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「eスポーツ元年」記事まとめ(2019年)

「eスポーツ元年」の表現を含むメディア記事を集めています。

過去に掲載された4Gamer取材記事を見て,IEMの凄さは頭では理解していたつもりだった。また,日本でもeスポーツ元年と言われたり言われなかったりすることもある昨今,そろそろ海の向こうでの盛り上がりを伝えるだけのフェーズでもあるまい。ゲームメディアの一員としては今回の取材を通じて,IntelおよびESLに日本のeスポーツを牽引するための足がかりのようなものが見られないかと期待していたのだが,実際に目撃したいま,あらゆる面で次元が違うなというのが偽らざる感想だ。

最高峰のeスポーツ環境に圧倒。「CS:GO」の国際大会「Intel Extreme Masters」観戦レポート
https://www.4gamer.net/games/138/G013857/20190508054/
昨年度は年末企画として、e-Sports元年における企業動向を筆者の確認できる範囲だけで取り扱ってみました。ありがたいことに多方面から想像以上の反響をいただけたので、今年も筆者の観測できる範囲のみで「e-Sportsに対する企業動向」についてすることとしました。

実際に話を聞くと、現時点のe-Sports業界に進出しても投資に対してリターンが少なく、即座に結果を出しにくいため、金銭投入や本格的な参入を控えているようです。もちろんそれを理解した上で参入する企業もありますが、それはごくごく一部の話。昨年は「e-Sports元年」という形で盛り上がってはいましたが、問題は今年より先の2年目以降の成長と展開。どれだけ現状を保ちつつ、成長を促せるかといったところにかかっているように思います。

2019年、e-Sportsに対して企業はどう動いたか―新しい風も吹き始める【年末特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
https://www.gamespark.jp/article/2019/12/31/95774.html
「eスポーツ」というシーンに起承転結があるなら、その“元年”と言えた2018年が「起」にあたって、2019年はそれを受けた「承」にあたるタームだったと思います。言い換えれば、2018年は元年ならではの期待と興奮、そして緊張感がありましたが、2019年はそれに比べて、ルールやガイドラインが整備されていくなかで“遊び”ができ、プレイヤーが伸び伸びとゲームを楽しんでいたような気がします。

歌広場淳が2019年のeスポーツを総括! 2020年以降のキーワードは「でも、やるんだよ」|Real Sound|リアルサウンド テック
https://realsound.jp/tech/2019/12/post-476469.html
2018年が“eスポーツ”元年と呼ばれ、eスポーツの存在がゲームファン以外にも知られるようになり、2019年はそれを受けて、国内でおそらく史上最多となる大小様々なeスポーツ大会が開催された。その一方で、賞金問題を筆頭に、プロライセンス問題、資金不足によるチームの解散、運営側のミスによる大会トラブルなど、純粋な競技以外の諸問題も浮き彫りとなった。

挑戦、興奮、感動、これぞeスポーツ! 「第2回全国高校eスポーツ選手権」レポート - GAME Watch
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1227317.html
―― 昨年は日本でもプロライセンスの発行やeスポーツリーグ設立の動きがさかんにあり、「eスポーツ元年」なんていう言葉も叫ばれました。こうした盛り上がりにはどういった背景があるのでしょうか。

一概には言えないのですが、個人的には日本人選手の活躍によるところが大きいのかなと思います。僕は格闘ゲームばかり観ているのですが、格闘ゲームというのは『鉄拳』にしろ『ストリートファイター』にしろ、日本生まれのタイトルが非常に多く、日本人が強さを発揮しやすい競技。例えば、梅原大吾さんも格闘ゲーマーですよね。

eスポーツって、何ですか? eスポーツ観戦歴10年のベテランに「ゲームを観る」楽しさを教えてもらった - ソレドコ
https://srdk.rakuten.jp/entry/2019/12/26/103000
eスポーツ元年を経て、さまざまなゲームで熟練者のプレーが各種メディアで紹介される機会が増え、プロといわれるレベルに達した人のプレーがいかに超絶的かが、広く知られるようになってきた。

速水もこみちもハマった音楽ゲーム KONAMIがeスポーツ化(2ページ目):日経クロストレンド
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/00758/?P=2
Channel News Asia(CNA)のオリジナル・ドキュメンタリー番組「The Millenial Investor」の第2話「Ep.2 E-sports Japan」では、 世界第3位のゲーム市場を誇り、 ビデオゲームの先進国でありながらも世界に出遅れ、 2018年にeスポーツ元年を迎えた日本のeスポーツ市場の現状と未来について特集。

日本のeスポーツに迫った海外ドキュメンタリー「The Millenial Investor」にマイケル・シタール氏が出演
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20191210028/
番組の第2話「Ep.2 E-sports Japan」では、世界第3位のゲーム市場を誇り、ビデオゲームの先進国でありながらも世界に出遅れ、2018年にeスポーツ元年を迎えた日本のeスポーツ市場の現状と未来について特集している。

日本eスポーツ市場の未来に追った海外ドキュメンタリー番組にマイケル・シタール氏が出演 - GAME Watch
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1223470.html
ーー確かに当時はまだesports元年と呼ばれる少し前のことでした。当時大手企業である大塚食品さんがスポンサーになったと言うのは我々からしても驚きでした。

小林氏

そこからはイベントを協賛したり、現地でサンプリング配布を行うことで一定の効果は出たんですが、新しい問題が生まれてしまいました。今度は元々「マッチ」ブランドが持つ「学生向け」というコンセプトやイメージとの擦り合わせが次第に難しくなってしまったんです。

大塚食品の新ブランド“BRAIN SPORTS DRINK「e3」”が感じさせる「新しい挑戦」へのエネルギー【インタビュー第1回】「頭を使って戦う人たちを応援していきたい」 – ファミ通AppVS
https://appvs.famitsu.com/20191105_28816/
ふ~ど氏:
 これまで毎年eスポーツ元年と呼ばれてきましたが,今年は胸を張って2年目に突入したと考えていいんじゃないでしょうか。TGSでは,昨年に続いてeスポーツが推されています。世界でも有数のゲームショウが,2年連続でeスポーツを推してくれる事実は,かなり心強く感じています。あくまでも自分目線での話ですが。

[TGS 2019]多方面に才能を発揮するプロゲーマー,ふ~ど氏インタビュー。過去と現在,そして未来の希望を聞いてみた
https://www.4gamer.net/games/397/G039789/20190915064/
歌広場: 僕は幼い頃からゲームが好きですが、その間ずっと「ゲームなんて無駄なこと」と笑われてきたんです。しかし、“eスポーツ元年”がやって来て、結果的にゲーム業界に関わることが仕事になっていった。そのときに気づいたのが、僕はどうやらゲームが持つ「自由さ」が好きだったということです。

金爆・歌広場淳、制作側から感じる「eスポーツ」捉え方の変化【TGS2019】:日経クロストレンド
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00215/00003/
今後のチームスケジュール
8/24 茨城国体ウイイレ広島県大会(解説員) @mitte宇品
8/25 HADO SUMMER CUP2019(あひる組) @東京・品川
9/8 三原ぷよぷよフェスタ(dio選手) @アクションセンター三原
9/8 カープ戦中継「広テレeスポーツ元年 GAME」HADO体験イベント運営 @マツダスタジアム&広テレ社屋

