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【スマブラSP】上手い人間は「これ擦ってるだけで勝てます」って言うな(アイク 初心者向け解説)

はじめに


すみません、記事の内容より先に私情がタイトルに出てしまいました。アイクの解説記事を書いていこうと思うんですが、僕自身は例によってVIPに行っただけです。スマメイトなどはもちろんやっていないし、魔境にさえ行っていない。そんな人間が解説記事を書こうと思ったのには、もちろん理由があるわけです。
皆さんはアイクの解説をご覧になったことはありますか?もちろんちゃんとした解説もあるのは間違いありませんが、ざーっと見てると「空N」「空N擦ってれば勝てます」「扇風機」「空Nしろ」「ジャンプしてAボタンを押せ」など。
違うだろ!!!!!!!!!!!!
「擦る」とはまあ同じ行動や技を繰り返すことを指すわけですけど、もちろんアイクで空Nばかり使っているだけでは勝てるわけがないのです。これでは話が違う。
初心者と実力者の間には、ここの認識に決定的な乖離があります。そこを少し突き詰めていけば、「アイクの空N」だけでなく、「クッパの上B」「セフィロスの横強」などに踊らされ、世界戦闘力を吸われる初心者が減るのではないか、と考えました。
そういうわけで、前回のベレト/ベレスの記事では「情報が詳しすぎず、これぐらい考えてればVIP近辺はいけるという指標になる」みたいなことを書いたと思うんですけど、今回はそれに加えて「擦るって何?」って話も交えていくつもりです。その辺の話は主に空Nと立ち回り解説の部分になると思いますので、アイク使いでない方は特にその部分を中心にご覧いただければ幸いです。なお、前回は共通解説の項目を作って色々書きましたが、今回はアイクの解説だけに絞って話をしようと思います。前回話したこともあるし、何より全キャラに共通することを言おうとするとどうしても話の内容が薄くなり、量だけが膨らんでいっていたところがあったので。あとは「めくり」や「着地狩り」など、専門用語が飛び交うことになると思いますので、知らない単語が目に入ったら各自で調べていただくという形でお願いします。一応一般的な用語以外は使わないつもりではいますが、念のため。

基本性能

wiki(https://wikiwiki.jp/ssbswitch/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%80%A7%E8%83%BD)を参照。

歩き:ちょっと遅い(69位/89人)
走り:遅い(75位)
ジャンプ高度:ちょっと低い(71位)
空中横移動:やや早い(27位)
落下速度:やや早い(33位)
体重:結構重い(14位)

ベレトスよりちょっとマシぐらいですね……こんなしっかりしたデータで見るまでもないんですけど、動きは割と鈍重です。僕はこんなキャラばっか使ってるから良いけど、普段立ち回りキャラを使っている人には辛いかも。落下速度がやや早いってのは結構重要で、まあまあ着地狩りしやすいです。詳細な強みと弱みについては、技の解説を一通り終えて立ち回りの話に入る前にしていきましょう。

技解説

前回同様、個人的な使用感で技にS〜Eでランクをつけていきます。「この技が強いんだろうなー」ぐらいのゆるい感覚で参考にしてください。

NB 噴火(B)

発生:遅い
バースト:ある程度溜めたら90〜110ぐらいで大体倒せる印象
力を溜めて剣を地面に突き刺し、炎を発して攻撃する。溜めが大きくなると突き刺す時にスーパーアーマーが発生する。
立ち回りで使う技ではないです。発生も遅いし後ろに判定もないので、自分も相手もステージ上にいる時は基本的に封印すると考えて良いでしょう。僕は上に飛ばされて気がおかしくなるとスーパーアーマーで着地を誤魔化そうとする時がありますが、上手くいった試しがないのでやらない方が良いです。
使う場面は相手を崖外に出した時。タイミング良く使えば強力なバースト手段になります。もちろん溜めている間は無防備になるので、飛び道具で誤魔化されるなどしてタイミングどうこう以前に上手くいかないことも多々ありますが、それでも積極的に狙っていきたいところ。ワイヤー復帰以外はほとんど気合いで当てられるはずなので、どんどん使って練習していきましょう。気持ち早めに出して、持続部分に相手が復帰技で突っ込んでくるようなイメージで使うとやや上手くいきやすいです。

横B 居合い斬り(C)

発生:溜めなしだとまあまあ早い
バースト:そこそこ溜めたら140ぐらいあれば飛ぶんじゃない?
力を溜めて、横に突進しながら攻撃する。
シンプルな突進技。立ち回りでは基本封印した方が良いですが、奇襲気味に使うのはあり。低%だと後ろ投げから結構繋がります。だから何だって話なんですけど、アイクは性質上ガードを貼られやすいのと、投げで浮かされるのを警戒されやすいので、そういう時にまあまあ通ります。
復帰技としてはそんなに強くないんだけど、天空がカスすぎるのでこれに頼らざるを得ない場面が多々あるのが物悲しい。というか天空に頼らざるを得ない場面以外はジャンプと回避とこれで戻ってください。復帰で天空を頼ってはいけない。ファルコのブラスターとかピットの弓とかで溜めが解除されるので注意。余裕を持って復帰しましょう。あと途中で敵に当たると尻もち落下になるんですけど、すぐさま上Bを入力すればそのまま天空を使えます。小ネタ程度の知識ですが、これのおかげで助かる場面は結構あるので侮れない。天空で戻れなかったらそれがもう寿命なんで諦めてください。それが、自然界の掟だから。

