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カヒーラシミックネクサス大全 in ヒストリック

6/28追記:M21のカードの暫定評価を追加
7/5追記:M21のカード評価を追加
7/7追記:M21版カヒーラシミックネクサスとカヒーラスゥルタイネクサスのデッキリストを11.に追加


皆さん、こんにちは。

私は普段以下のブログで、言語化を意識したmtgの記事を書いている、アイヤイヤーというものです。

https://www.youmoulove.work/

本記事では、「ヒストリック」におけるシミックネクサス、特に«孤児護り、カヒーラ»入りのタイプについて、書いていきます。

mtgの実績が、特にある訳ではありません。
その上で、本記事の信憑性となりそうな根拠としては、

①mtgアリーナにおける、5月のランキングでカヒーラシミックネクサスを使用し、勝率77%で最高順位72位を記録、6月のMIQ権利獲得

②イコリアシーズンのヒストリックチャレンジにおいて、カヒーラシミックネクサスで8-2を達成

③ヒストリックにおいて、シミックネクサスを使用し累計で300試合以上、その他のカラーリングのネクサスを含めれば400試合弱行っている

の3点です。


しがないプレイヤーが書いた記事ですが、上記のブログや、以下の有料記事の途中までの無料部分を参考に購入を判断して頂ければ幸いです。

https://note.com/youmoulove/n/n79cf800f3b49

https://note.com/youmoulove/n/n93abf80b3fc2



1.カヒーラシミックネクサスとは

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シミックネクサスとは、青と緑のカラーリングで組まれ、«運命の絆»を毎ターン唱えることにより無限ターンを獲得し、少数積まれたフィニッシャーによってゲームの勝利を狙うデッキです。

無限ターンを獲得した後、«伝承の収集者、タミヨウ»によって全てのカードを複数回使いまわし、殆どの状態から勝利まで詰めれる為、実質的にチェインする、«運命の絆»の1枚目が通った時点で勝利となり、4~5ターン目での勝利を可能とします。

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カヒーラシミックネクサスは、その派生系の1つであり、«孤児護り、カヒーラ»を相棒として採用しています。

2.ヒストリックにおける、シミックネクサスの立ち位置


ヒストリックに存在するアーキタイプは、主にビートダウン、コントロール、ランプ、コンボの4つに分けられます。
各対面との相性は、以下のようになっています。


ビートダウンでは、オルゾフ吸血鬼に不利、グルールにやや不利、それ以外の赤単、白単、緑単、黒単、白茶単には有利です。

コントロールでは、グリクシス、アゾリウスに有利、エスパーにもやや有利です。

ランプでは、スゥルタイランプ、バントベースの原野共に有利です。

コンボでは、ミラーはやや有利、バントネクサスはやや有利~五分、ケシスコンボはやや不利です。


総合的には立ち位置が良く、安定して6~8割の勝率が出せるデッキです。


ただし、シミックネクサスではマナフラやマナスクが致命的であり、スタンダードよりも環境が高速化しており、初手や先後の重要性が高いヒストリックでは、ネクサスデッキで、8割以上の勝率を安定して出しつづけるのは不可能となっています。

私は、このデッキが強いと自信を持ち、オススメしていますが、ヒストリックで現実的な範囲での話であり、ヒストリックで1番強いデッキでも、9割勝てるデッキでも無いことを、理解して頂ければ幸いです。

3.カヒーラ採用のメリット/デメリット


初めから、カヒーラシミックネクサスをプレイしていた訳では無く、カヒーラ有りと無しを、それぞれプレイし、有りの方が優れていると感じた為、«孤児護り、カヒーラ»を採用しています。

«孤児護り、カヒーラ»を、相棒として採用することには、メリット/デメリットとして、以下が挙げられます。

メリット

①«孤児護り、カヒーラ»を相棒として使用できる

②墓地対策、追放に強くなる

③マリガン、サイドボードで相手が適切な判断を出来なくなる

デメリット

①採用できるクリーチャーが限られる

②サイドの1枠を消費する

③マリガン前に情報を与えてしまう

メリット、デメリットについて1つずつ説明していきます。

メリット

①«孤児護り、カヒーラ»を相棒として使用出来る

«孤児護り、カヒーラ»を、相棒として採用する上で1番のメリットです。
ソーサリータイミングに限定されるものの、3+3マナを分割して払うことで、本来存在しないカードである、«孤児護り、カヒーラ»をプレイすることが出来ます

コントロールやパーミッション相手では、消耗戦に強く、打ち消しを構えながら、展開出来るクロックとして、ビートダウン相手では、«運命の絆»が途切れたターンやマナフラ状態でプレイ出来る壁となり、想像以上に勝利に貢献してくれます。
3~4マッチに1ゲーム程の頻度で、«孤児護り、カヒーラ»をプレイ出来たことで勝てています

また、«運命の絆»による無限ターンを得た後の、勝利手段をゲーム外部に用意出来る為、メインデッキに勝利手段を積む必要が無くなり、«厚かましい借り手»や«自然の怒りのタイタン、ウーロ»等を採用する必要が無くなります。
これらのカードは、メインではある程度の仕事をこなすものの、デッキが最適化されるサイド後では、妥協のメイン残しになってしまいやすいですが、«孤児護り、カヒーラ»が入れば、その枠をよりマッチに適したカードに変えることが出来ます。

また、相棒のルール変更により、手札を経由して唱える形になった為、«孤児護り、カヒーラ»を手札に加えることにより、手札超過で墓地を肥やす、セルフハンデスで«孤児護り、カヒーラ»を捨てる、«薬術士の眼識»の再活コストに当てることが出来るようになりました。

②墓地対策、追放に強くなる

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ゲームの外部に、勝利手段が存在する為、«夢を引き裂くもの、アショク»によって追放されたり、«義賊»によって奪われたり、« 虚空の力線»がある状態で«伝承の収集者、タミヨウ»を起動し、勝利手段が追放されたせいで、試合に勝てなくなる事態が起こらなくなります。

«運命の絆»は性質上、墓地対策や«悪夢の織り手、アショク»に強く、勝利手段として«孤児護り、カヒーラ»を相棒にしている場合、«アズカンタの探索»の枚数を減らすことで、それらの墓地対策をほぼ死に札とし、相手がマリガンしているに等しい状況にすることが出来ます。

これは、墓地への依存度が高い«自然の怒りのタイタン、ウーロ»が勝利手段では、不可能な事です。

相手視点では、墓地対策が効果的に見えるらしく、サイド後の墓地対策を回避し、悠々とコンボを決めることが、そこそこの頻度であります。


③マリガン、サイドボードで相手が適切な判断を出来なくなる

シミックネクサスが、«孤児護り、カヒーラ»を相棒にしているとは、初見ではあまり考えつかず、メイン戦でのマリガンで、ビートダウンを想定した手札を、キープしてくれる可能性が上がります。

1t目に«森»をセットすることで、更に誤認する可能性を上げられ、«翻弄する魔道士»の指定を外しやすくしたり、適切なプレイをされる可能性を、下げることが出来ます。

サイド後も、«孤児護り、カヒーラ»が居る為、クリーチャー専用の除去を残しても良いのでは?
«孤児護り、カヒーラ»の条件に引っかからない«恋煩いの野獣 »や«変容するケラトプス»がサイドインされるのでは?
と、相手に思わせているらしく、サイド後に全く効かない、クリーチャー除去を見かけることが度々あります。


