が弱くなります。ディスカドラが100回やって65回ビショに勝てるとしましょう(相性差3.5:6.5、実際にはこんなに無いと思いますがそれは主題ではないのでまた今度)でも、ビショが35回勝てるので6回戦のうちその35回の勝てるときが6回来てしまうことは大いにあります。一方で、デジタルで1000回やってビショは350回は勝てても500回勝つのは少々無理があります。

つまり、回数が大きくなればなるほど収束するため相性は大事になります。絶対的プレイ回数が少ないためにデジタルに比べてリアルはそこまで相性の影響は大きくありません。ただし、これは上位デッキの話になります。相性0:10はどれだけやっても絶対に勝てないのはリアルデジタル関係ないですが、現状のエボルヴでT1-T2あたりのデッキで0:10がつくマッチアップは殆ど無いはずです。

運の要素と相性

前の二項で運の要素と相性について触れてきましたが、ことリアルのエボルヴでは、相性差より運の要素が強く出るということを重ねて書いておきます。

つまり、ビショップに対して相性が良いと言われるディスカドラ使ったのに負けた!クソゲー!というのは運の善し悪しで大いに発生するということなのです。

運ゲーってクソゲーでは?

前にも述べましたが、運ゲーでなければ、我々は渡辺さんに絶対に勝てないのです。強い人間が絶対に勝つので、それはもはやゲームではないのです。ウサインボルトに徒競走で勝負したいと思いますか?記念に隣で走りたいとは思っても勝とうとは思わない。

だから、運ゲーは歓迎されるべき。我々がカードゲームできるのは運ゲーのおかげ!

自分は強いと思っていても上には上がいます。これは本当にそうです。運の要素が強いことは歓迎すべきことです。そして、それを前提にゲームをプレイすべきです。具体的には、運の要素が強いとはいえ、もちろん、上手いプレイヤーの方が勝てるのは当然です。さらに相対的に重要度が下がる相性差をプレイで乗り越えられる。つまり、相性でデッキを選ぶより、自分のプレイでデッキを選ぶほうが勝率が良くなるというわけです。

運ゲーこそプレイングの上手い下手が重要となる

運ゲーというのは一方で再現性が低いということでもあります。ロイヤルはメイドリーダー始点でエボルヴのデッキの中では再現性の高いゲームが可能になりますが、それでも再現性はまだまだ低いし、他のクラスでは何をいわんや。つまり、いつでも新しい盤面が突きつけられ、それに対応する能力が求められます。次々に出題される問題にいかに正解を重ねられるかがエボルヴでは求められます。それはプレイングスキルを要求されているということです。

運の要素が強いとはいえ、間違ったプレイばかりでは勝てる試合も勝てません。そこは謙虚にできることをやりましょう。運を磨くことはお祈りするしかありませんが、プレイングは磨けます。運命の女神は頑張ったものにだけ微笑むと私は思います。

押し引きのゲーム

基本的にこのゲームは、その構造上、どちらかが盤面に出す。もう片方がそれを処理するという形で進みます。このゲームの本質、そして多くのゲームの本質は押し引きです。

押すべきときに押す。引くべきときに引く。
基本的にこれが全てです。

格闘ゲームとの共通点

格闘ゲームは、相手の攻撃をガードして、こちらの攻撃を相手がガードすることで進みます。相手の下段小Kをガードできなかった場合、相手はそこからコンボを繋げてこちらのライフをごっそり削るのですが、
相手の攻撃をガードできなかった(引くべきときに引くことに失敗したので)
相手はコンボを繋げて大量得点(押すべきときに押した)

一方で下段小Kがヒットしたのに、コンボにつなげずバックダッシュからガードを選択するのは押すべきときに押さなかったというわけで得点がありません。
他にも、相手に攻撃を当てようとして、上から昇龍拳を受けてそこからフルコンボだドンされてしまうなど、押すべきときでない、つまり引くべきときに押してしまうと大量失点の可能性もあるわけです。

エボルヴは相手の盤面を捌くかどうかの選択を迫られるシーンが多く、これが押すか引くかの二択を迫られています。これの主な判断基準は、これも格闘ゲームと同じで、どちらの態勢が有利かで判断されます。簡単に言えばライフが1しか残ってなければガードするしかないのです。しかし、ライフがたくさん相手の攻撃が脅威ではないときには、当たりの強い攻撃で相手の攻撃を潰すこともまた格闘ゲームです。今後、この記事の中だけで、これを切り返しと呼びます。

切り返し

基本的に、先程の話の通り、押すべきときは押し引くべきときは引くを実践すると、守る側と攻める側に別れ、守る側はずっと守ることになりがちです。しかし、守っていても勝てないのでいずれ攻める側にならねばなりません。守る側から攻める側に変わることを切り返しと呼ぶことにします。