広島テレビがeスポーツチームとスポンサーシップ契約締結 〜いま話題のeスポーツを支え、広げる活動を推進します〜|広テレ!Web
https://www.htv.jp/press/other/190823.html
「eスポーツ」という単語は2000年のWCGC(World Cyber Games Challenge)から使われ始め、以来、世界各国でeスポーツの世界大会が開催されています(一般社団法人『日本eスポーツ連合』HPより)。現在に至るまで国内には数々のeスポーツに関する一般社団法人が設立され、2018年は「eスポーツ元年」と言われるほど、国内でも盛り上がりを見せています。

eスポーツに最も関心を寄せているのはあの県だった! (『SEMrush』調べ) | 株式会社オロのプレスリリース
https://www.dreamnews.jp/press/0000200763/
eスポーツ元年と言われた2018年を経て日本のeスポーツ市場は飛躍的な伸びを見せ、その勢いはさらに加速しています。それに伴い様々な業界が参入してきました。現在参入している人たちは何を狙い、その効果はどのようなものなのか、を世界の動向と合わせて詳説します。

「eスポーツ」国内外の最新動向と事業を成功に導く勘所【JPIセミナー9月25日(水)開催】|JPI日本計画研究所のプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000247.000042328.html
若者のテレビ離れに悩むマスメディアと、元年と言われ続けて来たeスポーツが出会い

1億3000万人のためのeスポーツ入門
https://amazon.co.jp/dp/B07SK7GJS7/
日本でのeスポーツ元年とも言えるほどの熱狂が沸き起こった2018年。そして2019年を迎えさらなる発展を目指し、多くのeスポーツ関係者たちが活発に動き続けています。

eスポーツの最前線を往く!ウェルプレイド株式会社 代表取締役の谷田優也氏に、未来への想いを聞いた | INTERVIEW | SHIBUYA GAME | eスポーツ/esportsに特化したWebメディア
https://shibuya-game.com/archives/48122
豊田氏:
 最初からですか! どこから話そうかな……。
 eスポーツという言葉が昨年流行語大賞で選ばれたり,そういう感じで注目を集めてる中で,業界も周辺も「ついにeスポーツ元年が来たね」みたいな話になってると思うんですね。

eスポーツ界隈に新たな団体が誕生。申し分のない実績を持つメンバーによる新団体「GCN」は,コミュニティに向いて作られている
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190813021/
そんなこんなで十数年が経過したわけです(笑)。いろいろな方に申し上げていますけれども、日本のeスポーツはこの20年、幾度となく“元年”を繰り返し、上がったり、下がったりをずっと繰り返しているわけです。だから、下がったときは、我々メディアもeスポーツの取材が減っていました。しかし、上がっても下がってもKINTAさんはずっと観ていた。そういう方の意見はとても貴重だと思うんです。

そうしているうちに、また別の新たなプロモーターが現われて、「ついにeスポーツ元年ですね」と、「今度は違いますよ」と言われてもう1回信じてみたら、また裏切られる、というようなことを私は20年の間に4、5回繰り返しています。2017年にも大きな絶望を味わったばかりで、そのキズはまだ癒えてないというのが正直な所です。

【インタビュー】日本eスポーツ界のレジェンド“KINTA”こと長縄実氏インタビュー - GAME Watch
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1198647-7.html
eスポーツ元年」とも謳われた2018年、市場に名乗りを上げた大企業のひとつが日本テレビだ。同年6月に完全子会社のアックスエンターテインメント株式会社を設立。プロチームの運営に取り組んでいる。地上波でも、eスポーツ専門番組「eGG」を放送開始した。

HIP:2018年は、さまざまなメディアで「eスポーツ元年」とも呼ばれていました。具体的にどのようなタイミングだったのですか?

小林:2018年2月に「日本eスポーツ連合(JeSU)」が設立。同年の夏の総合スポーツ大会『第18回アジア競技大会』では、『ウイニングイレブン 2018』を使ったeスポーツがデモンストレーション競技として採用されました。まさに市場が発展しており、事業化できるタイミングだと判断したのです。

日テレが本気の「eスポーツ」参戦。新たな市場のビジネスモデルとは? | 記事 | HIP
https://hiptokyo.jp/hiptalk/ntv_esports/
筆者は2018年は「eスポーツ元年」だったと確信している。だが、IGN JAPANのTeam LiquidのCOOに対するインタビュー冒頭で「2018年が『eスポーツ元年』であったかどうかは、今後の歴史的検証によって判明する」と書かれているように、人によってはその盛り上がりの程度は異なっているだろう。ならば、こうしたらどうだろうか? あなたの手で2019年を本当のeスポーツ元年にしようではないか!

では、どのようにして2019年をあなたのeスポーツ元年にすることができるのか? それはもちろんゲーミングPCを手にすることから始まる。今回、ALIENWARE史上最軽量・最薄ゲーミングノートPCのALIENWARE m15を借りることができたので、ゲーミングノートがいかにあなたの2019年をeスポーツ元年に変えうるか説明しよう。

ALIENWARE史上最薄ゲーミングノートで2019年をあなたのeスポーツ元年にしないか?
https://jp.ign.com/alienware/32017/promoted/alienware2019e
世界的な盛り上がりを見せるeスポーツ。日本でも「eスポーツ元年」と呼ばれた2018年、賞金総額1億円超の大会が開催され、「新語・流行語大賞」のトップテン入りを果たすなど、スポーツとして、ビジネスとして急速な発展を遂げています。

株式会社CyberZ代表取締役社長 山内隆裕 が「新経済サミット2019-SESSION 02 -eスポーツはここまで来た-」に登壇決定|株式会社CyberZのプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000386.000006792.html
若者の一大潮流となっている「eスポーツ」。最初の頃は砂に水を撒くような状況でしたが、2017年の東京ゲームショウの頃を境に風向きが変わり始め、2018年は正に「日本のeスポーツ元年」として後世に伝えられるであろう歴史的な年となりました。

ゲームが地方を救う日〜eスポーツ最先端の地は「北陸」だった⁉︎(筧 誠一郎) | 現代ビジネス | 講談社(1/3)
https://gendai.ismedia.jp/articles/-/65677
eスポーツ元年」という言葉を耳にするようになって久しい。そしてメディアからの注目ないし露出にしても,あるいは大会の規模その他を見ても,「eスポーツ」や「プロゲーマー」といったキーワードを中心として語られる領域は,これまでにない広がりを見せている。

eスポーツ元年とは,まさにそのような構図で「eスポーツはすごい」を連呼された日々だったと筆者は感じるのだ。

だがここを起点に,なおも「そうですeスポーツはカネになるんです! だから我々もバスに乗り遅れないようにしましょう!」を繰り返すなら,「やっぱりカネにならなかった」瞬間に日本のeスポーツシーンは次の元年を待つことになる。そこは本書が指摘するとおりなのだと思う。

日本のeスポーツのリアルな切片がここにある。「1億3000万人のためのeスポーツ入門」書評
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190629011/
eスポーツ元年はいつ?

ーそれくらいまでeスポーツの市場が拡大してきたのは、どれくらいの期間をかけてのことなんですか。

平岩:5年前くらいに、eスポーツ元年がきたとは言われてたんです。だけど実際のところは、2018年に一気にきましたね。去年だけで、市場規模として13倍にまで伸びたんです。

平岩:5年前くらいに、eスポーツ元年がきたとは言われてたんです。だけど実際のところは、2018年に一気にきましたね。去年だけで、市場規模として13倍にまで伸びたんです。

HIROSHI:1年で13倍!?