上B 天空(B)

発生:まあまあ早い?
バースト:120ぐらいあれば大体死ぬ印象。斜め前に飛ぶのでステージ中央だと意外と死なない
剣を上に放り投げて跳び上がり、空中で剣をキャッチして回転しながら落下する。剣を上に投げるタイミングでスーパーアーマーあり。めちゃくちゃどうでもいいけど原作だと相手の守備力を半分無視するし、与えたダメージの半分回復する。それスマブラにもくれよ。
強いんだけど強いと言いたくない、そんな感じの技。出だしにアーマーがあるのでガーキャンから出すのも悪くないし、巻き込む範囲は見た目より広くてジャンプ読みとかでも結構使えるし(崖端以外では隙がデカすぎるので禁物。僕はやっちゃうけど)、バースト力はかなり高くてガーキャンから気軽に振ったらそのまま倒しちゃったなんてこともままあります。
使う場面はガーキャン上B、ジャンプ読み、崖端(外してもちょっと崖側にスティック倒せば崖掴めるのでリスクが低い)、崖上がり(その場上がりからすぐ使うとアーマーで崖狩りを誤魔化して当てることができる。読まれたら終わりなので乱発はNG)、安易に復帰阻止してきた相手を道連れにする、など。
ただ、復帰技としては間違いなくカスです。剣キャッチしてグルグル回ってる間は無防備だし、崖より剣を掴むのを優先するので、基本的にこれで戻る時は崖端で無防備にグルグル回ってる時間が発生します。クラウドとかの「復帰でちょっと頭出ちゃうんだよなー」とは比較にならないほどのリスクが、そこにある。ベレトスの横スマどころかガノンの空下なんかも普通に当たるので、キャラによってはこの技で復帰することを強いられた時点で負けということもあります。この技で殺した相手は数知れないけど、この技のせいで死んだことも数知れない。そんなわけで、復帰においてはもうこれしかないって状況以外では封印しましょう。
ちなみに崖と自分で相手を挟み込むようにしてこの技を使うと相手だけ叩き落とし、自分は崖に掴まることができます。中々決まるものでもありませんが、練習する価値は大いにあり。

下B カウンター(D)

発生:やや遅い
バースト:その辺の強攻撃とか空中攻撃でも結構飛ぶ
防御の姿勢を取り、その間に攻撃を受けたら反撃する。マルスのカウンターより発生が遅いが、威力が高い。
人間の心理を読むのに自信がある人は使って良いと思います。
やっぱり着地狩りとか、相手が暴れてきやすい時に使うのがセオリーって感じですね。ちなみに着地狩りはもっと強い技があります。使いたいなら相手の行動をよく見て、「こういう時に暴れてくる」というのをしっかり見てから使いましょう。
何せ発生が遅いので、読み気味に使わないと間に合いません。相手がシンプルな行動をしてくる(空N振りまくるガノンとかキンクルとか)場合に刺すぐらいの使い方が一番良いでしょうね。
こんなことを言っていますが、僕はめちゃくちゃに擦っています。外した後も恥ずかしげもなく二連続で振ったりしている。上手い人が見たら卒倒するよ……もちろん、これを擦っているだけでは勝てません。

弱(B)

発生:早い
バースト:崖端130〜140ぐらいで大体死ぬ
拳、蹴り、斬り下ろしの三連撃。
発生が早いので、着地直後の誤魔化しとか技がかち合った後のリカバリーに結構使えるありがたい技。バースト力もカズヤの閃光烈拳(弱三段)よりちょっと弱いぐらいにはある。最終アプデで強化されてこうなった。何で?
まあ弱なので気軽に振って良いとは思いますが、このキャラは地上で立ち回るよりジャンプ一回分ぐらいまでの高さで戦った方が強いのは事実。プリンか?
弱二段止めにして相手が困惑したタイミングで何か叩き込めないかなと模索していますが、まだ正解には辿り着いていません。ガード入れ込んでくるなら掴みとかが一番安定しそうだけど、そうじゃないよな。わかるよ……

横強(A)

発生:やや遅い
バースト:崖端100〜110%で大体死ぬ。中央でも130ぐらいあればよっぽどいけると思う
振り抜き。剣を横一文字に振るう。上下にシフト可能だけど、僕程度の実力帯ではあんまり実戦で活きてる感覚はない。
メインバースト手段です。飛びすぎ。使ってるこっちも「こんなんで死ぬの!?」ってなる。ただ発生は下手したら他のキャラのスマッシュより遅い。とはいえリーチもあるし、振り向き横強とか回避読みとかそんな感じで振って良いと思います。撃墜は基本的にこれか空中攻撃でするのがベター。泥沼にはまる前にこの技をしっかり当てられるようになることが大事です。それができれば苦労はしねえ。

上強(C)

