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【テツノブジンex】ターボ赤武人【2進化ex一刀両断】

2回目の投稿です。
善常(ヨシツネ)と申します。
今回は古代の咆哮/未来の一閃発売前夜ということで、大会で実績を残したわけではありませんが、今組んでいるテツノブジンデッキのことを勢いで書きます。
乱文散文になりますが、気楽に読んで頂けますと幸いです。

まずはデッキリストから。

アカイブジン


【コンセプト】
このデッキは3種のアタッカーを使い分けるアグロデッキです。
HP100以下のポケモンはゲンガーとタキオンビットで
HP220程度のポケモンはテツノブジンex
HP300以上のポケモンはかがやくヒードランで倒して34ターンでサイドを取り切ります。

【構築の方向性】
裏を返すと、5ターン以上戦う継戦能力はありません。
リソースもそうですし、アタッカーの耐久的にも保ちません。
4ターン目までにどれだけサイドを取り進めて盤面を盤石にできるかが勝負です。

そのように定義付けて構築しているため、リソースを回復させるカードは基本的に入っていません。
釣り竿や友達手帳、リップといったカードは抜いています。
マナフィやジラーチといった防御的なメタカードも入っていません。
13ターンの動きに注力して、そこで使わないカードは全て抜きました。

リストの左上から採用カードについて説明し、このデッキの紹介とさせていただきます。

【採用カード】
《テツノブジンex
レーザーブレードによる中打点でポケモンVやたねのポケモンexに対処します。
タキオンビットでの援護射撃と、ブーストエナジー未来による逃げゼロ要員になるアタッカー。
4枚目を採用したいですが、場に置ける数や「にげる」と入れ替え札を使って1ターンに使えるタキオンビットの回数を考えると4枚目は必要不可欠で無かったため、不採用。

鋼弱点なので序盤は黒リザに倒されにくい

《ゲンガー》
特性《ならくのうらもん》によって釣り竿やリップを使わず復帰させられる非エクアタッカー。
超タイプの非エクアタッカーは他にも優秀なポケモンがいますが、ゲンガーは「無条件で復活させられる」という点が対非エクデッキを想定したとき唯一無二のアドバンテージになるので採用。
ワザは最大100点まで出せますが、相手にベンチを絞られてケアされるのでタキオンビットで火力を補います。

《かがやくヒードラン》
フィニッシャー。
スタジアム《いにしえの墓地》を張った状態でアカシックセンスを使うと、420点を1ターンで準備して出せます。
テツノブジンが苦手とするHP300以上のポケモンに対処できます。
ダメージ軽減が一切通用しない超高火力を叩き出せるアタッカーでありながら、必要なデッキの枠は実質ヒードラン1枚、炎エネ1枚で済ませられているところが最大の長所です。


《ネイティオ》《ネイティ》

テツノブジンデッキを考える上ではエネ加速要員をこくばバドレックスVMAXにするかネイティオにするかで分岐がありますが、今回はヒードランを採用するため炎タイプにもエネ加速できるネイティオ一択。

特性のテキストが微妙に異なる2枚


基本的に2体立てられれば充分ですが、複数の理由で4-4採用。

【理由①】
2ターン目にネイティオを複数置く確率を上げるため。

【理由②】
マナフィやジラーチを置くベンチ枠をネイティオラインにあてがうことで、月光手裏剣やボスの指令を使われても2ターン目に高確率でアカシックセンスを使えるため。

【理由③】
月光手裏剣等でネイティオラインを2体落とされても、4-4採用ですと釣り竿やリップを引いてくる必要がありません。
月光手裏剣が来るとわかっていればその前にネイティを4体置くことで対策することもできます。

《ミュウ》
手札事故防止要員。
基本的に出すことはほぼありません。
2ターン目にネイティがネイティオに進化できなかったり1ターン目のネイティの展開が不十分だったりしたら使用します。
また、最終盤でミュウを出す裏目がないのなら、手札干渉への耐性を上げるためにミュウは出し得です。

《イキリンコex
初手が悪かった場合に使用。
先攻1ターン目に相手のたね切れが狙えそうな場合は特に使いたいカードですが、少しでも要求が高そうなら無理に狙わず、冷静にネイティを優先して出しましょう。

《ネオラントV
事故防止要員兼、勝負所でボスやキバナを速やかにサーチするために採用。
アカシックセンスだけでは目当てのサポートを引けるかが不安定なので、ネオラントVはスタートする裏目を飲み込んででも採用する価値があります。

《バトルVIPパス》
イキリテイク、ふしぎなしっぽ、霧の水晶込みでの引ける確率を考えてデッキの枠との兼ね合いから3枚採用。
リファイン軸のデッキ等と違って2ターン目以降は文字通りなんの役にも立たないので、4枚目の採用は見送りました。

《霧の水晶》
テツノブジン、ネイティ、超エネと序盤から終盤まで必要なカードをサーチできる汎用性から4枚採用。

《ハイパーボール》
ネイティオの5,6枚目。
ネオラントやヒードランをサーチするためにも使えますが、基本的にはネイティオのために使うカードです。しかし序盤はコストが重すぎます。
純粋にネイティオの現物を増やして引くことを目指したほうが効率が良いため、最低限の2枚採用。
極論1枚採用でも良いですが、そうするとさすがにネオラントやヒードランのサーチが難しいです。

《ヒスイのヘビーボール》
ヒードランのサイド落ち防止のために採用。
ヒードランは2ターン目から使う可能性があり、とりあえず1エネを張って20点乗せておくことも重要なので、必須です。