平岩:ナショナルクライアントと呼ばれるコカ・コーラやトヨタもeスポーツに出資し始めたのが去年で。その結果として、今年の秋には国体の競技にeスポーツが入ったり。コカ・コーラの冠で『STAGE:0(ステージゼロ)』っていうゲームの甲子園みたいなイベントが開催されたり。去年はeスポーツのプロリーグも多く発足しましたし……。本当のeスポーツ元年が去年やってきた感覚はかなり強かったですね。

ゲームは世界をどう繋いでいるのか? HIROSHI(FIVE NEW OLD)・平岩康佑氏対談 | Rolling Stone Japan(ローリングストーン ジャパン
https://rollingstonejapan.com/articles/detail/31064/2/1/1
―18年は「eスポーツ元年」と言われていました。Cygamesとしての手応えはいかがでしょう?

18年12月に開催した『シャドウバース』の世界大会「Shadowverse World Grand Prix 2018」は大きな話題となりました。スター選手も生み出せましたし、今まで取り上げていただけなかったメディアからも取材が来ました。大きな取り組みができたことに意味を感じていますし、「eスポーツ」を日本で広めることに一役買えたと自負しています。

賞金1億円の大会開いたCygames 『グラブル』もeスポーツ仕様に(2ページ目) | 日経クロステック(xTECH)
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00701/00010/?P=2
「スター選手を出そうというのが我々の狙いです。私がeスポーツという言葉を聞いて早10年。eスポーツ元年と言われて、すでに20年が経っている。eスポーツは娯楽だと思われているが、そうではない。eスポーツ選手はスポーツマンシップを持って取り組まなければならない。」と鴨志田氏。

世界に羽ばたくeスポーツのスター選手を輩出せよ!「日本esports促進協会設立記念式典」を開催 - ライブドアニュース
https://news.livedoor.com/article/detail/16558653/
eスポーツ元年と呼ばれた2018年を皮切りに、eスポーツ競技タイトルも増加。それに合わせて、大会自体の数が増えてきている。参加者や主催者のなかには新参の人もいるが、いつの時代も主催者やボランティアの「頑張り」に支えられている面は否めない。

「一般の人も楽しめるコミュニティ大会を続けていきたい」【ボタンマッシャーズ代表 がまの油氏インタビュー】 | eSports World(eスポーツワールド)
https://esports-world.jp/interview/490
現われては消えていった日本 esports 元年と 2018 年
2010 年以来、何度目かの esports「元年」を乗り越え、日本はおそらく最後となる esports 元年を 2018 年に迎えた。何を以てして元年とするかは議論の絶えないところではあるものの、esports が最も世間に周知された、つまりは「esports という概念に初めて触れた人数」という点においては流行語大賞にノミネートされた 2018 年を元年と呼んでも一定の役割を果たすと考えられる。その意味で JeSU1の誕生及びプロライセンス発行2をはじめとするインフラ面での整備と同時に、野良連合や DetonatioN FocusMe といった日本チームによる国際大会での活躍といった競技シーンの成長が見られた 2018 年は国内 esports シーンにおいて特に重要な一年となった。

一方、はるか昔に esports 元年を迎えた地域において esports は「たかがゲーム」という見方を駆逐するほどの人気を見せている。

ESPORTS FACt & INSIGHT 2019
https://www.cdi-japan.co.jp/wp/wp-content/uploads/2019/05/CDI20190527.pdf
今、日本のeスポーツがアツい。「元年」と呼ばれ続けてきた日本のeスポーツ市場規模は、2018年段階で48億円を突破するなど、いまとてつもない勢いで拡大しつつあります。

【急募】SHIBUYA GAMEでeスポーツ/ゲームを一緒に盛り上げるライターを募集します! | NEWS | SHIBUYA GAME | eスポーツ/esportsに特化したWebメディア
https://shibuya-game.com/archives/46408
よしもとスポーツ 代表取締役社長 星久幸氏(以下、星):巷で言われているのと同様に、弊社にとっても2018年は“eスポーツ元年”でした。よしもとクリエイティブエージェンシーはエンターテインメントの総合商社として、タレントに仕事を持ってくることがメインの会社です。内容は時代によって変化しますが、eスポーツはまさにこれからタレントの活躍の場の1つとなると考えたため、参入することにしました。

チームの環境はどう変わったか? 代表者4人が語る「eスポーツ2018-19」 | NewsInsight
https://biz.news.mynavi.jp/articles/-/2574
日本でのeスポーツ元年とも言えるほどの熱狂が沸き起こった2018年は、eスポーツ業界の急速な拡大をもたらしました。

多くのプロチームやプロゲーマーが次々と誕生し、様々な大会やリーグ戦で華やかな活躍をする裏には、ゲーマーたちを支え様々な業務をこなすプロフェッショナルたちがいます。その中にはかつてゲーマーとして活躍しながらも、今はeスポーツ界を支えるための仕事に就いている方々も存在します。

「選手の活躍の場や表に出るチャンスをもっと用意したい」プロゲーマーを支える元日本代表、JeSU羽染貴秀氏インタビュー | INTERVIEW | SHIBUYA GAME | eスポーツ/esportsに特化したWebメディア
https://shibuya-game.com/archives/43916
――賞金なども含まれてこの金額の数字ですが、賞金はまだ9%程度、チケット収益も5%程度ですもんね?うーん……。

但木 なので、先ほど申し上げたとおり「BtoB」に過ぎないといいますか、世の中の方々が興味を持ってくれたところから、まさに「eスポーツ元年」と呼ばれるような年だったなと思います。

――但木さんから見ても、今年は本当に元年だったと思いますか?

但木 「元年」という言葉の意味を考えると、いろいろこう物議を醸す言葉ではあるので非常に難しいところなのですが。例えば「League of Legends Japan League」ができた時期や、FPS系のゲームタイトルで昔から大会やってましたって人からすると、元年って何?みたいな……(笑)

「大人」に訴え続けるeスポーツ業界アナリスト 但木一真が数字にこだわる理由【前編】 | INTERVIEW | SHIBUYA GAME | eスポーツ/esportsに特化したWebメディア https://shibuya-game.com/archives/35089/3
eスポーツ元年と言われる2019年。多くのプロゲーマーが鎬を削る戦いは大いに注目されています。
だが知られていないゲームシーン、そしてプレイヤーもまだまだ多くあります。

MSY株式会社が運営する、ゲーマーサポートプログラム「Team GRAPHT」が、新たな取り組み「Good Game GRAPHT」を発表!|MSY株式会社のプレスリリース
https://www.atpress.ne.jp/news/183391
 “eスポーツ元年”と呼ばれた昨年10月、横浜F・マリノスがJリーグクラブとしては初めてeスポーツのプロリーグに参入。その初の所属選手となり、チームのキャプテンを務めているのがあぐのむ選手だ。現在24歳、オンラインカードバトル『Shadowverse』の腕を競い、日夜、鍛錬に励んでいる。eスポーツの認知度は広まりつつも、未だゲームに対するネガティブなイメージが払拭しきれていないのが現状だが、彼の言動や意識から感じられるものは、まさに“プロスポーツ選手”そのもの。プロゲーマー・あぐのむ選手の素顔、プロスポーツクラブが運営するチームの裏側に迫る。