デメリット

①採用できるクリーチャーが限られる

«孤児護り、カヒーラ»を採用する上で、最も分かりやすいデメリットとして、採用できるクリーチャータイプが限られるようになることが挙げられます。

主に、シミックネクサスで採用される範囲では、«厚かましい借り手»、«自然の怒りのタイタン、ウーロ»の2枚です。

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これら2枚は、ヒストリックにおいても優秀なカードですが、シミックネクサスとって、必ずしも採用したいカードではありません

«厚かましい借り手»は、物語面としての«些細な盗み»を持ち、1枚でバウンスと3/3/1瞬足飛行と優れたスペックを持ちますが、バンウスとしては«一瞬»、瞬足飛行としては«サメ台風»に劣っています。

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現状のヒストリックでは、バウンスと飛行瞬足が同時に求められるマッチは存在せず、マッチに合わせて«一瞬»、«サメ台風»を使い分ける方が優れています。

«自然の怒りのタイタン、ウーロ»は«運命の絆»デッキでよく見かけ、多くの人が強いと評価しているカードですが、コントロール相手では、デッキ単位で苦手な«時を解す者、テフェリー»に致命的に弱く、ビートダウン相手には、最速でも5~6tにならなければ脱出出来ず、脱出したターンは3点ゲイン+6/6ブロッカー程度に留まり、追加で«運命の絆»や«根の罠»等が無ければ、返しでライフを詰め切られてしまいます。

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«霊気の疾風»、«神秘の論争»の、2種の色対策にも弱く、ミラーを含む青いデッキ相手ではサイドアウトの筆頭です。

また、«自然の怒りのタイタン、ウーロ»を強く使う為には、追加のセットランドが出来る必要があり、«自然の怒りのタイタン、ウーロ»と«樹上の草食獣»を合わせて3枚以上採用するなら、土地が28~29枚必要になってきます。
この枚数は、スタンダードにおけるティムール再生の一般的な土地の枚数であり、1~2マナ域にスタンダードと比べ、飛び抜けて強いドローソースが存在しないヒストリックでも変わりません。
しかし、土地を増やし過ぎることは、デッキパワーの低下、マナフラするリスクの上昇に繋がります。


カード単体としてみると、この2種は«孤児護り、カヒーラ»よりも圧倒的に優れていますが、«孤児護り、カヒーラ»は3マナ払うことで、ゲーム外部から手札に加えられるカードです。
また、機会費用の関係上、«自然の怒りのタイタン、ウーロ»や«厚かましい借り手»の比較対象は、«孤児護り、カヒーラ»1枚だけでなく、本来は勝利手段が採用される1枠に、代わりにサイドインしたカードと合わせた評価になります。

例えば、«孤児護り、カヒーラ»と«厚かましい借り手»を比較した場合、«厚かましい借り手»のほうが優れていますが、«孤児護り、カヒーラ»+«サメ台風»or«一瞬»と«厚かましい借り手»を比較した場合はどうでしょうか?
実際のゲームでは、«サメ台風»や«一瞬»を引いておらずとも、3マナ払うことで、«孤児護り、カヒーラ»を手札に加える事が可能であり、想像以上にプレイの柔軟性を広げることが可能です。

②サイドの1枠を消費する

サイドの1枠を消費することは、サイド後相性を改善出来るデッキが減り、間違いなくデメリットです。

しかし、サイドの1枠とは、サイド全体の1/15でしかなく、それをデッキにサイドインしても、1/60でしかありません。

実際、«孤児護り、カヒーラ»をプレイすることにより、3~4マッチに1ゲーム、約10ゲームに1回程勝てています。
サイド1枠当たりで、10ゲーム1回勝てるようになるというのは、かなり費用対効果が高く、サイドボードを1枠割いても、充分にリターンがあると考えています。


③マリガン前に情報を与えてしまう

相手が、«孤児護り、カヒーラ»が相棒=シミックネクサスと認識している場合は、適切なマリガンを助けてしまいます。

しかし、相手の不適切なマリガン、サイドボーディングを引き起こすこともあり、頻度としてはそちらの方が多い為、特に気にしていません。

仮に、相手が適切なマリガンを目指したとしても、思い通りの手札をキープ出来るとは限らず、むしろダブマリによって、こちらが有利になる可能性も無い訳ではありません。

4.三色化について


三色の«運命の絆»デッキとしては、バントネクサスが最もメジャーであり、シミックネクサスと同程度のシェアを誇っています。

バント、ティムール、スゥルタイと三色のネクサスについて一通り試しましたが、現状のカードプールでは、三色目を使用するメリットよりも、デメリットの方が大きいと感じました。

三色化のメリット、デメリットとして、以下が挙げられます。

メリット

①除去(特に全体)が使えるようになる

②«時を解す者、テフェリー»や«ドビンの拒否権»が採用できる(バントなら)

デメリット

①機会費用の損失

②マナベースの弱体化


メリット、デメリットについて、1つずつ説明していきます。


メリット

①除去(特に全体)が使えるようになる

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白ならば«残骸の漂着»、«空の粉砕»、赤なら«嵐の怒り»、黒なら«煤の儀式»を採用することが出来、横並びへの対処が可能で、後続が無い場合は«根の罠»や«不快な冷気»よりもターンを稼ぐことが出来ます。

ただし、«残骸の漂着»は、相手が«グルールの呪文砕き»をコントロールしている場合、プレイすることが出来ず、それ以外の相手にも、土地を与えしまいます。
«空の粉砕»では相手にドローを、«嵐の怒り»なら«伝承の収集者、タミヨウ»を巻き込んだり、タフ5以上は処理出来ないこと、«煤の儀式»なら«探索する獣»等の4マナ以上が処理できません。
また、«残骸の漂着»以外はソーサリータイミングであり、それらと«荒野の再生»を同時にプレイすることは困難です。

②«時を解す者、テフェリー»や«ドビンの拒否権»が採用できる(バントなら)

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バントネクサスにおいて、全体除去以外のメリットとして、良く語られやすい2枚です。
それぞれ、対コントロールで優秀な2枚となっています。

しかし、«時を解す者、テフェリー»こちらのデッキにとっても致命的なカードであり、コントロールとの対決で、こちらの«時を解す者、テフェリー»の返しに、相手も«時を解す者、テフェリー»を通してくれば、一気にこちらが不利となります。

バントネクサスは、«時を解す者、テフェリー»を通しても勝てる訳ではなく、通すことにより、相手のインスタントタイミングでの動きを封じれるメリットよりも、3マナソーサリータイミングという、隙の大きさというデメリットが勝っていると考えています。

«ドビンの拒否権»が本領を発揮するのは、相手の脅威に対処する時であり、自身の脅威(例:«荒野の再生»、PW等)を通す場合には、色拘束が厳しい«否認»になりがちです。
«否認»と比べると、色拘束の厳しさの差は無視出来なく、自分が後攻の場合の、3t先行«時を解す者、テフェリー»を打ち消せない可能性が上昇することは、«運命の絆»デッキにとって許されません。
«打ち消されない打ち消し»であることよりも、«唱えられる打ち消し»であることの方が、大事だと考えています。

デメリット

①機会費用の損失
全体除去を採用した場合、«根の罠»や«不快な冷気»といった、所謂«フォグ»カードを抜くと思われます。

その場合、«根の罠»や«不快な冷気»で充分な場合と比べ、«荒野の再生»を設置する機会、1~2マナ差、1ドローを失っていることになります。

特に、«根の罠»と«伝承の収集者、タミヨウ»の組み合わせは、多くのビートダウンに有効であり、僅か6マナと«伝承の収集者、タミヨウ»1枚で1ターンやり過ごし、追加のドローと«伝承の収集者、タミヨウ»の+1を1回起動する機会を得ることが出来ます。