《エネルギー回収》
アカシックセンスを強く使うために採用。
トラッシュしてしまった炎エネをキバナ以外で回収するためにも必要です。

《ポケモンいれかえ》
ネイティオに対しても使えるように、入れ替え札はポケモンいれかえを採用。
あなぬけのヒモはクロススイッチャーとアンチシナジーがある他、アカシックセンスともアンチシナジーです。
アカシックセンスはそのターンに攻撃するアタッカーにエネ加速を行い、攻撃時はバトル場のポケモンと入れ替えますが、この場面であなぬけのヒモを使うと相手はこのターンに攻撃してくるアタッカーを見てから出すポケモンを選ぶことができてしまいます。
もちろん有効に作用する状況もありますが、いれかえカートやあなぬけのヒモに振り分けず、ポケモンいれかえだけを採用してデッキの動きを安定化させています。

《クロススイッチャー》
博士でトラッシュすることだけが怖いカード。
アカシックセンスとキバナ、ペパーが入っているので手札に揃える難易度は高くありません。

このデッキのメインアタッカー、テツノブジンとヒードランはワザエネが3つ必要ですが、現環境では耐久が非常に低いです。
そのため毎ターンアカシックセンスを使ってアタッカーを用意する必要があります。
ここでサポート権をボスに使っているとワザを使うために必要なエネ加速が高確率で不十分になります。
呼び出し札は、エネ加速できる《キバナ》や必要札を集める《ペパー》から繋げられるクロススイッチャーが最も使いやすいです。
カウンターキャッチャーやトイキャッチャーも採用候補として有力ですが、入れ替え手段を増やすためにもクロススイッチャーを採用しています。

《ブーストエナジー未来》
基本的に打点アップはおまけで、逃げエネを無くすことが本命。
テツノブジンを擬似的に逃げゼロ要員化できるため、アカシックセンスとも相性が良く、ゲンガーとも非常に相性が良いです。
テツノブジンが3枚しか入ってないので3枚採用……本当は4枚目がほしいカードです。

《博士の研究》
2ターン目にアカシックセンスを使うためには、
・ネイティオ
・超エネ
・エネ加速する対象のアタッカー
・バトル場のポケモンとの入れ替え札
と、大量の要求札が必要になるので博士の研究をメインサポートにしています。
ペパーのようなサーチ系サポートや、サイドを取ると引ける枚数の減るナンジャモはデッキとの相性が良くないため、メインはあくまでも博士にしています。

《キバナ》
テツノブジンのHPが現在の環境では非常に脆く、自分のアタッカーは次々ときぜつする可能性が高いため、使用条件は満たしやすいです。
ネイティオが1体しかいなくてもアカシックセンス&キバナ&手張りでメインアタッカーのワザエネを確保するため、キバナを採用。
クロススイッチャーのサーチにも一役買います。
最大2回、最低1回は使えるように2枚。

《ペパー》
博士を使いたくないときに使うサポート。
アカシックセンスで増やした手札は博士で切ったりナンジャモで流したりできない場面が多々あります。
手札をトラッシュすることなく必要札をサーチするペパーは、一枚あると動きの幅を大きく膨らませてくれます。
ただし対戦中に1回使うかどうか、という用途になるので1枚採用。

《ナンジャモ》
博士の5枚目。手札干渉手段。
ツツジとの選択になりますが、このデッキはサポートを少なくしている関係で序盤の事故防止のためにナンジャモを採用。
理想的な使用タイミングは自分のサイドが残り4枚以上かつ相手のサイドが4枚以下のとき。
終盤に使うと自分が事故るので、タイミングを見てトラッシュするか使うか決めます。

《ボスの指令》
クロススイッチャーがあり、アカシックセンスでアタッカーを準備する要求が高いので使うタイミングはあまりありません。
しかし無条件&1枚で完結する呼び出し札として1枚採用。
主に勝負所でネオラントからサーチする想定です。

《いにしえの墓地》
『設置型のタキオンビット』という効果も期待できなくはないですが、本命は単純に「相手のスタジアムを割れるカード」かつヒードランのために採用。
ただしこのスタジアムの効果が相手のVSTARに作用すると、タキオンビット2回とブーストエナジー付きレーザーブレードで合計280点になるため、相手にとって致命的な隙になり得ます。
自分にとってはネオラントとイキリンコ以外デメリット無し&仮にイキリンコとネオラントに作用しても耐久値的には誤差です。
3枚を張るタイミングとしては
1枚目 序盤に相手のメインアタッカーにダメカンが乗れば上出来
2枚目 中盤にヒードランの準備
3枚目 終盤にヒードランを完成させる
という想定です。

《基本超エネルギー》
8枚ではなく9枚の理由は、博士の7枚ドローで1枚以上現物を引ける確率が
9枚採用だと平均70%
8枚採用だと平均66%7割を切るため。
アカシックセンスを安定して使うためには博士を使ったら最低でも7割は引ける確率を確保しておきたいです。
本当は8割確保しておきたいですが、霧の水晶と合算すると擬似的に超エネは13枚になり84%に至るため、割り切り。

《基本炎エネルギー》
ヒードラン以外には張らない&ヒードラン以外のポケモンには一切役に立たないため1枚採用。
サイドに落ちていたら最後の1枚にならないことを祈りましょう。
ヘビーボールを採用した理由に繋がりますが、炎エネの場合はサイドに落ちていてもヒードランにとりあえず超エネを張ってダメカンを乗せておくだけで、相手にとってはプレッシャーになります。
炎エネが即座に引けなくても、ヒードランは場にいてダメカンが乗っているだけで役割の半分を果たせる、という考え方です。

以上でデッキ紹介を終わります。
ここまで読んでくださってありがとうございました。

今週末は早速このデッキを握ってジムバトルやトレーナーズリーグに行ってみます。
それでは!


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