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「ゆっくりが紅魔郷Easy三面を遊ぶだけ。」の裏話

 上海アリス幻樂団が2002年に出した「21世紀の20世紀延長型弾幕STG」、東方紅魔郷のゆっくり実況プレイ動画を投稿いたしました。

紅魔郷

 動画内でも語っていますが、紅魔郷が一番、東方原作(東方シリーズと言いたくなるが、公式曰く「シリーズではない」)の中でSTGしている作品だと思っています。

 まさに、「21世紀の20世紀延長型弾幕STG」です。

 当たり判定は見えないし、体力バーの目安も見えない。
 敵弾の判定はそれ以降の作品よりでかいし、Enemyマーカーも無い。
 色々と荒削りな作品です。

 それでも、当時の高難易度化が続くSTGへのアンチテーゼ故でしょうか。一番弾を避けてて楽しいSTGになっています。

 東方紅魔郷は、弾幕萌えな作者が弾幕萌えな方の為に創ったゲームです。
 昨今の市販及び同人のシューティングの出来は、あくまで静かにですが、一昔前では考えられない位進化したと思います。

 しかし、弾幕STGに限って言うと、私にとってはどうしても納得のいかない方向に進んでいる様に思えます。その大きな要因は、難易度のインフレ、弾が多いだけのもの、派手で綺麗だけど見辛いエフェクト、弾避けを考慮に入れない斬新なシステム、あたりだと思っています。
 ゲームとして面白い場合も多く、それはそれでいいのですが、場合によっては「弾避けは面白くない、弾があるのはSTGとしての当たり前」、って感覚が何処かにある様に見えるのです。そう見えるのは弾避けの面白さを追求しないなら、何故、敵弾を排除してからSTGを考え直さないのだろう?と思うからです。

 そんなこんなで、紅魔郷で原点に帰り、難易度を抑えて奇抜なシステムも避けて、本来の弾避けの面白さを追求してみました。
 弾幕黎明期の頃の弾幕のような本来の存在意義を、21世紀になってもずっと昇華させていたらこうなるだろう、という気で創っています。
 21世紀の20世紀延長型、と謳ってるのはそういうことです。勘違いしないで頂きたいのは、90年代後半のゲームにノスタルジーを感じて「やっぱ、STGはあの頃が一番だったなぁ」とか言ってあの頃のゲームを創ったわけではありません(^^;そんなこと言うくらいなら、私なら基盤買います。わざわざ創りません
「やっぱ、STGに限らず新しい物の方が面白いと感じていたい」

 難易度は抑えてあるけど、弾の数はいっそう多くなっています(汗)
「多けりゃいいってもんじゃないだろー」ってツッコミながらプレイして貰えれば幸いです(w
 
 STGは斬新なシステムがなきゃーとか、超派手な画面がなきゃーとか、爽快感がーとか、萌えキャラがーとか、ボイスがーとか(そんな人居るのか(^^;?)思っている方は、市販のゲームか他の方のSTGの方が大変よく出来ているので、このゲームに合わないかと思います(ぉぃ)

(中略)

 で、弾幕シュー、久々に作ってみて、やっぱりいいですね~。

 実は、怪綺談を出したときに、「弾幕系ももうそろそろ限界かな。」と思っていたのですが、ちょっと勘違いしていたようです。ゲームに限らず創作には大きく分けて2種類あります。それは、一般に広く受けるための創作と、ごく一部の人が深く楽しむ為の創作です。商用(これで飯を食べていくには)は前者で無ければいけません。もちろん弾幕は後者で、深く楽しめるユーザーを選定する、格好の素材だったようです。

 ほとんどの方から見れば、世にSTGがあまり出ていないことでSTGは廃れたと思ってしまうと思います。おそらくこれからもSTGの数が増えたりはしないでしょう。もしかしたら自分や周りの人、雑誌やネット上などで、STGは面白くないと言ってる(もしくは、自分が思っている)から、廃れたと思っている方も多いかも知れません。

 実は廃れているのです。ただし、アーティスティクの本質というものは、廃れたもののことでもあると思っています。大衆文化だった歌舞伎が、現在では芸術になるかのように、一時のワインブームが去ることで、本当のワイン通が楽しめるようになるかのように、MVS横シューのブレスタが職人芸扱いされるかの様に...
 ゲームユーザーの間からSTGというものが廃れ消え去った時、弾幕は本当の弾幕通の間だけで、本物の弾幕というものを深く追求出来る良い時代になるのかも知れませんね。