基本的にはデッキの速度が速いほうが最初に攻める側に立ちます。アグロナイトメアなんかが好例ですね。そして遅いデッキは守る側に立ちます。これの難しい点なんですが、たとえばディスカードドラゴンを使っていたとして、これはアグロナイトメアより遅いので、アグロナイトメアとディスカードドラゴンでは、アグロナイトメアが攻める側、ディスカードドラゴンが守る側でゲームが始まります。一方でディスカードドラゴンとコントロールビショップだと、ディスカードドラゴンのほうが速いのでこちらが攻める側、ビショップが守る側でゲームが始まります。つまり、同じデッキでも対面によって攻める側か守る側か変わることがあります。攻める側から始める場合は切り返す必要はありませんが、相手から切り替えされることは念頭に置く必要があります。最悪なことは、切り返しが起きたことに気が付かずに攻めを継続して、つまり引くべきときに押してしまって致命傷を受けることです。そして、切り返しが起きて守る側になったとしても、タイミングを見て攻める側に戻る、つまり、さらに切り返す必要があります。

得意なPP域

各デッキには得意なPP域があります。だいたいはその得意な時期は攻める側に立っていることが多く、また、立つべきなので、得意なPP域の最初のターンに切り返しが起きるのが望ましいです。

アグロナイトメアは1-5辺りまでは得意です。10PP目でスケルトンウォリアーを出して、バハムートに立ち向かうのはとてもじゃないですが良いとは言えません。スケルトンウォリアーが輝くのは最初の数ターンで、大半のカードが最初の数ターンのために費やされたアグロナイトメアは後半が得意は言えません。逆にビショップの得意なPP域は6、8以降となります。この6は熾天使なので実際に6で切り返すこと自体はビショップは得意ではありませんが、8以降のコントロールビショップの全能感はもはや麻薬のようです。つまるところ、各デッキには切り返すべきタイミング、切り返しやすいタイミングがあると言えます。

ちなみに完全に蛇足ですが、ビショップの6での切り返しを放棄して、得意な8の前で切り返しを起こすための7PPのカグヤです。そのためカグヤビショップはコントロールビショップよりかなり前のめりです。

重要なのは押し引き

というわけで、自身が攻める側か守る側かは非常に重要です。それを間違った瞬間に、目に見えない酷いディスアドバンテージをもらうことになります。本来削れるライフ、本来守れるライフがごっそりなくなるわけです。こればかりは、対面ごとにデッキごとに異なるので経験値がモノを言う場面です。格闘ゲームのように同じキャラで同じ相手に何度もスパーリングして学ぶのが一番わかりやすいかと思います。

なお、コントロールビショップはイージス出すまで基本は守る側です。攻める守るを気にしなくてもいい。切り返しも気にしなくて良いという点では初心者向きになるのかもしれませんが、切り返しを学べないので他のクラスも触ったほうが良いです。

圧倒的リソース管理ゲー

押し引きのゲームと言いましたが、おおよそほとんどすべてのゲームは押し引きのゲームです。エボルヴの取り立てて特徴的な部分は何でしょうか。それが圧倒的リソース管理ゲーです。

リソース

もっとも、ほとんど全てのアナログゲームはリソースのゲームなんですが、エボルヴはほんの少しシビアです。どんなリソースがあるか見てみましょう。

手札、ライフ、EP、PP、盤面に置ける残り枚数、エボルヴ先の残り枚数、エボルヴの権利(1ターンに1回)。
山札の枚数は山札切れを起こしにくく使い切らないゲームなので割愛します。

気がついたことありませんか?EP、エボルヴ先の枚数、エボルヴの権利とエボルヴがらみが微妙に多いんですよ。しかも、これは相手から妨害を受けて減ることのないリソースなんですよね。ここからもいかにエボルヴというシステムが根幹にあるか見えてきますね。

手札1枚の価値

結論から言うと、手札1枚の価値がものすごく大きなゲームです。他のリアルのカードゲームに比べて、初期手札枚数が少なく、ドローする手段が少なく、1枚あたりの相手のライフすなわち勝利への干渉が大きい。ポケモンカードゲームのような博士の研究(手札をすべて捨てて7枚引く)みたいなカードどころか、複数枚カードを引けるカード自体が貴重です。

そして、1枚でライフ7点をほぼ確実に取れるようなフォルテのようなカードがあります。フォルテは特殊だとしても、多くの中盤以降のフォロワーの打点が大きく、それらは確実に増加するPPのために確実に出てきます。つまるところ、使用する手札の選択、PPを消費して盤面に置くという行為が、手札の価値が重すぎて、極めて重要な選択になるということです。

以上からカードゲームの中ではかなり重い方になります。更に言うなら、運の要素が強いクセに非常に重たいカードゲームです。これは思考ジャンキーからするととても美味しいです。