マリノスも参戦!キャプテン・あぐのむ語るプロゲーマーへの偏見「人生をかけてeスポーツに取り組むしかない」 | ORICON NEWS
https://www.oricon.co.jp/confidence/special/52942/
eスポーツ元年と称された2018年
日本においては、2018年にeスポーツ業界への注目を高める出来事が数多く見られ、「eスポーツ元年」と称される節目の年となった。具体的には、2018年2月に日本eスポーツ連合(JeSU)が発足しプロライセンスの発行が開始されたこと1をはじめとして、インドネシアのジャカルタにて開催された「アジア版オリンピック」とも呼ばれるアジア競技大会の第18回大会にて、eスポーツがデモンストレーション競技として採用され、日本代表が金メダルを獲得したこと、Jリーグが開催した「明治安田生命eJ.LEAGUE」2や、一般社団法人日本野球機構(NPB)とコナミデジタルエンタテインメントが共同開催した「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」3に代表されるように、従来のスポーツとのコラボレーションが加速したことなどが挙げられる。

eスポーツ|TMT Predictions 2019|デロイト トーマツ グループ|Deloitte
https://www2.deloitte.com/jp/ja/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/et/tmt-predictions-2019-e-sports.html/?id=jp:2sm:3tw:4dcom_share:5awa:6dcom:other
2019年のeスポーツを取り巻く空気は、なんだか社会派です。
学校の部活になったり、引退後のセカンドキャリアを心配されたり、スポーツかどうかで討論が盛り上がったり。

いわゆる「eスポーツ元年」だった2018年がお金の話中心だったところから、社会にどうやって受け入れられるかという段階に入ったことを実感します。

LJL最古参の日本人コーチLillebeltが考える「LoLを教えるということ」 | ドスパラ エクスプレス
https://www.dospara.co.jp/express/esports/int7
eスポーツ元年”と呼ばれた2018年以降、eスポーツを扱うテレビ番組が急増中。なかでも、同年10月から放送開始した『有吉ぃぃeeeee! そうだ! 今からお前んチでゲームしない?』が特に話題を呼んでいる。

有吉弘行が「本気でやりましょう」と即答 ガチ過ぎて話題のeスポーツ番組 | ananニュース – マガジンハウス
https://ananweb.jp/news/227379/
2018年の国内市場規模は、前年比の13倍となる48.3億円と言われ、今なお急激な成長を続けています(出典:Gzブレイン)。世間一般的に言われている「eスポーツ元年」は2017年。この頃から、eスポーツの名が一般社会にも浸透し、参入企業も増え始めました。

eスポーツはひとつの“手段”。その先にある、真のつながりを生み出す|ミクシル
https://mixil.mixi.co.jp/product/4370
株式会社セガゲームスは、『ぷよぷよ』シリーズについて、「ぷよぷよ」eスポーツ元年「SEASON1」で戦い抜いた一般選手の「ぷよぷよランキング SEASON1」上位16位までが出場権を付与される大会<セガゲームス公式「ぷよぷよランキングプロ選抜大会 SEASON1」>を4月13日(土)16時より開催いたします。

「ぷよぷよ」のeスポーツ元年を戦い抜いた猛者たちのプロ選抜決戦!「ぷよぷよランキングプロ選抜大会 SEASON1」を4月13日(土)開催!|株式会社セガのプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002671.000005397.html
CyberZがeスポーツに取り組み始めた頃は,「アメリカの真似をしても無駄」「eスポーツ元年は来ない」といったように,周囲の反応はことごとく否定的だったという。そうしたネガティブな状況の中,同社がeスポーツ事業を続けて来られたのは,代表である山内氏の決断があったからとのことで,青村氏は「決裁者の腹決めにより,長く事業に取り組めるかどうかが決まる」と語った。

eスポーツを広告に活用するために必要な3つのポイントとは。「RAGE」「OPENREC.tv」を手がけるCyberZの青村陽介氏によるセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190404110/
ビデオゲームで対戦する競技「eスポーツ」は、ゲーム機などのハードウエア、家庭用ソフト、モバイルゲームなどのソフトウエアに次ぐ、ゲーム分野の新市場だ。「元年」と呼ばれた2018年は大規模なイベントも増え、市場規模が急速に拡大した。ゲーム関連書籍の出版やマーケティング、調査などを手掛けるGzブレイン(東京・中央)によると、18年の日本のeスポーツ市場は前年比13倍の48.3億円。伸びは今後も続き、22年には99.4億円に達すると予想している。

急成長するeスポーツ テレビを見ない若者にはCMより効果的:日経クロストレンド
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00141/00001/
Q. 2018年は「eスポーツ元年」と言われ、タイミング的にもよかったのではないでしょうか?

A.「eスポーツ」という単語がようやく大人に浸透して来た感がありますが、子供にはまだピンと来ていないところがあります。だからアニメとして描いたわけです。

7周年の『パズドラ』 eスポーツ描くアニメで若年層を取り込む:日経クロストレンド
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00115/00006/
e-Sports元年と呼ばれた、2018年。世界で賞金100億円を超える大会も開催されるなど爆発的な広がりを見せる。また、日本でもさまざまな業界の大手企業が参入を発表し話題を集めた。2019年はどのような進化を遂げていくのか。関連求人とともに、最新動向に迫っていこう。

e-SportsにNPB、Jリーグが参入。2019年、ビジネスとしての広がりは? | ハフポスト
https://www.huffingtonpost.jp/entry/e-sports_jp_5c8f28f6e4b0d7f6b0f50db1
歌広場さんにとって、ゲームの楽しさとは何か。“eスポーツ元年”と呼ばれた18年から現在に至るこの1年は、どんなものだったのか? 自身のゲーム遍歴から、イベントやテレビ番組の制作サイドに立つことで見えたeスポーツへの期待と課題まで語ってもらった。

eスポーツ元年”がやっと来た
――この1年でeスポーツを取り巻く環境はかなり変化しました。歌広場さん自身、eスポーツ関連のイベントやテレビ番組の出演などで大忙しでしたね。

歌広場淳さん(以下、歌広場): 激動でした。この1年間いろいろなことがあって、僕もゲームやeスポーツに関する考えがかなり変わったと思います。昨年のインタビュー(関連記事「金爆・歌広場淳『人生の大事なことはゲームセンターで学んだ』(1)」)と比べると、全然違うことを言ってしまうかもしれません(笑)。

近年は毎年のように「日本でもeスポーツが本格的に幕を開ける」と言われていましたが、なかなかそうはならなかった。それだけに18年の「eスポーツ元年」は「やっと来た」という思いと同時に、「突然」という感覚もありました。

金爆・歌広場淳、「eスポーツ元年」の到来を視聴者の反応で実感【TGS2019】:日経クロストレンド
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00215/00001/
昨年はeスポーツ元年と言われ、eスポーツが世界的に大きなムーブメントとなりました。日本はゲーム大国と呼ばれていましたが、それは過去の話。今では海外勢に押されっぱなしです。

 それでもNintendo SwitchやPS4が世界でも売れているし、マリオは誰でも知っていることを考えると、弱くなったとは言え、力がなくなった訳ではありません。しかし、ことeスポーツに関しては残念ながら、国産タイトルが世界で遊ばれていることはほぼありません。