発生:並
バースト:140〜150ぐらいでいけるかな……?
剣を地面と平行にして持ち上げ、少しジャンプして攻撃。こうして書くと訳分からん技だ。
悪くはないんだけど、積極的に「上強を使うぞ!」って場面はあんまりない。%帯によっては空Nから繋がるので、そこで打ち上げて着地狩り展開に持っていくのが一番良い使い方でしょうね。あとは地上での着地狩り。やっぱり空上が警戒されるので、打ち上げたらジャンプして回避を誘い、何もせず急降下して上強で迎え撃つって流れは結構決まります。いわゆる裏択というやつなのかもしれない。
ちなみに背中側の判定はマジでないです。密着してても「当たるかな……」って不安になる。相手が背中に密着してる時にこんなん振るな。

下強(A)

発生:早い
バースト:現実的な%帯ではできない
しゃがんだ状態から、剣で足払いをするように攻撃。
発生も早いし、展開も良いし、隙も少ないし、強いです。ありがたい技。
使う場面は相手の着地際や、復帰で頭が出る相手の復帰際、こっちの着地の誤魔化しなど。普通に立ち回りで使っても良いと思いますが、まあ相手が空Nを露骨に警戒してたら振ってみるぐらいの認識で良いでしょう。あとは判定の位置が低いので、ガード漏れも結構狙えます。アイク自体ガードを誘いやすいキャラなので、要所要所でこの技を振れるかどうかというのは結構大きい。僕はそんなに振れません。

ダッシュ攻撃(B)

発生:ダッシュ攻撃にしては遅い
バースト:110〜130ぐらいで大体死ぬ。崖端なら100%とかでも死にうる。
走りながら剣を……あの軌道なんて表現すれば良いの?走りながら剣をリュウの灼熱波動拳のコマンドのような形で振る。
発生こそ遅めなものの、十分バースト手段になりえます。飛びすぎ。横強はまだ「まあ飛ぶか……」ってところもあるけど、こっちは「ええ!?」ってなって、驚きのあまりそのまま30Fぐらい動けなくなる。流石に嘘。
強力ではありますが、乱用は禁物。少なくとも差し込みに向いている技ではないです。着地狩りで相手が回避を消費した時とかに使うと良いでしょう。ダッシュ攻撃に限らず、アイクの地上技は大体空中戦で誘った相手のミスを狩るような感じで使うと良いと思います。

空N(S)

発生:まあ早め?
バースト:高めの位置で当てたら130〜150%ぐらいで死ぬ
全身を覆うように剣をぐるっと回して攻撃。
アイクの全て。それは事実。序盤の立ち回りから終盤のバーストコンボの始動まで、この技に頼り切りになるのは間違いないです。でも、ただこれを使っているだけで勝てるわけじゃないというのは先ほどお話しした通りです。
詳しい展開は立ち回り解説のところに項目を作ったので、またそこで書きます。空Nだけの項目が生まれてしまうぐらいには要となるわけですが、ここではひとまず二つだけ覚えておいてください。
基本的に降りている場面で出した方が良いです。
・当て方が大きく分けて二種類(正面、裏当て)あります。

空前(B)

発生:やや遅め?
バースト:崖近くなら120〜140%で大体死ぬ
剣を正面に振り下ろす。
シンプルな挙動の空前。空Nと違って前に飛んでくれるので、復帰阻止向き。発生はまあまあ遅いので、逆に回避を使わせるかどうかの駆け引きの材料としても使えます。復帰が弱いので読み外した時のリカバリーがちょっと難しいのが難点ですが。
あとジャンプで戻れる程度の距離の復帰時に空前振りながらステージ上に戻るやつ、あれめちゃくちゃ弱いのでやめた方が良いです。相手がボーッと崖端待ちしてるとついやっちゃうけどね。

空後(A)

発生:早い
バースト:崖近くなら100〜120%ぐらいで大体死ぬ
剣を背後に向かって振るう。
メインバースト手段です。飛びすぎ。ただリーチは短いので過信は禁物。感覚としてはガノンの空後が結構近いかも。この技をちゃんと当てられるかどうかでアイクの強さはかなり変わる。空Nも大事だけど、個人的にはこういうバースト技の当て方の方がやっぱり大事だと思います。スマブラって相手を撃墜しないと勝てないから。
使う場面は主に着地狩り、崖展開、ステージより高い位置からの復帰阻止、崖離し空後による復帰阻止ぐらい。

空上(S)

発生:並かやや遅いぐらい
バースト:位置が高ければ90〜110%ぐらいで大体死ぬ
真上に向かって扇形に剣を振り上げる。
メインバースト手段です。飛びすぎってほどではないけど展開が良すぎるので高い位置で当て続ければほどなくして死ぬ。そんな感じの技。
空Nから繋げるのが一般的な使い方だと思います。着地狩りの常套手段です。もちろん相手も警戒するので、回避なり暴れなりをしてきます。ここで初めて駆け引きが発生するというわけ。回避をしがちな相手なら回避を誘って地上で迎え撃ったり、暴れるならカウンターしたり範囲外から空前で叩いたりして対処していきましょう。性質上ワンパターン相殺がかかりやすいので、思ったより飛ばないことも結構あります。撃墜するまで油断は禁物。

空下(C)