 STGは、もっとも早くから存在したゲームの一つです。そのため、ちょっとばかり業が深いのかもしれません(笑)

「東方紅魔郷 おまけtxt」より

 流石に20年前のゲームなので、結構タイトル画面に行けずに、「赤より紅い夢」だけ流れながら固まってしまいます。

 それがあるときしっかり起動できたので、「また固まってはたまらん」ととりあえずEasyの3面を攻略した。
 というのが撮影までの流れとなります。

一人実況

 動画を見ていただけたら分かるんですが、生まれてくる時代を10年位間違えたかのように、字幕無し、立ち絵も無し。
 喋るのはゆっくり一人だけ。しかも「ゆっくり魔理沙」ではなく「ゆっくり」です。

 この形式は一日一面マリオのヤマシタさんや、ひたシューのあかいさんらを元ネタにしたものです。
 アマノジャクさんやyukeさんの実況も影響を受けていますね。

 ゆっくりにキャラクター性が一切ない、ゆっくり=うp主という形式です。ゆっくりがうp主の分身体。
 結構自由に喋らせることができます。

 ただ、今はもうあちこちが女性1=霊夢、女性2=魔理沙でゆっくり一人実況は絶滅危惧種になってますね。

 今回作ってみて思ったのは、立ち絵の表情も弄らなくて済むので結構編集が楽ってことです。
 会話にする必要もありませんし。

 セリフも字幕を考えずに打てるので、長文とか句読点を自由につけています。
 でも画面を見てどのセリフを言ってるのかもわからないので、次は少しアップデートして、画面下に黒クロップを出してその上に白字幕だけでも出そうかなあと思っています。天空璋みたいに。

 でも、字幕は出しても立ち絵は出すつもりはないんですが。

 大復活や風神録実況は掛け合い形式でやっていますが、基本表情は一枚絵が変わるだけで、変なエフェクトもつけていません。
 YouTuberよろしくセリフごとにSEも鳴らしていません。

 ひょっとしたら今のコテコテの編集モリモリなゆっくり実況に対するアンチテーゼなのかも。
 エフェクト多めの編集一辺倒のゆっくり実況ではなく、トークと少しの画像で殴りつけるタイプのゆっくり実況プレイ。

 多分対極です。

ボスのテロップ

 今回の動画でボスが出てきた時、太いフォントで二つ名とボスの名前が出てきました。

 これにも元ネタがあり、実はユンファオさんのケツイ実況の際のテロップを完全にパクってオマージュしています。

セイカとゆかりの、現在も未来も絆地獄【ケツイ IKD2007SPECIAL】

 この動画を見た時、このボス名の出し方どこかで出したいなあ……と思っていたら、ちょうど出せる動画になったので採用しました。

ボツサムネ

 これが今回のボツサムネです。

 右に自機の魔理沙と挑戦してる面数、左にゲームロゴ、その下に喋っているゆっくりのイメージ(ゆっくり魔理沙ではないが、女性2のイメージであり、魔理沙と捉えてもらっても構わないから)、そして真ん中にゲーム画面。

 非常にシンプルな構図です。
 兄者弟者さんのサムネと、ジグルさんのサムネを元ネタにしています。

#5【精霊探し】弟者の「Sky 星を紡ぐ子どもたち」【2BRO.】
【ゆっくり実況】殺人鬼から逃げるんだよ!あくしろよ! #38【DEAD BY DAYLIGHT】

 結構いいサムネだと思うのですが、何故ボツにしたか。

 それは、「昔ながらのゆっくり実況プレイ」っぽいサムネイルじゃないからです。

 前述の通り、一人実況は最近のゆっくり実況とは程遠い形式です。
 そんな形式に、最近のゆっくり実況のサムネが合わない……というか、サムネと動画内容が一致しないんですよ。

 個人的にサムネ詐欺はかなり嫌いで、「一応関連性はあってもほとんど動画にはそのシーンがないサムネイル」ってのが一番やりたくないです。

 要はサムネから動画を見て、その動画で拍子抜けをしたくないから……ってことなんですけども。

 ただこの兄者弟者さんとジグルさんをオマージュしたサムネを、どこかで出したいですね。

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