また、«時を解す者、テフェリー»も、ソーサリータイミングのカードであり、インスタントタイミングで構え合う相手(例:青単等)との相性が悪化する可能性があります。


②マナベースの弱体化

三色目を採用することにより、ショックランドやチェックランドの増加、«爆発域»や«寓話の小道»、サイクリングランドの減少が考えられます。

ショックランドはライフを失ってしまう、チェックランドはタップインしてしまう、リスクが増加します。

«爆発域»は«荒野の再生»の価値、デッキとしての柔軟性の減少させます。
«寓話の小道»はデッキの圧縮による«運命の絆»を引ける確率の上昇、«伝承の収集者、タミヨウ»により、序盤から使いまわせる土地の消失に繋がります。
サイクリングランドの減少は、マナフラにより«運命の絆»ループに入れない、又は途中で途切れる可能性が増加します。

基本地形が殆ど無くなり、特殊地形が増える為、土地破壊にも弱くなります。


また、全体除去等の色拘束が強いカードを採用した場合、そもそも色マナが出せず、プレイ出来ない可能性が考えられます。

私は、これらのメリットが過大評価される一方、デメリットが過小評価されていると感じています。
確かに、数マッチ程度のプレイでは、あまり気にならないかもしれませんが、回数をこなす内にデメリットが無視できなくなってきます。

その為、最も安定感に長けた、シミックネクサスを現在使用しています。

5.デッキリスト

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相棒
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224

デッキ
1 一瞬 (DAR) 46
4 内陸の湾港 (DAR) 240
2 アズカンタの探索 (XLN) 74
3 不快な冷気 (M19) 82
1 薬術師の眼識 (GRN) 32
4 運命のきずな (M19) 306
4 タッサの介入 (THB) 72
4 繁殖池 (RNA) 246
2 根の罠 (M19) 199
4 荒野の再生 (RNA) 149
4 成長のらせん (RNA) 178
4 伝承の収集者、タミヨウ (WAR) 220
3 精神石 (WTH) 153
2 爆発域 (WAR) 244
4 寓話の小道 (ELD) 244
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
2 孤立した砂州 (ONS) 320
2 島 (ANA) 57
6 森 (ANA) 60
1 サメ台風 (IKO) 67
1 樹上の草食獣 (WAR) 149

サイドボード
4 霊気の疾風 (M20) 42
3 否認 (RIX) 44
4 神秘の論争 (ELD) 58
2 サメ台風 (IKO) 67
1 不快な冷気 (M19) 82
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224

以降は有料部分となっています。
目次では分かりにくいですが、次の6.では各種採用されてるカードの理由、7.ではシミックネクサスにとっての勝利条件の捉え方、シミックネクサスにとって目指すべき動き等について解説しています。
これまでの内容を踏まえ、購入の判断をして頂ければ幸いです。

6.必須枠、フリースロット等デッキ解説


まずは、必須枠フリースロット、及びそれらの役割説明します。

必須枠

メイン

コンボ

«アズカンタの探索»、«タッサの介入»、«伝承の収集者、タミヨウ»、«荒野の再生»、«運命の絆»、«ヴァントレス城»

シミックネクサスにとって、最終目標である無限ターンを得る為に、毎ターン«運命の絆»を唱えるのをサポートしてくれるカード達です。

マナ加速

«精神石»、«成長のらせん»

コンボに繋がるカードを、素早くプレイする為に、マナ加速をしてくれるカード達です。
マナ加速するカードは75枚の内、7~8枚ほどあることが望ましいです。

時間稼ぎ

«一瞬»、«根の罠»、«不快な冷気»、«サメ台風»

コンボを始められるまで、時間を稼いでくれるカード達です。
«根の罠»以外はドローすることが可能で、コンボに突入した後でも、サイクリングとしての役割が持てます。
«サメ台風»は時間稼ぎだけでなく、勝利手段や«時を解す者、テフェリー»への対抗手段となる優秀なカードです。


アドバンテージ兼打ち消し

«タッサの介入»

アドバンテージソースと打ち消し、両方として機能します。


勝利手段

«孤児護り、カヒーラ»、«爆発域»

«爆発域»は時間の関係上、直接勝利手段とすることは難しいですが、«孤児護り、カヒーラ»や«サメ台風»で勝利する場合に障害となるパーマネントを処理することが出来ます。
«爆発域»はコンボ達成後だけでなく、«時を解す者、テフェリー»や«翻弄する魔道士»の様な、コンボの開始を阻害するものでも対処可能です。


サイド

除去

«霊気の疾風»

赤や緑を含むのビートダウン、シミックネクサスの様な相手へ対する除去です。
«炎樹族の使者»、« ゴブリンの廃墟飛ばし»、«燃え殻蔦»の様な、一度着地されると面倒なカードへの対処が可能です。

打ち消し

«否認»、«神秘の論争»

コントロール、コンボとのマッチで使用します。
1番意識するべきは、このデッキにとって致命的な、«時を解す者、テフェリー»を打ち消せるか?ということです。

相手が先手の場合、最速でこちらが2マナの時に打ち消しを要求される為、«中和»の様な3マナや、«白鳥の歌»の様な«時を解す者、テフェリー»を打ち消せないものは採用しません


フリースロット

«樹上の草食獣»、«薬術士の眼識»、4枚目の«タッサの介入»と«不快な冷気»

現在は、ビートダウンを意識した«樹上の草食獣»と4枚目の«不快な冷気»、コントロールや«運命の絆»デッキを意識した«薬術士の眼識»と4枚目の«タッサの介入»を採用しています。


この4枠は、環境によって変化する枠で、その他の採用候補としては、追加の«一瞬»、«精神石»、«根の罠»、«サメ台風»や« 魂標ランタン»、«歩哨のトーテム»の様な墓地対策、«覆いを割く者、ナーセット»等があります。


ここからは、各種採用されているカードについて、カードの種類ごとに、詳しく解説していきます。


クリーチャー


«樹上の草食獣»

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ビートダウン相手に後攻の場合、2tマナ加速→«荒野の再生»と動いても押し切られしまうことがあります。その為、1t目から動き始められ、マナ加速の枚数を増やす為に採用しています。
しかし、2枚目を引くとマナフラのリスクがあり、追加セットランドを生かしづらい先手ではサイドアウトする為、1枚だけ採用しています。


«孤児護り、カヒーラ»

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3.で述べたのが採用理由です。


PW


«伝承の収集者、タミヨウ»

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+1による擬似的なサーチ+墓地肥やしは«荒野の再生»や«運命の絆»を探すのに役立ち、«アズカンタの探索»の変身を早めたり、-3の選択肢を増やしながら山札を減らし、勝利に近づくことが可能です。
-3はその状況で最適なカードを回収することが出来、«根の罠»等を回収してコンボまでの時間稼ぎ、«アズカンタの探索»や«タッサの介入»を回収してコンボの継続、任意のカードを使いまわしてフィニッシュと全ての段階で試合に貢献してくれ、非常に多くのシナジーを有します。
4マナでソーサリータイミングという重さを、補って有り余る程の強さを持っています。


アーティファクト


«精神石»