発生:ちょっと遅め?
バースト:110〜130%ぐらいで大体死ぬ
剣を真下に向かって振り下ろす。先端にメテオ判定あり。
上手い人は相手の崖掴まりの2Fに合わせようとしていますが、僕らにそんな芸当ができるはずもありません。噴火、しよう。リスクが怖い人は下強でも良いから。
メテオ部分以外は斜め上に飛ばすので、復帰阻止としてもイマイチです。有効な場面を的確に見抜ける人でないと(空下を使うのは)難しい。バースト力はまあまああるので、横強にワンパターン相殺がかかっているなど、他の技に色々不都合があった時には振ってみるのも手かな。あとは着地時の暴れに使えないこともないです。まあ空Nで良いんですけど、攻撃力が高いのと、多分下方向の判定がちょっと長いので多少有効ではあると思います。

横スマ(D)

発生:遅い
バースト:ステージ中央で70%ぐらいあれば大体死にそうだけど使わないから感覚がわからん
叩き割り。剣を思い切り振り上げ、正面に叩きつける。
絶大な威力、長めのリーチ、そして信じられないぐらいの後隙。滅多に使いませんが、相手からしたら「回避はタイミングずらされるとちょっと怖いし、ガードすればいいや」ってなりがちなので、シールドちょっと削れてたら一か八かで振ることは時々あります。大体ギリギリ割れない。
結構上にも判定があるので、ジャンプで飛び越えようとしたところをしばき倒すこともあるにはあります。何せナメられがちな技なので、通そうと思えば通せる場面も少なくないと思います。ただやっぱりリスクもでかいからあえてこの技で行こうとする人は少ない。

上スマ(C)

発生:横スマよりはマシ
バースト:90〜110%ぐらいで大体死ぬ
剣をドーム状の軌道で振り上げる。
遅いんだけど、範囲も広いのでまあ通らないことはないです。でもこの技で倒すならガノン使った方が良いかも。横スマもそうだけど。
回避読みか、回避を消費させて着地狩りで振るか、崖展開でその場上がりから即ジャンプをしてきがちな相手に刺すか、それぐらいのところでしょうか。

下スマ(C)

発生:上スマよりはマシ
バースト:110〜130ぐらいで大体死ぬと思う
剣を払うようにして前後に振り下ろす。
前の発生は結構早いので、バースト手段としても悪くはないと思います。ちょっと物足りない感じは否めないけど。まあ下スマということで、他二つよりは無難な仕上がりになっています。復帰で頭出る相手に使うのも良いと思いますが、何せ後隙がややあるので外すと崖掴み→即崖上がり攻撃とかも普通に通りうるのでリスクはあります。

掴み(C)

発生:早い
リーチ:短い
これまたシンプルな挙動の掴み。リーチは短いし投げの威力も低いんですけど、ガードを誘いやすいキャラなので空Nなどのフェイントを混ぜると掴み自体はかなり通ります。あと着地狩りの時も。投げの展開自体は結構良いので、掴んだらそのまま着地狩りを継続していきましょう。当て方によっては空Nからも繋がるので、序盤はこれを中心にダメージを稼いでいくことになると思います。

前投げ(E)

ほぼほぼ使いません。崖外に出したい時ぐらい。DAが繋がりそうな気もするけど、前投げDAが繋がる%帯で前投げDAをしたとて、という感じなので……

後ろ投げ(D)

前投げよりはやや使うけど、これもほぼ使いません。崖外に出すか、上下の投げを警戒している裏をかいて後ろ投げ横Bを通すかぐらい。無理に狙うほどのリターンもないので、上投げか下投げが無難でしょう。

上投げ(B)

相手を上に放り投げる。威力は下投げよりやや低めだった気がする。結構ふわっと投げるので、下投げと混ぜて使うと相手の防御行動のテンポを乱しやすい。基本は下投げで良いですが、気が向いたら使ってみると良いと思います。

下投げ(A)

相手を地面に叩きつけ、上から踏みつける。ヤバすぎる。こんなんが十数%のダメージで済むわけないだろ。
基本的に掴んだらこれで良いです。最も無難で、最も強い。当てたら空前、空上などを繋げてダメージを稼いでいきましょう。

立ち回り(基本)

性能のまとめ
そういうわけで、これらの情報を踏まえると長所と短所はこんな感じになります。

長所
・リーチが長め
・吹っ飛ばしが強く、早期撃墜を狙いやすい
・挙動に飾りがなくシンプルで、直感的に動かしやすい
・空中攻撃がどれも優秀で判定も強く、着地狩りをしやすい
・体重がまあまああり、吹っ飛ばされて撃墜されにくい

短所
・復帰の軌道が単純で、阻止されやすい
・剣を持っている分、技の発生が全体的に遅い
・足が遅い
・立ち回りの大部分を空Nに依存しており、警戒されると動きづらい
・ガードを誘いやすいが、ガードを崩せる掴みのリーチが短い