一見「ウイイレ」が健闘しているが……世界のeスポーツの波に、日本が乗り遅れている理由 | 文春オンライン
https://bunshun.jp/articles/-/11100
e-Sports元年と呼ばれた2018年以降、領域の市場環境の伸長が顕著になってきており、当社としても近年、世界的有名ゲームの大会を初めとした大規模なe-Sportsイベントで、高い実績を上げてきました。

 そこで、当社では、グループ内に「イベント統括プロデューサー」「イベント演出家」「配信映像プロデューサー」「テクニカルディレクター」の4職種が在籍することを強みとして、e-Sportsイベントに欠かせない「専門性の高い制作進行」「イベント演出と配信映像の統合」「システム全体のテクニカル統括」の3要素をワンテーブルで行える体制を整えました。

イベント演出と配信を一気通貫したプロデュースを実現するe-Sports専門チーム「TOW×T2 Creative e-Sports Unit TTe(ティー・ティー・イー)」を設立|株式会社テー・オー・ダブリューのプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000016.000019100.html
日本では昨年、プロリーグが開幕するなど「eスポーツ元年」とされ、企業や教育機関からの注目が高まっている。

関大でeスポーツのシンポ 目指せ認知度アップ - 産経ニュース
https://www.sankei.com/west/news/190317/wst1903170002-n1.html
2018年は日本の「eスポーツ(eSports)元年」といわれるほど、ゲームが競技として世間に認知された年になりました。新語・流行語大賞にノミネートされたことや、2019年の茨城国体の関連行事として採用されたことなどが普及の主な要因となり、eスポーツを題材にしたテレビ番組などもスタートするなど注目度は高く、今後の動向が注目されています。

 そこで今回、国内の一般消費者1000人に対して、eスポーツに対する国民の認識と、eスポーツの普及がゲーム市場にどのような影響を与えたかを探るため調査を実施しました。

Syno Japanとカーツメディアワークスが「eスポーツ・ゲームに関する認知・消費調査」の結果を公開
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190312017/
2019年第一回目ということで、今回は本当の「eスポーツ元年」と言えた、2018年を振り返りたいと思います。

 2018年は年始から年末までゲームの話題に事欠かなかった一年で、地上波のテレビでもゲームを中心にした番組が増えたし、ニュースでも「eスポーツ」という言葉を目にするようになりました。新語・流行語大賞のトップ10に「eスポーツ」がランクインして、さらに幅広く認知されたことは間違いないと思います。

金爆 歌広場淳が本当の”eスポーツ元年”=2018年を総括!「RTA」プレイヤーにも賛辞を|Real Sound|リアルサウンド テック
https://realsound.jp/tech/2019/03/post-329449.html
2018年は“eスポーツ元年”と呼ばれるほど、eスポーツ関連の話題がさまざまなメディアで取りあげられるようになった。動画配信を見たり、会場で試合を観戦したりと、最近初めてeスポーツに触れたという人も多いのではないだろうか。

――昨年は流行語大賞にランクインするほど、eスポーツが多くの人の目に触れました。長年ゲーム大会に出場し、結果を出してきたウメハラ選手は、このeスポーツのムーブメントをどう捉えているのでしょうか。

ウメハラ選手(以下ウメハラ):“eスポーツ元年”という言葉はよく聞きます。ただ、僕は2010年にプロゲーマーになったので、急に変わった印象はないんですよね。たしかに、右肩上がりで拡大しているのはわかりますが、「ここが境目」というのを感じたことがありません。むしろ、昨年って、何か変わったりしたのでしょうか?

ウメハラ選手の考える「プロになりやすい状況」が生んだeスポーツの弊害とは | NewsInsight
https://biz.news.mynavi.jp/articles/-/2427
産経新聞社などが主催し、コンピューターなどの電子機器を使って対戦するスポーツ競技「eスポーツ」をテーマにしたスポーツフォーラム2019「eスポーツ元年、見て・聞いて・知る~現状と今後の展望~」が、3月16日(土)13時30分から、大阪市北区の関西大学梅田キャンパス8階「KANDAI Me RISEホール」で開催されます。参加者を募集しています。

昨年は「eスポーツ元年」と呼ばれ、今年もその市場は世界的に広がっています。日本でも多くの企業がeスポーツ産業に参画し、プロ選手を育成する学校も開設されるなど、盛り上がりを見せています。フォーラムでは、一般社団法人日本eスポーツ連合の浜村弘一副会長が「eスポーツの未来」と題して基調講演を行います。その後、「eスポーツの魅力と可能性」と題したパネルディスカッションで課題を掘り下げ、eスポーツプレイヤーによる「ストリートファイターV アーケードエディション」の実演も予定しています。

eスポーツ元年、見て・聞いて・知る」 フォーラム開催 3月16日に関西大学梅田キャンパスで ストリートファイター実演も|産経新聞社のプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000562.000022608.html
2020年は、東京五輪とともに、日本のeスポーツが巨大な一歩を踏み出した「eスポーツ元年」として後々記憶されるかもしれない。

この秋、銀座にeスポーツの“殿堂”が誕生 コナミが国内普及を強力に後押し | OVO [オーヴォ]
https://ovo.kyodo.co.jp/news/biz/a-1272856
コンピューターなどの電子機器を使って対戦するスポーツ競技「eスポーツ」をテーマにしたスポーツフォーラム2019「eスポーツ元年、見て・聞いて・知る~現状と今後の展望~」(関西大学カイザーズクラブ、関西大学、産経新聞社主催、株式会社カプコン協力)が16日午後1時半から、大阪市北区の関西大学梅田キャンパス8階KANDAI Me RISEホールで開催される。

 昨年は「eスポーツ元年」と呼ばれ、市場は世界的に広がり、日本でも多くの企業がeスポーツ産業に参画。プロ選手を育成する学校も開設されるなど、盛り上がりを見せている。

eスポーツの魅力紹介「スポーツフォーラム2019」 16日(1/2ページ) - 産経ニュース
https://www.sankei.com/west/news/190304/wst1903040021-n1.html
「eスポーツ」という言葉を聞いたことがある人は、78.8%に達しているが、「内容について、どのようなものか知っている」人は3割程度に留まっている。日本におけるeスポーツ元年と言われた昨年は、メディア等でも取り上げられ言葉としては知られているものの、内容の理解浸透までは進んでいないといえる。

「eスポーツへの興味関心・eスポーツ系ゲーム実施状況に関する調査」eスポーツの内容理解は3割程度~興味がない層の取り込み・新たな付加価値創造が日本型eスポーツビジネスを拓く~|2019年2月28日|ニュースリリース|NTTデータ経営研究所
http://keieiken.co.jp/aboutus/newsrelease/190228/index.html
「昨年はeスポーツ元年と呼ばれ、多くの人に興味を持っていただけました。そのため、eスポーツをやってみたいという人や組織が増え、そういった方々の相談も今後は増加すると思っています。特に地方では企業や自治体など、eスポーツについて良くわかっていない方々も多く、それらに対応するために地方支部の必要性を感じています」(浜村副会長)

浜村副会長が語る、日本eスポーツの「まとめ役」ができた理由 | FRIDAYデジタル
https://friday.kodansha.co.jp/article/31699
なぜいまeスポーツはそこまで熱量を生むのか? 2018年は「eスポーツ元年」と呼ばれ、企業参入のニュースが相次いだ。Forbes JAPANでは関連する翻訳記事を多数公開したが、それらへの反応にも熱量を感じた。