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不要なタイミングで手札に変換出来、2→4マナのジャンプを可能にするマナ加速カードです。
このカードの採用により、3t目に4マナのカードをプレイするという、このデッキが理想とする動きの再現率が大きく上昇しました。
«成長のらせん»と比べると、«荒野の再生»下で1マナ少ないものの、追加の土地が手札にある必要がなく、4t目に9マナ→5t目に11マナ使えるので、«運命の絆»を絡めた理想の動き(«アズカンタの探索»+«運命の絆»や«伝承の収集者、タミヨウ»+«運命の絆»)では1マナ分の不足が問題になりません。
ヒストリックにおけるシミックネクサスで、このカードを採用しているリストは、私のコピー以外で殆ど見かけませんが、一度使用すれば採用しないことが考えられない程強力です。
ただし、インスタントタイミングでドローに変換できず、«時を解す者、テフェリー»を擁する相手には後手では隙が大きい為、3枚に採用枚数を抑えています。


エンチャント


«アズカンタの探索»/«水没遺跡、アズカンタ»

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《アズカンタの探索》はこのデッキと非常に相性が良く、表面の墓地肥やしはデッキとしての勝利条件や«伝承の収集者、タミヨウ»の-3の選択肢の増加に貢献し、裏面は«荒野の再生»と合わせて強力なアドバンテージソースとなります。
各種キャントリップや«伝承の収集者、タミヨウ»、«寓話の小道»、«孤立した砂州»は«アズカンタの探索»が裏返るのを早めてくれます。
強力なカードではありますが、ビートダウン相手では、後攻2tに唱える余裕がある試合が少く、2枚目以降を引くと腐ってしまう為、採用を2枚に抑えています。


«荒野の再生»

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1tに使用出来るマナを、2倍にする強力なカードで、設置したターンから使えるマナが増える為、実質的なフリースペルです。
«ヴァントレス城»や«爆発域»、«水没遺跡、アズカンタ»といった特殊地形や各種インスタント、«サメ台風»等と相性が非常に良く、手数を爆発的に増やすことが出来ます。


«サメ台風»

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基本的に、サイクリングでしか使用しません。
インスタントタイミングで、呪文を唱えることなく、飛行を持つサメトークンを展開することが出来、このデッキにとって致命的な«時を解す者、テフェリー»への理想的な対策です。
サイクリングでトークンを出しても、手札が減らない為、アグロ相手にチャンプブロックをしながら、ドローを進めることが出来ます。
«死者の原野»デッキの様な、«孤児護り、カヒーラ»では時間切れになりそうな相手にも、飛行を利用し速やかに勝負を決めることが出来ます。
序盤に土地が無ければ、x=0~1でサイクリングして土地を探すことも出来、非常に柔軟性に優れています。


インスタント


«一瞬»

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何が起こるか分からず、打ち消しや«霊気の疾風»で対策出来ないメイン戦において、最低1枠は欲しいバウンス枠です。
«荒野の再生»で起こした4マナでドローしながらバウンス出来、自分のパーマネントも対象に取れる為、非常に柔軟性に優れています。


«根の罠»

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クリーチャーで攻撃し、戦闘ダメージのみで勝利を目指してくる、シンプルなビートダウン相手には、2マナの《運命のきずな》の様に作用します。
«探索する獣»や«砕骨の巨人»等の、«根の罠»を無効化するカードも存在しますが、それらを引かれなかったり、«霊気の疾風»と合わせることによりターンを凌げます。
打点が高く、«不快な冷気»では耐えきれな相手にも有効である為、メインとサイド合わせて2~3枚採用します。


«成長のらせん»

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インスタントタイミングでドローし、その上で追加のセットランドが出来ると、シミックネクサスにとって理想的なマナ加速カードです。
特に、後手時に先手3tの«時を解す者、テフェリー»に«成長のらせん»+«神秘の論争»を当てることで、土地を伸ばしながら打ち消し、返しに4マナアクションを通す事が可能で、大きくゲームの流れを引き寄せられます。


«タッサの介入»

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Xマナの打ち消し、山上からX枚見て2枚手札に加える2つのモードを持ち、柔軟性に優れた強力なカードです。
«時を解す者、テフェリー»を打ち消せない為、3マナ以上の打ち消しの価値は非常に低いのですが、このカードならば、その状況でもアドバンテージソースになることが出来ます。
ビートダウン相手にも、打ち消しをメインに運用しながら、隙を見てアドバンテージを稼ぐことが出来ます。
«荒野の再生»によって大量のマナがあれば、非常に多くのカードを見ることが出来、«タッサの介入»から«タッサの介入»or«伝承の収集者、タミヨウ»+«運命の絆»と回収し、連続で«運命の絆»を唱えていくのは、非常によく行います。


«不快な冷気»

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シミックネクサスにおいて、私以外のリストでは、採用されているのをほぼ見かけないカードです。
«根の罠»に比べ、ビートダウンに対して不十分の様に思われるかもしれませんが、見た目以上に1t耐えることが出来、1ドローの恩恵が大きいカードです。
ただ延命するだけでなく、ドローによってコンボパーツを引ける可能性があります。
コントロール相手でも、インスタント3マナで1ドローと最低限の役割を果たすことが出来ます。
3マナと軽い為、4枚目の土地や«荒野の再生»を探すのにも貢献してくれ、マナフラとマナスク両方の可能性を軽減してくれます。
戦闘ダメージを軽減するのではなく、パワーへのマイナス修正の為、«探索する獣»や«砕骨の巨人»下でもダメージを軽減できます。


«薬術士の眼識»

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«荒野の再生»設置後のマナの消費先として優秀であり、«伝承の収集者、タミヨウ»や«アズカンタの探索»で墓地に落とし、再活することでもカードアドバンテージを得られます。
再活の性質上、ハンデスを行ってくる相手や、インスタントタイミングで動く相手に有効です。
コンボが途切れるのを防ぐアドバンテージソース、及びコントロールやコンボ相手のターン終わりに動くカードを増やす為、1枚だけ採用しています。
«タッサの介入»と比べて下位互換ではありませんが、«運命の絆»へのアクセスのしやすさや柔軟性から、«タッサの介入»より優先度が低いです。


«運命の絆»

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このデッキの名前になっているカードで、デッキ戻る性質上、1枚で無限ターンを完成させることが出来ます。


土地


マナベースカウントとしては、青18、緑18、無色2です。
«樹上の草食獣»の為に1tアンタップインの緑マナ
3t目に、打ち消しとして使う、«タッサの介入»の為に青2マナ
«伝承の収集者、タミヨウ»や«荒野の再生»等、4マナに強いカードが集中している為、4枚目の土地がアンタップインすること
を意識しています。

マナベースは、これでほぼ完成していると思います。
27枚目の土地として、特殊地形を採用しても良く、その場合はフリースロットから、1枠分減らすことになります。

«樹上の草食獣»を採用しない場合は«島»5、«森»3、«平穏な茂み»2の配分にすることで、«神秘の論争»や«タッサの介入»がより唱えやすくなります。

基本地形、ショック、チェックランドについては、説明の必要がないと思うので、特殊地形についてのみ説明します。


«孤立した砂州»

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確定アンタップイン枠として、«神秘の神殿»との選択になります。
このデッキでは、緑の色マナは充分確保できている為、よりタイムラグ無く、ドローに変換出来る、«孤立した砂州»を優先して採用しています。


«ヴァントレス城»

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«荒野の再生»との相性が非常に良く、«運命の絆»→«ヴァントレス城»起動と繋ぐことで、手札の消費無しに、«運命の絆»を連続で唱えることを狙えます。
実質的に2ドローに等しく、1マナ軽く、生贄に捧げる必要が無い«天才の記念像»です。


«寓話の小道»

