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「eスポーツ元年」記事まとめ(2022年)

「eスポーツ元年」の表現を含むメディア記事を集めています。

12月23日、24日に開催された「Riot Games ONE」。多くのファンが集まり、2022年のシーンを象徴するようなイベントとなった

 eスポーツの幕開けを示す言葉で使われがちな「eスポーツ元年」はいつなのか。これには諸説あり、JCGが発足した2013年、日本eスポーツ協会(JeSPA)が設立した2015年、いや、格闘ゲーム黎明期の90年代を指すという意見もあるだろう。皆にそれぞれの「eスポーツ元年」があるといえる。そんななかで、今年2022年は、多くの人にとってのeスポーツ元年を迎えたのではないだろうか。

VR業界も何度か「VR元年」を迎えているが、それほど革新的で象徴的な出来事があることは、決して悪いことではない。2023年も、誰かにとっての「eスポーツ元年」となることを祈りつつ、本稿を締めくくりたい。

2022年が真の“eスポーツ元年”となったのか、シーンを振り返る
https://ascii.jp/elem/000/004/119/4119300/

ふぇぐさん:
2018年が『eスポーツ元年』と言われていて、賞金制の大会も増えてきたんです。世界でもますます盛り上がってきていますし、日本もそれに追いつきそうな勢いがあります。

「1日12時間練習してもたりない」プロゲ マ ふぇぐ 職業への迷いと決意 - Peachy - ライブドアニュース
https://news.livedoor.com/article/detail/23463933/

eスポーツの世界が今アツい。
2000年代に入り、娯楽だったゲームを「競技」化する動きが加速した。
2018年には一般社団法人・日本eスポーツ連合が発足。経産省は同年を日本の「eスポーツ元年」としている。

【生ける伝説】20歳でeスポーツの「世界」をみた男の第2幕
https://newspicks.com/news/7940894/body/

――2018年の独立時期と現在とで、業界にどのような変化を感じますか?
平岩 僕が独立した2018年というのは“eスポーツ元年”と呼ばれている年でもあります。その理由は2017年と比較してeスポーツの市場規模が13倍近く一気に広がりました。そもそもゲーム業界というのは一般的にマイナーの領域に属する存在だったんです。大会も各ゲーム会社からリリースされるゲームタイトルだけで通じるような狭い世界だったので、あえてeスポーツと名乗る必要もありませんでした。

【局アナからeスポーツキャスターへ転身】平岩康佑が発する言葉の裏側にある“100時間プレイ”と“人ありき”の理由とは | 連載:eスポーツの輪〜e-sports donuts】 | smart Web/メンズファッション誌「スマート」公式サイト|宝島社
https://smartmag.jp/archives/18372/

国内で「eスポーツ元年」という言葉が流行してから、はや4年。eスポーツ市場の経済規模は世界全体で10億ドル(2021年度)に達し、日本でも堅実な成長を続ける。その取り組みや結びつきは様々で、これまではゲーミングチームのスポンサードが代表例として挙げられてきた。

eスポーツに続々参入する企業のマネタイズ戦略
https://dime.jp/genre/1479333/

その爆発的な人気がありありと見て取れたイベントがある。約3カ月前──6月25日、26日、さいたまスーパーアリーナ。大熱戦を繰り広げる選手達の姿に魅せられ、1万3000人ものファンの熱気が渦巻いていた──。

『VALORANT』の日本代表決定戦だ。日本eスポーツ連合(JeSU)が発足し「eスポーツ元年」と呼ばれる2018年から4年が経ち、対戦格闘ゲームをはじめとする様々なイベントが開かれてきたが、これほどの盛り上がりは前例がないだろう。

国内最大級のeスポーツ興行「RAGE」の大型イベント、女性限定大会の成功など話題沸騰のFPS『VALORANT』。人気爆発の裏には見る者を魅了する数々の激戦があった…! https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/221007a