24時間で1000人加入 ツイッター発のeスポーツコミュニティが盛り上がる理由 | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)
https://forbesjapan.com/articles/detail/25422/1/1/1
eスポーツ元年」。2018年は、日本でもeスポーツの注目度が一気に高まった年と言える。2月にはそれまで3つに分かれていた業界団体を統一した「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足。9月にインドネシア・ジャカルタで開催されたアジア競技大会では初めて公開競技に選ばれ、日本人選手が優勝したことでも話題になった。2019年秋の茨城国体では都道府県対抗によるeスポーツ選手権も実施される。

中国は競技人口3.5億人へ、日本の先行く世界のeスポーツ | 日経クロステック(xTECH)
https://xtech.nikkei.com/dm/atcl/feature/15/070800035/012800092/
2回に分けてお届けする2018年のゲーム業界を振り返る記事、後編ではeスポーツを中心に取り上げてみたい。2018年流行語大賞でも話題になったし、eスポーツをあまり観戦したことがない人のゲーム談でも「いま流行っているんでしょう?」くらいは出て来るだろう。だが実際は、その認識以上に「かなりキテる」と言っていい。あらためて調べてみると、”元年”というにはあまりにも盛り上がった1年だった。そのあたりを解説しつつ、2019年の展望も述べていきたい。また、今回も2018年7月から12月までのおもなゲームソフトの発売日、ゲーム業界の出来事もまとめている。前編の記事と併せてお楽しみいただければ幸いだ。

2018年のゲーム業界を振り返る【後編】ついに迎えたeスポーツ元年! | WHAT's IN? tokyo
https://tokyo.whatsin.jp/371827
ついに到来「eスポーツ」元年!!? 『グランツーリスモ』が国体競技になる!(ベストカーWeb) | 自動車情報サイト【新車・中古車】 - carview!
https://carview.yahoo.co.jp/news/detail/1ee6841ec30a7bb10f6dc62defdf64a793f727e0/
2018年は「eスポーツ元年」と言われたものの、本当に盛り上がっているのか疑問に持つ人も多いかもしれない。一方で、新たな広告ツールとして注目する企業もある。電機メーカーや飲料メーカー、メガバンクまでもがeスポーツイベントに出資し始めたのだ。その狙いは若者との接点構築だ。

飲料、電機、メガバンクもeスポーツに参画 狙いは若者との接点:日経クロストレンド
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/00219/
テレビ局出身のアナウンサーとして、初となるeスポーツ専属アナウンサーとなった平岩康佑アナウンサーと、平岩アナに共感し、同じ道を歩むことになった柴田将平アナウンサーによる、eスポーツとeスポーツ実況の現状と今後の展望を聞かせていただいた。

 話を聞いて感じたのは、やはりeスポーツが世の中に注目され、eスポーツ元年ともてはやされていたとしても、まだまだ興行としては成立しているわけではなく、今後の発展を見込めないとeスポーツ専業のアナウンサーを生業とするのは難しそうだ。

局アナでもゲーム実況者でもない第三の実況者“eスポーツキャスター”とは…彼らはそのためにアナウンサーを辞めた
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190129a/2
2018年、ここ5年のあいだ巷で囁かれ続けた「eスポーツ元年」が、ようやく訪れた。

 そう言われても、日本では実感を持てない人が多いかもしれない。eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは「コンピューターゲーム、ビデオゲームで争うスポーツ競技」と定義されるもの。当然、格闘ゲームからシューティングゲームにカードゲームなど、そのジャンルは多岐にわたっている。

ゲーム大国日本に「eスポーツ」が本格的に普及していない3つの理由 | 文春オンライン
https://bunshun.jp/articles/-/10041
2018年、「eスポーツ元年」と叫ばれるほど、日本のビデオゲーム界隈は活発な動きを見せた。海外の、市場規模約700億円、視聴者数は3億3500万人(2017年のデータ)という大きな波が、日本にも押し寄せたのだ。

目標は賞金25万ドル!元芸人・格闘家のプロゲーマーに密着 | Smart FLASH/スマフラ[光文社週刊誌]
https://smart-flash.jp/lifemoney/60907
欧米や中国をはじめとする海外ではeスポーツ市場が著しい成長を見せる中、日本でも2018年は「eスポーツ元年」と称され、市場拡大への期待が高まっている状況。一方、国内ではまだ一大ビジネスとしての確立が遅れており、ゲームを特技とする個人を活かす環境は不十分なのが実態。

eスポーツゲームのスキルシェアプラットフォーム「Lead Gamers」の事前登録開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000007.000040737.html
「昨年はeSports元年と言われて、eSportsという名前だけは耳にしたことがあっても、一般的にはいつ、どこで、誰がやっているのかわからない……そんな状態でした」

https://jp.lolesports.com/news/2019-ljl-spring-split-start
「eスポーツ」は、昨年の流行語・新語大賞にトップテン入りするなど、世間的な認知度が急速にアップしている。西村会長は「eスポーツには地域を盛り上げる多様な可能性があると思う。大分支部としてはまずは温泉とのコラボで観光誘致に役立ちたい。今年が大分県の『eスポーツ県元年』になれば」と意気込んでいる。

大分県eスポーツ連合飛躍の年 3月に別府で「足湯温泉」イベント - 大分経済新聞
https://oita.keizai.biz/headline/1179/
eスポーツ元年」と言われた2018年。コンサルティング会社のKPMGコンサルティングは5月に「eSportsアドバイザリーサービス」の提供を開始した。これはeスポーツに参入したいと考える企業や大会運営団体等を対象に、ガバナンスやビジネスモデルの構築、マネジメント体制の構築などを支援するサービスだ。これまでゲームやeスポーツと関わりがなかった同社が、なぜeスポーツビジネスを推進しようとしているのか。そしてeスポーツ発展のポイントはどこにあると考えているのか。同サービスを展開するヒョン・バロ氏と園田玲於氏に話を聞いた。

脱・eスポーツ後進国の鍵、「日本独自」に商機あり | 日経クロステック(xTECH)
https://xtech.nikkei.com/dm/atcl/feature/15/070800035/011800090/
 国内市場規模が前年比で13倍にまで成長し(Gzブレイン調べ)、“esports元年”の名にふさわしい年となった2018年。これまでにないesportsの盛り上がりを受け2019年1月18日、新たなアプリがお目見えした。

世界とつながるeスポーツプラットフォームアプリ『ESPERNETWORK』登場、その機能を紹介! - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201901/21170675.html
コンピューターゲームの腕前を競う「eスポーツ」。大手コンサルティング会社も事業に参入し、ゲーム業界の外へとビジネスチャンスの広がりも見せ始めた。国内でも優勝賞金が1億円を超える大会が開催されるなど話題性も手伝って、認知度も高まりつつある。果たして市場拡大の勢いは本物なのか? 普及元年になる1年の幕が上がった。

【経済インサイド】優勝賞金1億円超えも eスポーツの市場拡大は本物か - 産経ニュース
https://www.sankei.com/premium/news/190116/prm1901160003-n1.html
3者の発言からも、日本の家庭用ゲーム業界がeスポーツに寄せる期待が大きいことがうかがえる。今年の賀詞交歓会では、ゲーム業界の発展性に興味がある人が多いのか、新しい顔ぶれが多く見られた。eスポーツ元年といわれた2018年に続き、2019年の日本の家庭用ゲーム業界も、eスポーツを柱の1つに捉えていくことになりそうだ。