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マナを消費せず、山札の枚数を減らしながら、墓地を肥やすことが出来ます。
序盤に、自発的に墓地に落とせる為、«伝承の収集者、タミヨウ»を出したターンに、土地を回収することが可能です。


«爆発域»

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«荒野の再生»と合わせることで、出したターンにチャージ→爆発まで持っていくことが出来、シミックという、このカラーリングでは触りづらいパーマネントにも触ることが出来ます。
«漸増爆弾»と比べ、土地である故に、«時を解す者、テフェリー»でバウンスされない点で優れています。

サイドボード

«否認»

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«神秘の論争»だけでは、コントロールに対するカウンターが足りない為、追加のカウンター枠です。
«呪文貫き»では、5マナ(後攻でマナ加速無しなら«荒野の再生»+«神秘の論争»で仕掛ける前に
)で相手の«時を解す者、テフェリー»が通ってしまい、信頼性に欠ける為、«否認»を優先して採用しています。


«霊気の疾風»

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«探索する獣»、«砕骨の巨人»といった«根の罠»を無効化するカード、«燃え殻»や«打ち壊すブロントドン»の様な置き物対策、«炎樹族の使者»や« ゴブリンの廃墟飛ばし»の様な着地した時点で半ば仕事を終えるカード達の全てに有効です。
弱点らしい弱点が、色対策である為に青、白、黒いデッキに効かない程度しかありません。


«神秘の論争»

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シミックネクサスにとって、打ち消したいカードである、«時を解す者、テフェリー»やカウンターの両方を、僅か1マナで打ち消すことが出来ます。
青以外にも、3マナ払えば打ち消すことが出来、青を含むデッキであれば、青が濃くなくてもサイドイン出来る性能です。
ソフトカウンターの性質上、本来は後半程腐りやすくなりますが、後半=マナが伸びている為、こちらがコンボに入るというプレッシャーをかけ、相手からのアクションを要求出来る為、見た目以上に腐りづらいです。

7.シミックネクサスにおける、勝利条件と立ち回り

シミックネクサスは、無限ターン突入後に少数のフィニッシャーで毎ターン殴り続ける特殊なデッキであり、無限ターンにさえ突入出来れば、ライフ、ハンド、ボードアドバンテージの差は関係なくなります。


その為、基本的には一般的なmtgにおける、相手とのライフ、アドバンテージレースではなく、相手がこちらのライフを詰め切るorカウンターや«時を解す者、テフェリー»によるマウントを取られる前に、山札を減らして無限ターンに突入出来るか?という特殊なゲームになります。
具体的にまとめると、


勝利条件は無限ターンへの突入(安定して«運命の絆»を毎ターン唱える)

敗北条件はこちらのライフを詰め切られる、«時を解す者、テフェリー»やカウンターで1tに可能な行動回数を上回る対策をされる、«運命の絆»を1枚残らず追放される

となります。

勝利条件である、安定して«運命の絆»を唱え続ける為に、山札を減らすことが重要です。

その為、各種キャントリップや«伝承の収集者、タミヨウ»で山札を減らし、«伝承の収集者、タミヨウ»や«水没遺跡、アズカンタ»、«タッサの介入»によって«運命の絆»を探しにいくことが勝利へ近づいていくととなります。

山札を
(起動出来る《伝承の収集者、タミヨウ》の枚数+《水没遺跡、アズカンタ》がある状態での《荒野の再生》の枚数)×4+その他ドロー>山札の枚数
まで削ることが出来れば、確定で«運命の絆»を手札に加える事が出来ます。

その為、«伝承の収集者、タミヨウ»の+1で何も手札に加えられず、-3で回収する前に処理されてしまったとしても、山札4枚分勝利に近づいていることになる訳です。

この考えが分かれば、«寓話の小道»が土地でありながら、0マナで山札を1枚分減らせるのが如何に強いか伝わると思います。


シミックネクサスでは、自分の山札を減らすカードや«運命の絆»を探す、唱えやすくするカードが4マナ以上に多くなっています。(例:«伝承の収集者、タミヨウ»、«荒野の再生»、«薬術士の眼識»、«タッサの介入»)


その為、2t目のマナ加速から、3t目に4マナのカードをプレイする恩恵が大きくなっています。
そこで、私のリストでは追加の2マナのマナ加速として、«精神石»を採用しています。


しかし、あくまで勝利条件は«運命の絆»を唱え続けることである為、極端な話では、«伝承の収集者、タミヨウ»で毎ターン«運命の絆»を手札に加えれれば問題ありません。
その為、一見絶望的な状況からでも、«運命の絆»が繋がって勝てることがある為、敗北条件を満たさない限りは、諦めない方が良い事が多いです。


敗北条件は、勝利条件を満たすまでの間に満たさなければ良い為、

ライフを詰め切ってくる相手には«根の罠»、«不快な冷気»、«霊気の疾風»

カウンターや«時を解す者、テフェリー»を使う相手には«サメ台風»、«神秘の論争»、«否認»

«運命の絆»を追放してくる相手には«サメ台風»、«孤児護り、カヒーラ»、«神秘の論争»、«否認»

で対抗していきます。

相手が、こちらをどの敗北条件に押し込もうとしてくるか?を把握し、それにあった立ち回りとサイドボーディングをすることが重要です。


8.各マッチアップのサイドボードと要点


8-1.グルール

やや不利

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イン

4«霊気の疾風»
1«不快な冷気»


アウト

1«根の罠»(先手)
1«アズカンタの探索»
1~2«タッサの介入»(先手1、後手2)
1«薬術士の眼識»
1«サメ台風»


«砕骨の巨人»、«探索する獣»の両方を採用しており、«根の罠»で耐えるプランの信用性が低く、苦手な相手です。
メイン戦での、«根の罠»はなるべく早くに使用してしまい、最速でのコンボを目指します。
サイド後は、«霊気の疾風»がサイドインし、«炎樹族の使者»、«砕骨の巨人»、«探索する獣»に対処出来るようになりますが、«燃え殻蔦»や« ゴブリンの廃墟飛ばし»を相手がサイドインしてくる為、メインと比べ、そこまで楽になる訳ではありません。
比較的余裕があり、3t目以降のアクションに«タッサの介入»が当てられる、先手では«根の罠»を減らしますが、余裕が無い後手では、«砕骨の巨人»や«探索する獣»覚悟で«根の罠»を残します。


8-2.オルゾフ吸血鬼

不利

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イン

1«否認»(先手)
1«不快な冷気»
1«サメ台風»(後手)


アウト

1«アズカンタの探索»
1«薬術士の眼識»


クロックの速さに加え、効果ダメージが多く、«根の罠»や«不快な冷気»の上からでも、削り切られることが多いマッチです。
相手のカラーリング故に、«霊気の疾風»が有効でない為、«不快な冷気»の増量程度しか変わりません。
先手なら多少の余裕があり、クロックを爆発的に増加させる上に、+1によってライフを詰めきってくる、«傲慢な血王、ソリン»に有効な«否認»をサイドインします。
«否認»は、«傲慢な血王、ソリン»以外にも、«一番砦アダント»や«灯の灰燼»にも有効です。


8-3.赤単、緑単

有利

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イン

4«霊気の疾風»
1«不快な冷気»


アウト

1«樹上の草食獣»(先手)
1«アズカンタの探索»
1~2«タッサの介入»(先手1、後手2)
1«薬術士の眼識»
1«サメ台風»