――相川さんが感じるeスポーツの魅力はなんでしょうか。
相川佳之氏(以下、相川):日本は2018年がeスポーツ元年と伺っておりますが、それ以降、若者を中心に盛り上がっております。誰でも盛り上がれる、熱くなれることはすばらしいことです。

SBCメディカルグループ、女性限定のeスポーツ大会「SBC esports CUP」を開催 | マイナビニュース
https://news.mynavi.jp/article/20221005-2471863/

発表会では、最初に代表取締役社長 柴田幸生氏が登壇。柴田氏は、eスポーツ元年と呼ばれていたころは、国内でeスポーツは低く見られがちだったが、プロのeスポーツプレイヤーを筆頭にゲームに真剣に取り組むプレイヤーにとっては、eスポーツはれっきとした競技であり、リアルスポーツと同様に捉える必要性があると考えていると語った。

ASCII.jp:エレコム、ハイクラス・ゲーミングデバイスシリーズ「ELECOM GAMING V custom」を発表【TGS2022】
https://ascii.jp/elem/000/004/105/4105827/

"国内で「eスポーツ元年」という言葉が流行してから、はや4年"

DIME(ダイム)2022年11月号「世界一詳しいeスポーツパーフェクトガイド」
https://https://amzn.to/3xl5pZ5

参考
https://twitter.com/YossyFPS/status/1570401256837095428

eスポーツ元年と呼ばれた2018年を皮切りに、eスポーツ競技タイトルも増加。それに合わせて、大会自体の数が増えてきている。参加者や主催者のなかには新参の人もいるが、日本も世界に匹敵するほどの大規模な大会も増えてきている

Yossyとは何者なのか——Negitaku.org 20年の軌跡【Negitaku.org運営 Yossyさんインタビュー】
https://esports-world.jp/interview/22419

日本で都合何度目かのeスポーツ元年が叫ばれた2018年以降、多くの自治体や企業体がeスポーツの効能に気付き、それなりの予算を投下してeスポーツ振興に取り組んだが、実を結んだと言える施策はそれほど多くないのではないか。ファッションとしてのeスポーツ、トレンドとしてのeスポーツに着目しただけで、主役であるeスポーツプレーヤーまで目が行き届いていないのがその理由だと思う。

【eスポーツ探訪】南海は日本eスポーツ界の“四番”なのか。令和のボーイズリーグ「eスポーツキャンプ」https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1435357.html

様々な文化の研究・発信・そしてさらにその先を垣間見て「聞けば世界がちょっと変わるといいな!」な特集コーナー「ビヨンド・ザ・カルチャー」、7月21日は…“eスポーツ元年”って何回も聞いたけど、結局今って、eスポーツ何年なんだ?」特集 !

ゲームを使った対戦競技の総称「eスポーツ」。一大カルチャーとして定着しつつあるが、大きな話題になるたびに「eスポーツ元年」と呼ばれ続けて、約20年。結局今は「eスポーツ何年」なのか?これまでの「eスポーツ」の歩みをレクチャーしていただきました。

eスポーツ元年」は4回あった!?これまでの「eスポーツ」の歩みを「eスポーツ」情報サイトの最古参が解説! | トピックス | TBSラジオ FM90.5 + AM954~何かが始まる音がする~
https://www.tbsradio.jp/articles/57263/

なお、今回会場となったのは、さいたまスーパーアリーナ。中央にステージのあるセンターステージモードで開催され、常設席とアリーナ席合わせて1万3,000席を用意されましたが、両日とも完売の満席でした。「RAGE VALORANT 2022 Spring」に引き続き、大成功と言える結果でしょう。

動画配信も、2日間の最高同時接続数は50万人超えで、公式eスポーツイベントで有観客イベントの動画配信としては異例の数値をたたき出しています。2018年のeスポーツ元年からようやく、eスポーツが世間的に定着してきたと言えるのではないでしょうか。
2日間の総来場者数2万6,000人、『VALORANT』のeスポーツイベント