序盤
最初は下手に突っ込まず、様子を見ましょう。
相手が弾キャラならどうせ何かしら撃ってくるだろうし行っちゃっても良い気はしますが、それ以外の場合は相手の攻撃を避けるかガードするかしてから空Nを通すって流れが基本になります。
序盤の基本的なコンボは以下の通り。
・下投げ→空上→着地狩り
・空N→上強→空上
・空N→掴み→下投げ→空上→着地狩り(空Nが当たった場所によって掴みに行くべき方向が変わるので注意)
・空N→空前
他にも色々あるとは思いますが、僕は大体この内のどれかを使ってます。見ての通り空Nが通らないとしんどいので、どうにか起点を作って当てたいところ。これは序盤に限りませんが、どうしても空Nを振り回したいなら相手をめくるようにして振るとリスクは少ないです。ガードされたらすぐ掴みに行くこともできる。

中盤
ダメージがある程度溜まってきたら、立ち回りの中で攻撃を当てていく必要があります。まあ横強とか空後あたりのバースト帯までは空Nから空上が通ると思うので、ここでも空Nを当てるのがベターです。この辺りで相手の立ち回りも緩慢になってくる可能性があるので、油断してるなーと思ったら適度に横Bなんかを撃っても通るかもしれません。リスクあるからやらなくていいならやらない方が良いけど、当てたら起点は作れます。あとはそろそろ下投げだけで着地狩りに持って行けるので、掴んだら崖外に出すか下投げのどっちかでOKです。これはいつもそうか。上投げは下投げを警戒している相手の防御のテンポを乱したい時に使いましょう。
中盤のコンボは大体以下の通り。
・空N→空上または空前
・空N裏当て→空後(狙えそうなら狙っていいけど、本当はもうちょっと後でバーストに使いたい)

終盤
相手が追いつく前にさっさとバーストしたいところ。横強や空後、上空での空上、ガーキャン天空あたりが狙い目です。ただそのまま振っても当たるわけないので、ここも空Nを当てて相手の反応を見て、的確に当てる必要があります。
主なバーストの展開は以下の通り。
・空N→二段ジャンプ→空上
・空N→回避誘って着地際に横強
・空N裏当て→空後(確定ではないと思いますが、しっかり相手を見れば結構当たります)
・崖噴火
他にもちゃんと探せばあると思いますが、まあいずれも空Nから繋げた方が安定するって感じです。ここまで見てもらって、本当に全部空Nだなって感じだと思いますが、実際そうです。ただ同時に、何も考えずに空Nを使っていても勝てるわけではないということもわかっていただけたかと思います。

復帰阻止
基本的に崖で待った方が強いキャラではあると思いますが、吹っ飛ばしが強いので復帰阻止も強力です。手段は空前、カウンター、反転空後、空後崖メテオ、崖掴まりから離して空後、空下メテオ(難しい)辺りだと思います。武器判定なので相手の攻撃判定がある復帰技に対抗できるという強みはありますが、何せ本人の復帰が弱いので下手に行くと逆に復帰を阻止されて死ぬ可能性があります。これマジだから。
とはいえ、プレッシャーをかけるためにも一度は行ってみることをおすすめします。それで死んだら「これで死ぬんだ」って覚えておけば良いです。

やられた時
着地
はジャンプや回避、空前や空後などで姿勢を直しつつ、暴れるか崖に逃げるかしましょう。アイクは落下も早いし空Nもあるのでそこまで着地が弱いわけでもない(正直わからん、僕がベレトス使いだからそう思うだけかも)けど、過信は禁物。無理だと思ったら早いうちに崖に逃げましょう。武器持ってる奴は基本的に無理だと思った方が良いです。空下でもいけなくはないだろうけど、リスクが大きい。あと空N暴れを警戒してガードしてる相手も結構いるので、そういう時はそのまま掴みに行くと割と通ります。天空で着地するのはやめた方が良いというのは義務教育を終えた皆さんならご理解いただけるかと思います。バースト力あるからホムラみたいな感じでいけそうと思う方もいるかもしれませんが、そんなに落下早くないので的がゆっくり降ってくるようなものです。封印安定。
崖上がり
は相手が知らないならその場上がりしてすぐ天空が結構通ります。外したら崖側にスティックを倒してもう一回崖に掴まるのをお忘れなく。あとはもう単純に読み合いに勝ちましょう。崖を上がったら余計なことはせず、さっさと距離を取ってゲームをフラットな状態に戻すのが吉です。
復帰
はもう戻れたら儲けものって感じです。基本はジャンプ・回避・横Bの三つで戻ること。相手がカウンター持ちなら横B直当て復帰は封印。横Bで戻る時は、崖ギリギリとかステージ上とかではなく、上空から戻ると割と安全に帰れます。読まれるとキツいので毎回それだと上手くいきませんが。あと先述の通り、横Bが途中で相手に当たってしまった時はすぐ入力すれば上Bが使えるので、それで戻りましょう。%次第では相手を道連れにすることもできなくはないかもしれない。天空はこれでしか戻れないって時以外は封印した方が良いんですが、相手が直接復帰阻止しに来ることも結構あるので、そういう時に天空落としを使えると便利かもしれません。
参考(専用部屋で友達とやった時の成功例)

立ち回り(空Nについて)