«砕骨の巨人»、«探索する獣»のどちらか片方しか採用されていない為、比較的楽に戦えるマッチです。
メイン戦では、後手を引いたり、マリガンが噛み合わないと厳しいですが、サイド後は«霊気の疾風»が全てのカードに刺さる為、かなり有利に戦うことが出来ます。
赤単の場合、«鍛治で鍛えられしアナックス»以外のクロックは、«不快な冷気»でほぼ無効にすることが出来ます。
«遁走する蒸気族»は、2個目のカウンターがのるタイミングで、対処したいです。


8-4.白単、白茶単

有利

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イン

1«不快な冷気»
1«サメ台風»


アウト

1«アズカンタの探索»
1«薬術士の眼識»

«根の罠»や«不快な冷気»へ対処する手段を持たない為、有利に戦うことが出来ます。
エンチャント破壊、エンチャントによる追放にだけ注意し、不要なタイミングで«荒野の再生»を設置しないように気をつけます。


8-5.黒単

非常に有利

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イン

1«不快な冷気»
1«サメ台風»


アウト

1«樹上の草食獣»
1«アズカンタの探索»


相手のクロックが非常に遅く、«アスフォルデの灰色商人»が着地しない限り、ライフを削りきられることはほぼありません。
ハンデス、手札からの追放を多用してくる為、«サメ台風»や«不快な冷気»の様な手札を減らさない、«薬術士の眼識»や«タッサの介入»の様な手札を増やせるカードを使用し、«伝承の収集者、タミヨウ»の定着を狙います。
基本的に墓地対策がサイドインされる為、本来はハンデスに強い、«アズカンタの探索»を減らします。
2ゲームで、相手の墓地対策が見えないようなら、«アズカンタの探索»を2枚に戻しても良いです。


8-6.グリクシスコントロール

非常に有利

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イン

3«否認»
4«神秘の論争»
1«サメ台風»


アウト

1«樹上の草食獣»
1«一瞬»
2«根の罠»
3«不快な冷気»
1«運命の絆»


相手の速度が遅く、«時を解す者、テフェリー»をプレイして来ない為、非常に有利な相手です。
«龍神、ニコル・ボーラス»が早々に着地し、手札が伸ばせない展開になると辛いですが、そこからでも逆転可能で、それ以外の展開ではボーナスゲームです。
Pwへの対処が得意な為、«伝承の収集者、タミヨウ»は着地したターンに、-3から使用し、しっかりとアドバンテージを獲得していきたいです。


8-7.アゾリウス、エスパーコントロール

有利、やや有利

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イン

3«否認»
4«神秘の論争»
2«サメ台風»


アウト

1«樹上の草食獣»
1«一瞬»(先手)
1~2«精神石»(先手1、後手2)
2«根の罠»
3«不快な冷気»
1«運命の絆»


«時を解す者、テフェリー»やカウンターを擁するものの、«サメ台風»が非常に強く、こちらが有利なマッチです。
メイン戦では、こちらの打ち消しが少ない為、«時を解す者、テフェリー»を出される前の勝利を狙い、積極的に動いていきます。
サイド後は、«否認»と«神秘の論争»が入り、«サメ台風»も増えている為、ターン終わりの行動を意識し、基本的には待ちに徹します。
インスタントタイミングのアクションでは、こちらに部があり、相手が我慢出来ずに動いた隙を狙って、«荒野の再生»や«伝承の収集者、タミヨウ»を通していきます。
このマッチの«伝承の収集者、タミヨウ»は、«運命の絆»を探しにいくよりも、«サメ台風»や«否認»、«神秘の論争»を拾って、クロックパーミッションをバックアップする役割がメインとなります。
後手では、«精神石»の返しに、«時を解す者、テフェリー»を通される危険がある為、«精神石»の枚数を減らします。


8-7.スゥルタイランプ

非常に有利

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イン

2«霊気の疾風»
3«否認»
4«神秘の論争»


アウト

1«樹上の草食獣»
1«一瞬»
2«根の罠»
1«アズカンタの探索»
3«不快な冷気»
1«サメ台風»


相手の動きは、ソーサリータイミングが殆どあり、相手が動いた返しに«荒野の再生»を通し、打ち消しや«運命の絆»でそのまま勝利出来る、非常に有利なマッチです。
相手のパーマネント破壊は、殆どが緑を含む為、«霊気の疾風»が非常に頼りになります。
«思考のひずみ»を通されると面倒な為、マナ加速を可能な限り妨害しながら、素早く無限ターンに突入することを目指します。


8-8.バントベース«死者の原野»デッキ

有利

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イン

3«否認»
4«神秘の論争»
2«サメ台風»


アウト

1«樹上の草食獣»
1«一瞬»
1«精神石»
2«根の罠»
1«アズカンタの探索»
2«不快な冷気»
1«運命の絆»


動きが大振りなランプデッキながら、«時を解す者、テフェリー»や«ドビンの拒否権»存在から、有利に留まります。
コントロールと比べると、ソーサリータイミングのアクションが多く、打ち消しが少ない為、比較的積極的に仕掛けていけます。
ゆっくりし過ぎると、ゾンビトークンによってアクションを要求される為、構えることに固執せず、ある程度の隙なら狙っていく事を意識します。


8-9.シミック、バントネクサス

やや有利、やや有利~五分

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イン

1«霊気の疾風»(シミック後手)
3«否認»
4«神秘の論争»
2«サメ台風»


アウト

1«樹上の草食獣»
1«精神石»(シミック後手)
2«根の罠»
3«不快な冷気»
2«伝承の収集者、タミヨウ»
1«運命の絆»


お互いに構えあい、ターン終わりに仕掛け合い、先にソーサリータイミングで動いた方が、不利になるマッチです。
追加のマナ加速として、2マナで«神秘の論争»に引っかからない«精神石»の存在、«タッサの介入»+«薬術士の眼識»が計5枚と比較的多めなことから、基本的にこちらが有利となります。
お互いが«運命の絆»を唱えた場合、後に解決されたプレイヤーが、先に追加ターンを得る為、注意が必要です。
シミックネクサスミラーで、相手が«変容するケラトプス»をサイドインしてくるようであれば(園サイドイン自体悪手でありますが)、«霊気の疾風»を追加します。
総じて、先行が非常に有利なマッチです。


8-10.ケシスコンボ

やや不利

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イン

3«否認»
4«神秘の論争»
1«サメ台風»


アウト

1«樹上の草食獣»
2«根の罠»
1«アズカンタの探索»
3«不快な冷気»
1«薬術士の眼識»


«時を解す者、テフェリー»が採用されているだけでなく、«隠された手、ケシス»から«時を解す者、テフェリー»を唱える事が出来、コンボ速度自体も速い為、やや苦手な相手です。
幸いにもクロックが低く、ソーサリータイミングのアクションが多い為、«荒野の再生»を通し、アクション数で対抗していきます。
«霊気の疾風»は、«隠された手、ケシス»には効果的なものの、それ以外には殆ど当たらず、«時を解す者、テフェリー»の着地を許してしまう為、サイドインしません。


8-11.青単

五分~やや不利

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イン

3«否認»
4«神秘の論争»
2«サメ台風»


アウト

2«根の罠»
1«精神石»
1«不快な冷気»
1«荒野の再生»
2«伝承の収集者、タミヨウ»
2«運命の絆»


«変容するケラトプス»ではなく、«サメ台風»を採用していることが不利となる、唯一のマッチです。
メイン戦では不利なものの、サイド後は«神秘の論争»や«サメ台風»がサイドインされ、重いカード減る為、かなり戦いやすくなります。
«爆発域»が非常に効果的で、1枚手札に抱えておきたいです。
このマッチでの«孤児護り、カヒーラ»は、相手にとっても無視出来ないサイズな為、フィニッシャー以外でも役割をもてます。