CESA早川会長「リアルスポーツとeスポーツの距離が近づいた」 - 日経トレンディネット
https://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/pickup/15/1003590/011702053/
昨年は国内のeスポーツシーンにとって「元年」という言葉がまさにふさわしい一年でした。
SHIBUYA GAMEも読者の皆様に支えられeスポーツに関する色々な情報を発信することができました。

シブゲーライター10人が選ぶ!2018年「SHIBUYA GAME」のベスト記事はこれだ! | COLUMN | SHIBUYA GAME | eスポーツ/esportsに特化したWebメディア
https://shibuya-game.com/archives/34342
明けましておめでとうございます。2018年は日本のeスポーツ界にとって新たな歴史を刻んだ年となった。その勢いは年末まで休まることなく、いよいよ盛り上がる一方で、2019年はついに“eスポーツ元年の壁”を突破し、日本のeスポーツの歴史において初めてとなる“2年目”を迎えることになる。

【新春特別企画】初めて“元年”を突破した日本のeスポーツ。2019年は地方やアマチュア層も巻き込んで更なる大きなうねりへ - GAME Watch
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1160916.html
eスポーツ元年」と呼ばれて数年ほど経つが、2018年はまさに元年にふさわしい一年だった。各ゲームメーカーは大会やイベントに積極的な協力姿勢を示し、プロゲーマーがドキュメンタリーやバラエティといったテレビ番組に出演することも多くなり、ニュースや新聞でも「eスポーツとは?」という文面が躍っていた。

無料PCゲームでeスポーツをはじめよう! バトロワFPS『フォートナイト』編 | ALIENWAREZONE | PCゲーム&eスポーツで勝ち抜くためのメディア
https://alienwarezone.jp/post/1412
世界中でeスポーツ産業が盛り上がるなか、やや遅れを取りながら日本でもいよいよeスポーツ元年とも言うべき動きが勃興している。18年12月にサザンオールスターズや福山雅治らを擁する大手芸能プロダクション・アミューズと戦略的パートナーシップを締結した世界最大規模のeスポーツチーム「チーム リキッド」の成功事例から、日本におけるeスポーツの市場拡大のヒントを探りたい。

19年はeスポーツ元年に 世界的人気チームCOOが語る“スター選手”輩出のカギ | ORICON
https://www.oricon.co.jp/news/2126602/full/
――:モバイルのeスポーツについては、何をやっているのか分かりづらいものもあって、色々と難しい部分がありましたよね。

「これがモバイルのeスポーツです」というものを何かつくれないかなと考えています。eスポーツ元年と言われだしたのが2015~2016年頃からだったと思いますが、その頃、開発を始めたタイトルがそろそろ世の中に出てくるタイミングになっています。モバイルゲームの開発期間が2~3年かかるといわれていますから。選手がモバイル端末でプレイしている姿はPCゲームをプレイしている姿と比較して独特な絵で、このプレイしている姿をうまく活かした絵作りもできないかなと考えています。

【年始企画】大きく飛躍した「RAGE」と「OPENREC. tv」 CyberZ青村陽介氏が語る2018年の取り組み 今年は「えー!」と驚くようなことを複数 | Social Game Info
https://gamebiz.jp/?p=228468
――昨年はeスポーツ元年でした。人気ゲーム「実況パワフルプロ野球」を使って、日本野球機構(NPB)とコナミデジタルエンタテインメントが共催するeスポーツの大会があるなど、大きな団体が動きました。

 そうですね。若い世代を取り込める、などいろいろな理由はあるからですが。プロ野球でいえば、ゲームからアプローチすることで、球団の選手の名前を覚えてもらえ、球団にメリットがあることが認識されてきたこともあると思います。世界的に見ても、FIFAやNBAなどサッカーやバスケットボールでも同じことが起きています。ゲーム大会の開催は、球団運営を考えると、コストもそれほどかかりませんからね。

19年ゲーム業界展望:eスポーツ今年のキーワードは「地域」 「ファミ通」浜村弘一氏に聞く(2) - MANTANWEB(まんたんウェブ)
https://mantan-web.jp/article/20181227dog00m200025000c.html
日本のesports界にとって、2018年は明らかに特別な年であり、もはや何度も聞きすぎて嫌になる「esports元年」であったことは確かだろう。

JeSU(日本eスポーツ連合)の発足に始まり、クラロワリーグやぷよぷよカップ、モンスターストライク プロフェッショナルズ2018トーナメントツアー、eBASEBALL パワプロ・プロリーグなど、数多くのリーグ戦やツアートーナメントが新たに開催された。

esports元年としては、上々の滑り出しをした感はあるが、では2019年の動きはどうなるのだろうか。

2019年も2018年と同様にesportsがより認知され、市場が拡大していくのは間違いないだろう。

5分でわかる2019年のesports:元年から正念場へ – WELLPLAYED JOURNAL【ウェルプレイドジャーナル】
https://wellplayed.media/column-manabuokayasu-20190101/
話題性先行で参入した企業や団体にとって、急速な拡大は期待できず、地道な取り組みが必要となることから、今年は厳しい年になるだろう。しかしeスポーツ元年と言われた18年に続き、今年はそれを定着させる大切な年でもある。20年が飛躍の年となるように期待したい。

小野憲史のゲーム時評:eスポーツの現状と展望 急拡大は期待できず? - MANTANWEB(まんたんウェブ)
https://mantan-web.jp/article/20181228dog00m200018000c.html
Channel News Asia(CNA)のオリジナル・ドキュメンタリー番組「The Millenial Investor」の第2話「Ep.2 E-sports Japan」では、世界第3位のゲーム市場を誇り、ビデオゲームの先進国でありながらも世界に出遅れ、2018年にeスポーツ元年を迎えた日本のeスポーツ市場の現状と未来について特集。

日本のeスポーツ市場の未来に追った海外ドキュメンタリー番組「The Millenial Investor」にて、プレイブレーン代表 マイケル・シタールがLJL FINALS 2019 を紹介。|プレイブレーンのプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000045650.html
大規模プロリーグの開幕や高額賞金の支払われる大会が開催され、2018年には新語・流行語大賞トップ点に入るなど、“espots元年”と呼ばれるほど盛り上がりを見せたesports。

esportsプレイヤーによる『ストV』実演アリの“スポーツフォーラム2019 eスポーツ元年、見て・聞いて・知る~現状と今後の展望~”が大阪で開催 - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201903/08172958.html
「eスポーツ」という言葉を聞いたことがある人は、78.8%に達しているが、「内容について、どのようなものか知っている」人は3割程度に留まっている。日本におけるeスポーツ元年と言われた昨年は、メディア等でも取り上げられ言葉としては知られているものの、内容の理解浸透までは進んでいないといえる。

「eスポーツへの興味関心・eスポーツ系ゲーム実施状況に関する調査」|株式会社 エヌ・ティ・ティ・データ経営研究所のプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000004.000041144.html
スポーツのアジア大会で公開競技に採用され、国内では「eスポーツ元年」とも言われる年にオープンした店には、対戦型のゲームを楽しめる最新型パソコン40台が備えられている。

eスポーツで世界一へ 「落ちこぼれ」のガチな挑戦 [ゲームの未来]:朝日新聞デジタル
https://www.asahi.com/articles/ASLDN7JDYLDNTGPB00G.html
ここで黒川氏が,「JeSUが発足した2018年は『eスポーツ元年』と言われていたが,果たして本当にそこまでのものだったのか」と疑問を呈し,それぞれにこの1年間で実感した変化を登壇者に聞いた。