それで、いよいよ「散々空N空Nと言ってきたけど、実際どう使えばいいの?」という話をしていきたいと思いますが、その前にここで予告通り「擦るって何?」って話をしておきます。
上級者たちの言う「擦る」という言葉には、結局「その技が通るように使うこと」という前提があります。展開しやすい技が何度も通ればそりゃ勝つよねって、それだけの話です。で、有利展開を作る技をいっぱい持ってるキャラはいると思います。例えばベレトスだったら空Nと上強とNBと空前、クラウドだったらダッシュ攻撃と上Bと下強、本当に合ってるかどうかわからんけどそんな感じです。一方で「これ擦ってるだけで勝てます」って言われてるキャラは逆にこの有利展開を作る技が少なく、かつ強力なので、「これで有利展開を作れ。作らないのならば帰れ」と言われているわけです。だから空Nを上手く使えないアイクは弱いし、横強を上手く使えないセフィロスも弱いのです。今読んでておかしいなと思った方もいらっしゃるかもしれません。違和感の正体を説明します。「これ擦ってるだけで勝てます」って言われてるキャラの方が、実は安定した攻めの手札が少ないんです。当然警戒もされているような状況下で、その強力ながらも少ない手札を何度も活かさなければ、勝ちは見えない。簡単そうに見えて、こっちの方が難しいのです。だから、「これ擦ってるだけで勝てます」は、すなわち「この技でちゃんと勝ち筋を作らないと負けます」です。異国語か?
初心者はやっぱり楽して勝ちたい。だから、一見簡単そうな「これ擦ってるだけで勝てます」キャラに飛びついてしまう。そして地獄を見る。そういうカラクリがあるんだと僕は思います。これは、ほぼほぼ解説記事のフリをしたお気持ち表明記事です。これを読んでいる皆さんのために、もう一度、声高に叫びましょう。
上手い人間は「これ擦ってるだけで勝てます」って言うな!!!!!!!!

タイトル回収を済ませたところで、空Nの話に戻りましょう。先ほど技解説の方で、「基本的に降りている状態で出した方が良い」、「当て方が正面と裏当ての二種類ある」という二点を述べておきました。前者は簡単な話、通らなかった時のリスクが少なくなるからです。できれば急降下しながら出しましょう。後でまた言いますが、空中にいる時はガードができない分、守りの手が一つ少ないです。その状態でガードされたらまあ反撃が間に合います。ひどいとスマッシュが入る。一方で、降りている状態で出すと、ガードされても早く着地するのでその後の隙が少なく、ガードもできるし何なら弱攻撃でも出して誤魔化すこともできる。特に相手がその場回避とかで避けてくるなら弱はよっぽどじゃない限り当たります。リスクそれ自体が少ないだけでなく、その後のリカバリーもしやすいので、降りから出しましょう。後者については、円状に判定のある空Nのどこを相手に当てるかって話です。基本的には前の方が発生が早いから当てやすいんですけど、その場回避をしていた相手に後ろが当たるとか、めくりながら出したのが当たって裏当てになったとかそういうこともあります。裏当てだと空後が繋がるので、強力なバースト手段になります。あとは序盤で裏当てすると上強が当たらないのと、裏側に掴みに行く必要があるということぐらい。正面当ては掴みとか空上とか色々繋がります。ややこしいのでもう箇条書きで書いちゃいましょう。

使う場面
・相手が飛んで来た時の迎撃(ガーキャンから出すのも手だろうけどあんま見たことない)
・ジャンプ読み
・着地狩り(ベクトルが上なので、そのまま空上とかも繋がる)
・(戦場とかなら)台から降りながら
・着地の誤魔化し(おすすめはしない)
・一回ガードしている相手の前に着地し、掴みなどの行動でガードを解除したところに当てる
・崖展開(崖を背にして撃つと回避上がりに最速で当たり、ジャンプ上がりにも当たったり当たらなかったりする)
・下投げや上投げからのコンボ

当てた後の展開
低%(0〜50ぐらい)

・空N→掴み→下投げ→空上→着地狩り(多分一番良い。下投げのずらし次第で空上を振るべき位置が変わるのでよく見ること)
・空N→上強→着地狩り(背中側の判定はほぼないので、相手が正面にいることをちゃんと確認すること。慣れない間はそんなん判断してたら間に合わないので、近いなと思ったら上強振っていいです。僕もそうしている。)
・空N→空前
・空N→下強→着地狩り(あんまり使わないかも)
・空N→空上→着地狩り(掴みが通らなくなってきたら)
中%(50〜90ぐらい)
・空N→空上
・空N→空前→崖展開
・空N裏当て→空後
高%(100以上)
・空N→二段ジャンプ→空上
・空N裏当て→空後(全然確定とかしてないので回避を誘うと安全)

こんなもんか?まだ足りないかもしれませんが、とりあえずこれぐらいです。ただ、一番大事なのは相手の警戒具合をちゃんと見ることです。相手がどんな時にガードや回避を使ってくるのか、その癖をちゃんと見て使うよう心がけることです。僕も正直あんまり上手くできてませんが、「技が通るように使う」ためにはそれが非常に重要です。例えばガード張ってる相手には透かし掴みを通すとか、空中で牽制してくる相手には横Bで不意打ちしたり、ダッシュガードで近づくとか、そういうことです。臨機応変、無責任な言葉ですが、そう言うしかない部分もあります。相手の対処によって変動する部分が大きいからこそ、「空Nを主体に立ち回る」ということしか確かに言えることがなく、解説の状況がこの有様になっているんでしょうね。要はそれだけ相手を見ることが大事なキャラだよってことです。とにかく挫折しても使い込むこと。スマブラを楽しむ上で一番難しいことが、アイクを使う上では求められているのかもしれません。