8-12.ラクドスサクリファイス

やや有利

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イン

1«霊気の疾風»
1«不快な冷気»
1«サメ台風»(先手)


アウト

1«樹上の草食獣»(先手)
1«アズカンタの探索»
1«薬術士の眼識»


相手のクロックが低く、«忘れられた神々の僧侶»、«死の飢えのタイタン、クロクサ»、«大釜の使い魔»以外には殆どライフを削られなく、比較的有利なマッチです。
«サメ台風»でブロックする場合、相手と丁度相打ちするか、せいぜい3/3までにサイズを留めておいた方が、無難なことが多いです。

9.tips


«伝承の収集者、タミヨウ»

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自分の場に、忠誠値が3の《伝承の収集者、タミヨウ》が存在し、次の相手のアタックにより、ライフが0になる為、《根の罠》を拾う必要がある状況では、−3で《伝承の収集者、タミヨウ》を回収→回収した《伝承の収集者、タミヨウ》をキャスト→−3で《根の罠》を拾うことにより、忠誠値2の《伝承の収集者、タミヨウ》を残しながら、《根の罠》を拾って延命することが可能です。
これにより、次ターンに«運命の絆»や«根の罠»に構えることが出来れば、もう一度この動きを繰り返すことが可能です。

7マナ出る状況で、セットランドしておらず、手札に«荒野の再生»、«伝承の収集者、タミヨウ»、«運命の絆»があり、土地がない状況では、«伝承の収集者、タミヨウ»で土地回収→セットランド→«荒野の再生»→«運命の絆»と動くことで、場に«荒野の再生»と«伝承の収集者、タミヨウ»を揃えながら、追加ターンを得ることが出来ます。
状況にもよりますが、«荒野の再生»を置いて1ターン待つor«運命の絆»を唱え、追加ターンで«伝承の収集者、タミヨウ»で«運命の絆»を探しに行くよりも、リスクが少なく良い選択肢です。

«伝承の収集者、タミヨウ»の常在効果は強制である為、«死の飢えのタイタン、クロクサ»を出された場合は、ハンデスが起こらない代わりに、確定で3点貰ってしまいます。


«アズカンタの探索»

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アップキープの«アズカンタの探索»の誘発に合わせ、«精神石»や«孤立した砂州»を起動することで、条件を満たすようにすることが可能です。
多少マナを使ったとしても、«水没遺跡、アズカンタ»からマナが出せる為、基本的には損がない動きとなります。


«一瞬»、«霊気の疾風»

これらのバウンスは、自分のパーマネントや呪文にも唱えることが可能です。
基本的に自分に唱えるのはアドバンテージを失いますが、«伝承の収集者、タミヨウ»や«荒野の再生»の様な膨大なアドバンテージを稼げるカードに対して唱え、相手の除去やカウンターを躱す動きは稀に行います。
あまり見かけなくなりましたが、«イクサランの束縛»等の、後続へ影響があるカードへの対処として有効です。


«不快な冷気»

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«不快な冷気»はパワーへのマイナス修正の為、格闘効果、«戦慄集の解体者»等のパワーを参照にする効果に有効です。
また、«孤児護り、カヒーラ»と組み合わせ、コンバットトリックとして使用することも出来ます。
«恋煩いの野獣»を相手がコントロールしている場合、隣に3/1が居なければ、アタックを不可能にすることが出来ます。
«生皮収集家»が居る際に、«不快な冷気»を唱えると、第2メインフェイズでサイズアップをされやすいので注意が必要です。


«ヴァントレス城»

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«ヴァントレス城»は、単体ではドローの質を高めるだけで、ハンドアドバンテージには繋がりません。
しかし、«伝承の収集者、タミヨウ»と組み合わせることで、占術で積んだカード名を指定し、ハンドアドバンテージに変換することが可能です。

また、«荒野の再生»と«ヴァントレス城»以外手札が無い状態で、«運命の絆»をトップドローした場合、«運命の絆»→«ヴァントレス城»と動き、トップに«運命の絆»を持って来て、延命することが可能です。
この動きを繰り返す中で、«成長のらせん»の様なドロー出来るカード→«運命の絆»と積むことで、山札を1枚ずつ山札を減らせ、«伝承の収集者、タミヨウ»or«タッサの介入»→«運命の絆»と積むことが出来れば、一気に無限ターンからの勝利が見えてきます。


«寓話の小道»

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起動するタイミングにより、デッキ内の土地の枚数を変えることが出来ます。

«伝承の収集者、タミヨウ»で、墓地から土地を回収する際も、«寓話の小道»を優先して拾うことで、土地を伸ばしながら山札を減らすことが出来ます。



10.M21カードの暫定評価

十分な試合数がこなせておらず、暫定的な評価となります。

«不連続性»

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相手のターンに唱える必要がある為、土地+«精神石»で6マナ分要求され、«運命の絆»より1マナ軽いながらも、実質的なコストは変わらなくなっています。
自身は山札に戻らない為、これ+«運命の絆»を採用する形になります。
«運命の絆»は4枚でほぼ十分であり、マリガンで返したくなり、«荒野の再生»の依存度が上がり、フルアンタップされたマナからの打ち消しを掻い潜る必要がある為、このカードは不要と考えています。
特に、ミラーやコントロール相手の相性が、致命的に悪化します。
ただし、«自然の怒りのタイタン、ウーロ»との相性の良さから、アグロ相手の勝率を、かなり高めに出せるならありかもしれません。
月が変わったら、試したいと思っている筆頭候補です。


«大慌ての棚卸し»

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軽く、使いやすい軽量ドローソースです。
性能は高いものの、2枚目以降でないとコストに見合わず、どこまで行っても純粋なドローソースの為、評価はイマイチです。
そもそも、このカードの為に4枠分確保するのが大変です。
«伝承の収集者、タミヨウ»や«アズカンタの探索»との相性は悪くない為、1度試したみたいです。


«巻き直し»

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4マナ打ち消しの為、«時を解す者、テフェリー»を打ち消せないのが致命的です。
ビートダウン相手なら、«荒野の再生»→«巻き直し»→ドローソース等動けますが、ビートダウン相手に4マナカウンター(特に後手で)許されるが甚だ疑問です。


«時の支配者、テフェリー»

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4マナPWとして、«伝承の収集者、タミヨウ»勝る点が無い為、採用したいと思えません。
採用するとすれば、«ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル»«不連続性»や«自然の怒りのタイタン、ウーロ»を用いたネクサスデッキでになるでしょうか?