強いの弱いのそんなの人の勝手

少し話題を変えますが、強いカードというものが世の中にはあります。オリヴィエなんかがまさにそうですね。5/5/5と十分なスタッツ、4つから2つも選べる汎用性、ライフゲインドローEP加速ハンデスとなんでもできて、超絶美麗なイラスト、ボクの考えた最強のカードですね。

じゃあ、そんな強いオリヴィエをみんながみんな使わないのはなぜでしょう。

それは、デッキにはデッキに必要なカードだけで40枚になるからです。強いだけのカードにデッキの座席はありません。デッキを組むときには、目的に沿ったカード、役割を持ったカード、すなわち戦うのに必要なカードを入れていけばデッキの全ての座席は埋まります。

手札1枚の価値が非常に重いカードゲームですが、それはカードが強いだけではなくて、PP制度の関係上ダブルアクションがしにくく、手札のアドバンテージを得にくい関係上、1枚で複数の相手のカードやアドバンテージを取りに行くことが望まれるため、大きいアクションが必要とされるのです。強いだけでは足りないのです。

言葉の意味のゆらぎ

ここまででかなりエボルヴについて書いてきましたが、エボルヴであってエボルヴでない話になります。私が切り返しの項目で

今後、この記事の中だけで、これを切り返しと呼びます。

と書きましたが、これについて補足してまいります。人間はわかりやすさを求める生き物で、例えば、今や当たり前のように使われている”萌え”という言葉ですが、意味を説明できますか?困難だと思います。萌えは萌えですから。しかし、昔はこんな便利な言葉など無く、他の言葉で心の中を表していたのですよ。尊いも禁止です。

テンポ

最初に戸惑ったのは、テンポという言葉です。私の中でのテンポはMTGにおける用語でかつ難解な概念です。タイムウォーク理論なんて言葉を使ったりもしましたが、とにかく難しい概念です。しかしテンポエルフというデッキがありましたが、どの辺りがテンポなのかわからずもやもやしました。それもそのはず、ここで使われているテンポという言葉は私の知っているテンポとは違う概念だったようなのです。人間はわかりやすさのためにレッテルと貼りますが、それがコンセンサスのない他者にとっては難しさでもあるのです。

アグロ

アグロもそうですね。もはや使わないように気をつけています。私の中のアグロは、序盤から攻める側のポジションに立ち、速度を伴い切り返しを受けないように常に勝つまで攻める側で居続けるデッキです。しかし、攻める側を維持するのであって、別に顔を殴り続けることを意図しません。私の中では、ウィニーもスライもステロイドもなんならバーンもアグロです。しかし、どうもエボルヴではアグロという言葉はフェイスアグロの用途で使われているように感じます。もはや、フェイスとアグロの差とは?なんですが、よくわからない用語は使うべきではないと感じてきました。少なくとも自身で説明できない単語は避ける方針です。それでも、積み重ねた経験で、自身の中でだけ通用する言葉を使いがちになります。それはどれほど気をつけてもある程度は仕方のないことだと思います。

前寄り・前のめり・後ろ寄り

私が使ってしまう言葉です。好きな言葉ではありません。私は主にコントロールビショップを使いますが、二番手としてディスカードドラゴンも使います。
その時使ってしまいがちな言葉です。私の意図する前のめりは、守る側のデッキの切り返しのタイミングを本来より前に持ってきてるデッキを指します。遅いデッキに早めのアクションを入れることにより、速度のあるデッキに追いつくことを意図する場合が多いです。ミッドレンジなどでも軽めの脅威を多めに積むことで早く仕掛けられるという意図ですね。
前寄り・後ろ寄りは採用カードのPP帯です。一般的なデッキより軽いカードが多いなら前寄り、重いカードが多いなら後ろ寄りとなるわけですね。
アイボリードラゴンとムシュフシュまで入れたディスカードドラゴンは前寄りですね、そしてアグロよりでもあります(最序盤から攻めるという意味でのアグロ)一方で、ジェネシスドラゴンまで入ると、それは後ろ寄りになりますね。

終わりに

エボルヴについて思うことを徒然と言葉にしてみました。私がビショップを相手のミスを咎めるデッキだと表現しましたが、押すべきときに正しい方法で押してこない相手に、こちらが有利な態勢になるように引きながら押し付けて、細かなアドを得ていく感じでですね。言ってみればディズィー(ギルティギア)ですね。相手のミスを迎撃して相手のライフを奪っていきます。ぶっぱや配置で相手の動きを制限しながら、相手のミスを待つお仕事ですね。

さて、有料記事ですが、無料で全部読んでいただけます。ここから先の部分には、記事を有料とすること等について書いてありますが大した内容ではありません。

乱筆失礼しました。最後までお目通しいただきましてありがとうございます。シャドウバースエボルヴは良いゲームです。デジタルからリアルになりルールの一部が変わりましたが、リアルを考えた良い変更だと思います。皆様も良いエボルヴライフをお過ごしください。

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