苦手キャラ対策

サムス

シンプルに辛い。飛び道具を掻い潜って攻めに行かなければならず、行ってもガーキャン掴みや空前などで突破されがち。さらには得意の着地狩りもボムで誤魔化されがち。極めつけにはバースト手段が結構豊富なのでバーストレースで勝つのもやや困難。僕もforの時から無理だったし、今でも苦手です。
ただ、逆に言えば強い行動が分かりやすいキャラではあるんですよね。特に未VIPだったらガード張ってる中で近づいたらマジでガーキャン掴みしかしないとか、そういうこともザラです。割と簡単に勝ちやすいキャラなので、本人の実力はこっちの方が上であることがまあまあ多いです。相手の行動を観察し、自信を持って読みを通しましょう。着地狩りは上空を狙うとボム使われるので、着地際をダッシュ攻撃で叩くとか、掴みで展開を継続するとかすると楽になります。空前なんかで横から(サムスは空前が特に強いのでできれば後ろから)叩くようにすると、ボムの影響を受けにくいと思います。あとは下手に飛ばないこと。これはこの後書く苦手キャラにも共通する部分があるかもしれないんですけど、こっちがいきなり空Nを通そうとして通るキャラではないです。空中ではガードできないので、防御の手札が一個減ります。そうすると飛び道具を避けられない瞬間が生まれやすいです。こっちは一発もらったら体勢を立て直さないといけないので、一気に距離を詰めようとせず、ダッシュガードなどで徐々に近づいて掴みを誘い、その隙に空Nなどを通すようにしましょう。幸い掴みの全体フレームは長いので、反撃の手をガーキャン掴みに頼りまくってる相手はこれで何とかなります。上手いサムスは諦めるしかない。祈りながら崖噴火しましょう。

パルテナ

相性表だと不利みたいだけど、今のところ僕はそこまで苦手意識はないです。でも天空に下強合わせられるだけで死ぬからしんどいか。
そういうわけで、まず天空で戻らないこと。カウンターもあるし。あと「横Bで復帰するついでに殴ったろ!w」みたいなのもやめましょう。向こうには咎める手段がいくらでもあるから。
着地狩りが強いキャラなので、無理せず崖に逃げるのも大事です。爆炎とスマッシュ以外のバースト力はそこまでないので、必要以上のダメージを受けないことが大事。逆にこっちの着地狩りは何も考えずに飛ぶとテレポートで誤魔化されるので、その可能性を考慮しながら追いましょう。下方向に判定の強い技はないので、まあ普通に大体空上か掴みの二択で良いと思います。崖噴火はまあまあ当てた覚えあるけど、普通に崖狩りした方が安全でしょうね。僕は噴火しちゃいますが。

ロイ

不利らしいと聞いてからなんか僕もちょっと辛くなった。思い込みの力って大きい。
まず天空では戻らないようにしましょう。そんな状況になった時点で俺たちの負けだ。あとは素直に横Bやらスマッシュやらに気をつけることかなって感じです。対策が浅い。
足が速いキャラに共通なんですけど、空Nは慎重に振りましょう。ロイに関しては近づかれて取られるリターンが大きくなりがちなので、空Nの存在自体でガードを誘い、フェイントで掴みを入れる方(いわゆる透かし掴み)を優先していきましょう。あと崖噴火のカモです。崖下に出されたら終わるのはお互い様ってことを思い知らせてやりましょう。

ゲッコウガ

強いねえ……大前提として、影はちゃんと見ましょう。
カウンターはあるんですけど、即時反撃じゃないので許されることもなきにしもあらず。ただ基本は回避か横Bで復帰するのが安定。
復帰阻止とかコンボとかでバーストされて「こりゃしょうがないなー」ってなりがちなので、相手の小技に意識を向けていきましょう。足が速いので考えなしの空Nは禁物。着地狩りは空下があるので、不意打ちに注意。あとは空後の復帰阻止が強力なので、相手が様子見てそうならジャンプのタイミングは考えましょう。阻止に来てるなら天空のアーマーで誤魔化すことも視野に入るかもしれません。
崖噴火は当てようと思えばまあまあ当てられるけど、綺麗に避けられることもザラ。まあ下手に阻止に行ってライン交換されるよりはマシなので、噴火しないにしても基本は崖待ちで良いでしょう。

スネーク

豊富な飛び道具と高いバースト力を持つ強敵。あんまり当たった経験がないんですけど、楽に勝てた記憶がありません。大前提として、下Bの位置はちゃんと把握しておきましょう。
立ち回りの段階では、手榴弾以外の飛び道具は大したことないです。問題は復帰。こっちの復帰ルートが単調になりやすいので、まあ大変です。天空で戻らざるを得なくなったらもう上スマ喰らって上から戻ることも考えましょう。
相手のダッシュ攻撃など、不意に飛んでくる近接格闘技には注意。逆にそれをちゃんとガードすれば大きなチャンスです。着地狩りは空後と空下に注意。普通に空上打てば大抵勝てますが、急降下とかで上手いことタイミングを合わせられる可能性もあります。
復帰阻止は全力でいきましょう。崖噴火は上Bの残りカスみたいな攻撃で止められたり、そもそも範囲外から帰られたりするのでNG。空前か空後、崖際なら天空落としもアリです。