[TGS 2019]eスポーツの当事者達がそれぞれの立場から現状と未来を語った「MCJ TALK SHOW『eスポーツとビジネス。期待と課題。』」をレポート https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190914014/
eスポーツ元年」にプロゲーマーになった男たちの「プロ論」は現実主義的だった。人気プロゲームチーム「GG BOYZ」が、27日に幕張メッセで開催される「第4回スプラトゥーン甲子園全国決勝大会」で連覇を狙う。17年12月のチーム結成から、プロとして過ごした激動の1年を振り返り、19年への思いを語った。第1回はリーダーのたいじ(27)に迫る。

GGBOYZ結成1周年 たいじが語る「プロ」とは - esports : 日刊スポーツ
https://www.nikkansports.com/amusement/esports/news/201901180000458.html
2018年は(日本国内での)eスポーツ元年とうたわれたように、全国各地でさまざまなタイトルを用いた大会が行われるようになってきている。そんなeスポーツブームの潮流とタイミングを合わせるかのように、“eモータースポーツ”というジャンルも近年、盛り上がりを見せてきていることをご存じだろうか。

『グランツーリスモSPORT』が目指すバーチャルレースの未来。“eモータースポーツ”の現状とこれからを探る - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201904/15173979.html
昨年はeスポーツが流行語入りを果たし、まさにeスポーツ元年と言える一年となった。eスポーツ競技が文化プログラム扱いながら、茨城国体の一環として開催されることや、そのプレイベントなどをVAMOLAでは何度も報じてきた。

<2月エントリー開始予定>コナミ社が茨城国体ウイニングイレブン都道府県予選の概要を発表 – VAMOLA eFootball News
https://efootball.jp/2019/02/05/ibarakikokutai_announcement/
ビデオゲームで対戦する競技「eスポーツ」は、ゲーム機などのハードウエア、家庭用ソフト、モバイルゲームなどのソフトウエアに次ぐ、ゲーム分野の新市場だ。「元年」と呼ばれた2018年は大規模なイベントも増え、市場規模が急速に拡大した。ゲーム関連書籍の出版やマーケティング、調査などを手掛けるGzブレイン(東京・中央)によると、18年の日本のeスポーツ市場は前年比13倍の48.3億円。伸びは今後も続き、22年には99.4億円に達すると予想している。

急成長するeスポーツ テレビを見ない若者にはCMより効果的:日経クロストレンド https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00227/00011/
eスポーツ元年”から1年
浜村 昨年は“eスポーツ元年”とも呼ばれ、すごい勢いで市場が伸びましたよね。メディアの方々はどのような1年だったと感じましたか?

石川 ええ。僕は約2年半SHIBUYA GAMEというeスポーツメディアをうんえいしてきましたが、すごく認知が進行しました。2年半前は、eスポーツというもの自体「よくわからない」という人が多かったが、一般層への認知が広がったことは肌で感じでいますね。

eスポーツメディアが語る未来とは? 「参加費を取ることが法的にクリアにされたのは明るいニュース」。JeSU×メディアのディスカッションステージをリポート【TGS2019】 - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201909/14183369.html
今回Game*Sparkではe-Sportsだけではなく、芸能人やストリーマーも多数関わった日程となる、8月31日に参加。バラエティとe-Sports、そのふたつはうまく絡み合い、「e-Sports元年を迎えた」と言われて以降ならではの、新しいイベントになっているのでしょうか?その模様をお届けします。

e-Sportsイベントは、バラエティによってカジュアルになれるのか?「AICHI IMPACT! 2019」レポート | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
https://www.gamespark.jp/article/2019/09/11/92896.html
eスポーツ元年」を迎えて

ゲームを巡っては、WHOが2019年5月に日常生活に支障をきたすほど過度にのめり込む状態を「ゲーム依存症」として精神疾患に認定した。一方で、イギリス全土の学校でスマブラの愛称で知られる「大乱闘スマッシュブラザーズ」が授業に導入され、日本でも19年に国体史上初のeスポーツ選手権大会が行われるなど、世界的にeスポーツの普及を後押しする動きがある。

eスポーツ元年だった」と振り返る小幡。なぜ、オンライン家庭教師のサービスを始めようと思ったのだろうか。

全国の不登校の子へ。若き起業家がゲームのオンライン家庭教師サービスを開始 | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)
https://forbesjapan.com/articles/detail/30645
日本では“eスポーツ元年”といわれ、エンターテインメント業界も巻き込み、市場規模は急拡大。非ゲーマー層まで認知されるようになれば、“元年”から脱却できるだろう。

【大胆予測】2019年こうなる! キャッシュレス決済とAI・IoTが暮らしに浸透 - BCN+R
https://www.bcnretail.com/market/detail/20190111_101134.html
ツアーの観戦チケット販売やグッズ製作など、野球やサッカーといったリアルスポーツのプロ球団と同じようなビジネスモデルを導入。ツアー大会開催は、昨年の「元年」から歩き出した日本eスポーツ界の発展につながる取り組みであるとも言える。比奈本氏は将来的な展開について、「ファン層拡大へのアプローチをしっかり考えていきたい。長期的には、プロチーム自体が収益を得られる構図を目指す」と話す。

eスポーツとの「接点」増やせ! モンスト"プロ12チーム"全国ツアーの舞台裏 | ENCOUNT
https://encount.press/archives/8623/
――昨年は「eスポーツ元年」として国内でもeスポーツが大きな話題になりましたが、世界的に見ると日本の環境は遅れていると言われています。日本から世界で戦える選手を輩出するためには、どのようなことが必要だと考えていますか?
国内の大会を増やすこと。それに尽きると思います。トーナメント戦でもリーグ戦でもいい。真剣勝負の場を増やすことしかないのかなと思います。

【インタビュー】世界のトップeスポーツプレーヤー、ナスリ選手が語る『eJ.LEAGUE』への思い | サッカーキング
https://www.soccer-king.jp/news/game/20190423/931039.html
2019年はまさにe−Sports元年!フジテレビも他のテレビ局ものきなみゲーム番組をスタート。
とりわけフジテレビはe−Sports番組の元祖「いいすぽ!」を2016年から放送。
毎回ガチプレイヤーがガチの試合を繰り広げています。

【「AICHI IMPACT! 2019」3日目のコンテンツを追加発表】62,348票の一般投票から選ばれた「フォートナイト オールスタードリームマッチ」参戦プレイヤーを発表|愛知県のプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000013.000045082.html
e-Sports元年と呼ばれた2018年も終わり2019年。今年もe-Sportsがアツい。

昨年末に開設された『Esportsの会』のDiscordサーバーに集まったe-Sports関係者は5000人を突破(関連記事)。

1月13日に開催された人気ゲームタイトル『フォートナイト』国内初の公式大会『Crazy Raccoon Cup』は同時視聴者数4万人を突破するなど、その熱気は衰えを知らない。

ネイマールも熱狂するe-Sports本命タイトル『CS:GO』 1000人が集う宴が開幕 - KAI-YOU.net
https://kai-you.net/article/61642



















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