「VCT2022 JS2」レポート - 岡安学の「eスポーツ観戦記」(95) | マイナビニュース
https://news.mynavi.jp/article/e-Sports_review-95/

──どうすれば、世界と同じレベルに近づけることができるでしょうか?
日本では、どうしても「ゲーム」が批判的に見られがちな風潮があります。eスポーツ元年と言われた2018年ごろにも、テレビのコメンテーターが「ただのゲーム大会ですよね?」とか「スポーツと言っているけれど、体は動かしていない」などと発言するのを見て違和感を抱いていましたが、残念ながら世の中の認識はそんなに変わっていないと思います。そういう発言を聞くたびに、日本ではeスポーツが正しく理解されていないと実感します。

eスポーツの現在地 グローバルトレンドと日本の差 | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)
https://forbesjapan.com/articles/detail/48348/3/1/1

◆第3回「NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」について
eスポーツ元年”と言われ、4年が過ぎた2022年。
日本国内においても全国大会が開催されるだけでなく、eスポーツの在り方や立ち位置に変革が起こり、教育現場においてもeスポーツ部や生徒たちの活動が活発化。学校内で「eスポーツコース」などの設立も増加の一途にあり、次世代を成長させる教育ツールとしてのeスポーツの活用法に注目が集まっています。

第3回「NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」が7月2日13:00より開催決定
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220602085/

あまり知られていないかもしれないが、日本のFPS界隈の世界挑戦はeスポーツ元年よりもさらに前、それこそ20年ほど前から続いている。がんばってはいるもののあと一歩が及ばず、閉塞感が漂っていたが、ZETA DIVISIONの活躍によってそれまでの閉塞感に風穴を開けられた。世界チャンピオンを狙える位置まで来た彼らの活躍に要注目だ。

【週間PVランキング】インターネットの人は『あやかしトライアングル』が好きだな!【4/22日~4/28】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202204/30260347.html

国内で”eスポーツ元年”と呼ばれる言葉が流行し始めてから約4年。今まさに、eスポーツシーンにおける日本勢の躍進ぶりに各方面が多大な注目を寄せている。FPS(ファーストパーソンシューター)では強豪チームに勝つことは難しい”と評されていた日本勢が、”選りすぐりの強豪が集う『VALORANT』(FPS)の世界大会でトップ3達成”という偉業を成し遂げたのだ。

『オーバーウォッチ』がヒーローシューターに残した功績 『2』の議論を取り巻く、ジャンル特有の難しさと醍醐味https://realsound.jp/tech/2022/04/post-1018674.html

2018年の日本国内におけるeスポーツ元年をきっかけに、2020年のコロナウイルス感染拡大の影響を受け、eスポーツやゲームへの注目は高まり続けています。

ゲーマーにもボディケアが必要!ゲームユーザーにおすすめのボディケアツールを紹介する『#ドクターエアゲーミングギア』スペシャルコンテンツ公開!:時事ドットコム
https://www.jiji.com/jc/article?k=000000355.000013584&g=prt

“日本eスポーツ連合(JESU)が設立した「日本eスポーツ元年」とされる2018年から丸4年。”

地域活性化、交流図り発展を 日本eスポーツ連合・岡村秀樹会長に聞く|熊本日日新聞社
https://kumanichi.com/articles/627614

eスポーツ元年と言われる2018年にJeSUが発足し、プロライセンス制度が整備され、高額賞金の大会や国際的、全国的なイベントが開催されるようになりました。他産業の大手企業も参入するようになり、プロを頂点とした競技体系や興行として成立するための環境が整ってきました。

eスポーツって盛り上がってるの?に応える、NTTe-Sports渾身の新リーグとは | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)
https://forbesjapan.com/articles/detail/45262/2/1/1

――今回のオンラインセミナーのテーマにもなっている「eスポーツ」を、経産省としてどう捉えているのでしょうか?