ソニック

諦めてもいいんじゃない?
復帰阻止は辛い、着地狩りも何かしにくい、そもそも近づけない、などかなりしんどいです。あんまり試す気にもならないけど、回転に下B合わせたらちゃんと当たるのかな。
横Bと下Bはガードしたら上に逃げる可能性が結構高いです。そこから適当に叩くか着地際で掴むかして着地狩りに持っていきましょう。あとずっとそうしてるとNBで反撃されたりするので、油断はしないようにしてください。
崖噴火のカモです。それまでが大変だけど。ただ位置によってはNBをぶつけられたりするので注意。

ジョーカー

しんどいけど、まあ勝てなくはないのかな……って感じです。
まずエイハにバシバシ当たらないこと。これだけでダメージが全然違います。あとエイハ撃つ時は空中で撃つのがベターなので、割と向こうも飛んできます。内回避で潜り込むなり、強引に着地狩りするなりしてリスクをつけていきましょう。
着地狩りは上空を狙うとガンで誤魔化されがちなので、着地際を中心に狙うと良いでしょう。あと反逆ガードも多い。一回ジャンプして様子を見て、これらの行動に出たら急降下して掴みなどで処理するのが理想だと思います。
アルセーヌが出たら攻めずに逃げましょう。ここで天空で戻らざるを得ない状況に持っていかれたら終わりです。幸いリーチはあるので、適当なタイミングで下強とか弱とか入れるとアルセーヌが早く帰ってくれます。
あとアルセーヌ時は崖噴火のカモです。ダメージが溜まってるなら投げで外に出すのもアリかも。ただしエイガオンには注意。

ミェンミェン

天敵っぽいけど、相性表見るとなんか五分か微不利が多いんだよな、本当に?
かくいう僕もそんなに苦手意識はなくて、僕の実力層で当たるようなミェンミェン使いは大抵キャラ性能に溺れてるだけなのでどうにかなります。天空に腕合わせられたら終わるけど、これまで散々見てきた通りそれってミェンミェンだけじゃないから。確かに他よりちょっと手軽ではありますが。
まず、相手がホットリングでジャンプをちゃんと咎めてくるタイプかどうかを見極めること。マジでそんなレベルなんですよね、僕が運いいだけ?咎めてくるタイプならややキツい戦いを強いられるかもしれません。特に咎められないなら空Nか透かし掴みから着地狩り。勝利は俺らのもの。
特に大事なのは、掴みに当たらないことと、相手が腕二本出し切ったタイミングを狙うこと。ミェンミェンの掴みはリーチが長いんですが、隙は膨大です。ちょっとジャンプして避けただけで戦況が一気に動く。だからそもそも相手が掴みたい間合いまで行くのがポイント。サムスと同様に、ダッシュガードを中心に詰めて、近づいてきた時の相手の行動を見ましょう。掴んでくるならそのままジャンプしてねじ伏せる。空Nで誤魔化してくるならガードして着地狩り、大体それぐらいのものでしょう。
こっちから攻撃するのは腕を二本とも出したタイミングです。戻ってくるまでタイムラグがあるので、その隙を突くというわけ。一本だけでも、ホットリングを消費してるならジャンプで近づけばどうにかなるかもしれませんが、大体間に合わないので無茶は禁物。遅いんで、アイクって。
着地狩りは空下にさえ気をつければやりたい放題。そのまま崖展開に持ち込んで、しっかりダメージを稼ぎましょう。
復帰阻止はまあ行った方がやや良いかなって感じです。崖上がってからの行動遅いから崖狩りでもリターンは十分見込めるけど、意外と復帰力がないので空前で叩きに行くだけでも意味はあると思います。毎回行くとアレですけど、プレッシャーをかけるという意味でも一度は行っておいた方が色々やりやすくなるでしょうね。

終わりに

今回はアイクの解説をしつつ、「擦るって何?」という話をしました。あくまで僕の解釈なので、これが間違っている可能性も大いにあります。ただ、たとえ間違っていたとしても、「擦れば勝てるって言われた技を使っているのに勝てない」と悩んでいる方が立ち上がるヒントになればと思い、記事にしてみました。
記事の中で難しいとは言いましたが、アイクはそれだけプレイヤー自身を成長させてくれるキャラでもあると思います。パワータイプだからそういうキャラの割には使いやすい方ではあるので、記事を読んでちょっと気になったという方は是非使ってみてください。もちろん元々アイクを使っている方にも、記事を通して何か伝わるものがあれば幸いです。
キャラ解説の記事はとりあえずこれだけになるかなと思います。何せベレトスとアイクとカズヤしかVIPに行っていないし、カズヤは解説するほど練度もないしネットに出回っている解説が結構充実しているので。そういうわけで、スマブラの記事が今後出るかどうかは未定ですが、何かしら出た暁にはまたお楽しみいただければと思います。それでは、ご縁があればまたお会いしましょう。


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