«非実体化»

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アドバンテージを失う呪文であり、ビートダウンへの対策としては基本的に«霊気の疾風»に劣ります。
しかし、コントロール相手の重い呪文、赤や緑以外のアグロに有効で、汎用性があります。
とはいえ、白単やラクドスサクリファイスの様な、軽い生物ばかりのデッキに対しては、カード1枚分の働きを出来るかと言えば、怪しい気がします。
環境次第では、«霊気の疾風»と1枚差し替えても良いかな?という評価です。



«耕作»

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ソーサリータイミングの2ドロー、1枚手札からタップイン相当であり、青を含ま無い為、シミックネクサスにとっては、«自然の怒りのタイタン、ウーロ»より優れたマナ加速と考えています。
しかし、それでもアグロ相手に間に合うか?コントロール相手に3t目に唱えられるか?という点ではイマイチです。
恐らく入って1枚だと思いますが、1枚刺しで試してみても良いかな?位の評価です。



«長老ガーガロス»

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M21のカード群の中では、1~2番目に採用に近いカードです。
«自然の怒りのタイタン、ウーロ»や、«恋煩いの野獣 »を採用して居ないのに?と思われるかもしれません。
«長老ガーガロス»をそれらと比較すると、
«自然の怒りのタイタン、ウーロ»より1~3t程早く出せ、アタックして誘発させた後、ブロックに回せる点で勝り、3マナのカードしてプレイ出来ず、即効性が無い点で劣ります。
«恋煩いの野獣»よりサイズが1大きく、ドローやライフゲイン出来る点で勝り、実質的に1~2マナ重く、色高速が厳しい点で劣ります。
このカード最大弱点である、«時を解す者、テフェリー»や«霊気の疾風»を使用する相手にはサイドインしない為、それらが気になりません。
8枚前後のマナ加速から、4t目に着地する«長老ガーガロス»は強力であり、現在1枚サイドに取っていますが、2枚に増やしても良いかな?と考えています。
ただし、«灯の灰燼»を持ち、クロックが速いオルゾフ吸血鬼には無力であり、赤単やぐルール相手でも«エンバレスの宝剣»で打ち取られてしまう為、過大評価している可能性があります。



«ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル»

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サイドからの、クリーチャープランには理想的な1枚ですが、ドローをするカードがそんなに多くない為、現状のシミックネクサスでは効果を生かしづらいと考えています。



«漁る軟泥»

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墓地対策とライフゲインが出来てお得そうに見えますが、サクリファイスでも無ければ相手の墓地に生物が溜まることが少なく、サクリファイス相手には«忘れられた神々の僧侶»、«初子さらい»で対処されてしまいます。



«真面目な身代わり»

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«自然の怒りのタイタン、ウーロ»より優れている点が、青も緑も含まない点くらいで、基本的に«自然の怒りのタイタン、ウーロ»以下です。
pigを誘発させなければドロー出来ず、«運命の絆»を連打したい局面では、4マナのソーサリータイミングでタップインマナ加速と素晴らしく弱いです。
pigを誘発させる為には、相手がアタックして来て、それを«真面目な身代わり»でブロック出来、破壊することが出来、ライフが削り切られない必要があります。
私ならば、«漁る軟泥»を相手が使用していても、«自然の怒りのタイタン、ウーロ»を使います。



«灯狩人のマスティコア»

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追加コストが馬鹿にならない上、«時を解す者、テフェリー»を出される前に出そうとすると、3マナ構えた«神秘の論争»が、4マナから出された後なら«エルズペス、死に打ち勝つ»が怖いです。
基本的に«サメ台風»を4枚採用し、それでも必要なら採用というレベルで、今のところそんな環境は来そうにありません。



«取り除き»

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シミックネクサスからは離れますが、非常に優秀なカードで、ビートダウンの殆どの生物に加え、«時を解す者、テフェリー»も対象に取る事ができます。
以前使用していたスゥルタイネクサスでは、メインから«害悪な掌握»(グルールの殆どのクリーチャーと«時を解す者、テフェリー»に当たる為)を採用していました。
«取り除き»は更に汎用性が高く、«煤の儀式»や«害悪な掌握»と合わせ、再びスゥルタイネクサスを使ってみても良いかな?と考えています。
来月になったら、試してみたいです。



11.M21のカード評価、デッキリスト

M21の評価が概ね固まりました。

«長老ガーガロス»は優秀なカードで、シミックネクサスのサイドに、1~2枚枠を割ける優秀なカードです。
ただし、メインから入れるには弱く、アグロ相手のサイド専用となる為、4枚目の«霊気の疾風»、«不快
な冷気»との枠の奪い合いになると思います。


«不連続性»は、やはり弱かったです。
マナコストが、実質的に«運命の絆»と変わらないどころか、相手ターンのアンタップ後に唱える必要がある為、相手のカウンターにフルで引っかかってしまいますし、こちらのターン終わりの豊富なマナから、«神秘の論争»をケアするような動きも不可能です。
«自然の怒りのタイタン、ウーロ»と一緒に採用したいのですが、緑系の«漁る軟泥»を入れてる相手だと、«不連続性»のスタックで墓地を追放され、«自然の怒りのタイタン、ウーロ»を唱えられないこともしばしばあります。
相手の«時を解す者、テフェリー»が居れば、何も起こらないカードです。
唯一、クロックが遅い黒単、ラクドスサクリファイスの様な相手にはそこそこ強いですが、他のカードをハンデスされると、何も役に立たないのが目立ちました。

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«不連続性»を試す為に使用したのはこちらのリストで、Arena Decklistから拾ってきたリストです。
メイン«不連続性»4は明らかに過剰でしたが、«不連続性»の強さを測る為に、あえて変えませんでした。
サイドは«根の罠»3、«夜群れの伏兵»4が、明らかに弱過ぎたので、«不快な冷気»と散らしたり、«サメ台風»を4にしました。

«運命の絆»デッキ自体の構造、«自然の怒りのタイタン、ウーロ»のパワーによりある程度は勝てるものの、ただただ«不連続性»が足を引っ張っている印象を受けました。

«精霊龍、ウギン»もただ重いだけのカードという印象で、ビートダウン相手には遅く、コントロール相手にはカウンターor«エルズペス、死に打ち勝つ»をされてしまいます。
-Xは、自分の«荒野の再生»や«伝承の収集者、タミヨウ»も巻き込んでしまう為、なにも噛み合ってなかったです。


M21版カヒーラシミックネクサス

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以前のリストから
+2 «長老ガーガロス»
-1 «樹上の草食獣»
-1 «薬術士の眼識»
となっています。
それに伴い、マナベースも«森»を減らし、«島»を増やしており、サイクリングランドも«孤立した砂州»→«平穏な茂み»となっています。

«長老ガーガロス»の2枚目の枠が怪しく、«長老ガーガロス»2枚目、«霊気の疾風»4枚目、«不快な冷気»4枚目、«樹上の草食獣»1枚目から1枚減らす形で、現在は«樹上の草食獣»を減らしていますが、«長老ガーガロス»が有効でない、オルゾフ吸血鬼、白単、緑単が多いようなら、«樹上の草食獣»1枚目を採用した方が良いと思います。


カヒーラスゥルタイネクサス

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除去の選択肢等、練り込みがまだまだ甘いですが、草案としてはこの様な形です。
ビートダウンの大半の生物や、«時を解す者、テフェリー»を処理出来る«取り除き»が非常に強力です。
最初は全体除去を4枚採用し、«不快な冷気»0枚でしたが、ビートダウン相手に捌ききっても、リソース切れでトップ勝負に負けることがあった為、«不快な冷気»2、全体除去2、単体除去7の形を取っています。
メインに全体除去1、サイドに全体除去3だった頃の名残りで、全体除去として«絶滅の契機»をサイドに入れていますが、«煤の儀式»の方が良いと思います。
メインに全体除去を採用するなら、マナベースに負担をかけず、«取り除き»で対処出来ない高マナ域を処理出来る、«絶滅の契機»の方が優れています。
«不快な冷気»はインスタントの為、«荒野の再生»との相性も良く、3色になっても採用する価値が充分にあるカードです。
最近増えたバントランプとも、メインから比較的戦いやすい形になっております。



12.終わりに

ご購入頂いた上で、最後まで読んで頂きありがとうございました。
ヒストリックにおける、シミックネクサス、シミックカヒーラネクサスについて、書けることは書いたつもりです。
しかし、mtgでは常に新たな発見があるもなので、なにか気づき次第追加していこうと思います。
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