上田 2018年はeスポーツの元年と言われていて、言葉自体が流行語大賞にノミネートされました(トップ10に選出)。ゲームは単なるツールではなく、eスポーツを活用して観光や地方活性化、高齢者のリハビリに使うなど社会的に広く普及できる可能性があるものと捉えています。

経産省が作る“入り口”eスポーツにおける広告価値の検証…経済産業省コンテンツ産業課 上田泰成氏【e-Sportsの裏側】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
https://www.gamespark.jp/article/2022/03/15/116878.html

eスポーツ元年と呼ばれた2020年、「オタクの街」大阪日本橋にe-ZONe〜電脳空間〜が誕生しました。e-ZONe〜電脳空間〜は、宿泊施設を併設する日本初のeスポーツホテルです。近年、eスポーツプレーヤー人口も急速に増えてきており、高スペックのゲーミングデバイスを揃えたeスポーツ施設が日本でも開業をしています。そんな注目のeスポーツ施設の一つ「e-ZONe〜電脳空間〜」について、支配人の嶋本さんにインタビューしてきました。
【寝泊まりできるeスポーツホテル】e-ZONe〜電脳空間〜支配人インタビュー
https://www.hotelier.jp/inboundnews/ma/interview-ezone.html

実際、去年はシルバーeスポーツ元年でした。そして世界で初めて埼玉でひらかれたシルバーeスポーツ大会にはブラジルから取材にきていましたし、日本で初めてのプロのシルバーeスポーツチームマタギスナイパーズはウォールストリートジャーナルの記事になり、全世界に紹介されました。高齢化は世界共通の問題なので世界が日本の取り組みに注目しているのです。

平均年齢63歳のeスポーツチーム「浜田山Shooters」が始動
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220216042/

続いて,実行委員会特別顧問の日本eスポーツ連合(JeSU)会長である岡村秀樹氏が挨拶した。岡村氏は感染症対策に万全を期してのオンライン開催に,実行委員会や関連企業に向けて感謝を述べるとともに,2022年は中国にて開催されるアジア競技大会にて,eスポーツが正式なメダル競技として採用された記念すべき年であり,eスポーツの新たな元年だと語る。

「東京eスポーツフェスタ2022」開幕レポート。6種目の競技大会をはじめとしたeスポーツのさまざまなコンテンツを3日間にわたり配信
https://www.4gamer.net/games/480/G048055/20220128088/

今年中の発売が明らかとなっているタイトルでは、『バーチャファイター』と並ぶ対戦格闘ジャンル草創期からの人気シリーズ『キングオブファイターズ』から、『THE KING OF FIGHTERS XV』が2月に、いまや対戦アクションシューティングの主要シリーズにまで成長した『スプラトゥーン』から、『Splatoon 3』が年内に登場する予定だ。どちらも『Virtua Fighter esports』『eFootball 2022』のように、明確にeスポーツ分野への注力を打ち出したタイトルではないが、登場によって競技シーンが盛り上がっていくことに疑いの余地はない。

このほか、かねてからの定番タイトルたちも昨年と同等、またはそれ以上に影響力を強めてくるはず。国内における“eスポーツ元年“がやっと到来するかもしれない。

2022年、ゲーム業界はどこへ向かう?|Real Sound|リアルサウンド テック
https://realsound.jp/tech/2022/01/post-938090_2.html

「20代半ばで引退」という世界
 だからと言って、子供がeスポーツ選手を目指すことに関して諸手を挙げて賛同できるかというとそうでもないとも言えます。「eスポーツ元年」と呼ばれた18年から3年しか経っておらず、先に取り上げたX-MOMENTもまだ1年しか稼働していません。今後、継続的に大会やリーグが開かれるかどうかは未知数と言えます。

職業としての「eスポーツ」 マックス・ウェーバーもびっくり、優勝賞金3億円も
https://www.jiji.com/jc/v8?id=202112esports

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