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【Gレギュ】 64人規模自主大会準優勝 赤いアルセウスレックウザ

はじめまして、善常(よしつね)と申します。
先日開催されました64人規模の自主大会『第3回立川ポケカCS』で準優勝という結果を出せたため、記念に初めてnoteを書くことにしました。

【追記と補足】
このnoteを書いた当時はグレンアルマ入りの炎軸がまだ数が多くありませんでしたが、3月現在、かなり数を増やしてこのデッキを炎軸アルセウスレックウザと名付けたことに違和感を覚えています。
モココ入りの雷軸ともグレンアルマ入りの炎軸とも異なる「炎エネが中心で単にデッキのカードが赤いだけ」なので
『赤いアルセウスレックウザ(赤アルレック)』と改称しています。

レックウザが好きな方、青天井攻撃が好きな方の参考になれば幸いです。

それでは本題に入ります。

【概要】

このデッキを一言で例えると
『山圧縮に特化したアルギラ』です。
3回の蒼空の波動で山を掘り、
トラッシュした炎エネを滝壺でヒードランに張り、
トリニティノヴァで攻撃しながらレックウザにエネ加速し、
レックウザとヒードランで〆る。
以上が基本的な動きです。

デッキリストはこちら。

スペシャルデッキセットリザードンVSTAR vsレックウザVMAXでほとんどのカードが揃います


多くのアルセウスレックウザに採用されているモココ、グレンアルマのラインが入っていません。
アルセウスとレックウザ、そしてヒードランの強みを前面に押し出していくデッキになっています。

このデッキの雛形を組んだのは昨年ですが、私も当初はモココ入りアルセウスレックウザを組んでいました。
ただ、すぐに事故率の高さが気になりました。
これはアルセウス、レックウザ、モココと進化ラインが3本もあることが原因です。
これによって序盤〜中盤の1ターンにおける要求が高い、というのが弱みでした。

事故回避でネオラントを入れても
→事故回避のためにネオラントを出す
→ベンチ枠が埋まる
→アルセウス、レックウザ、モココの展開が不十分になる
→本来の動きが十全に発揮できない
といった悪循環に陥りやすくなっていました。

また、ロストの台頭はモココラインを採用する上で逆風です。
月光手裏剣を防ぐためにマナフィを採用する必要があり、さらにベンチ枠は狭まります。
そのマナフィは時間稼ぎでしかありません。
マナフィを落とされモココも落とされ、その時点でサイドを2枚取られます。
その上モココ入りアルセレックの理想盤面は崩壊します。
今の環境において結果を出すならヤミラミとゲッコウガへの耐性は必要不可欠です。

そこで
・再現性が高い
・ロスト対策をしている
上記2つの課題に向き合ったレックウザデッキを作り込むことに決めました。

このデッキの理想盤面は下の画像の状態です。

https://funamushi.net/pokeca_hitorimawashi/pokeca_deck_check/を使用しています

この盤面になることで、先述した基本的な動きを実現できます。
概要を終えて、次にこのデッキの強みと弱みを箇条書きします。

【強み】
・アタッカーがシステムポケモンを兼ねることでの構築面、ベンチ枠の省スペースと効率化。
・スターバース、蒼空の波動、冒険家の発見による再現性の高さと山圧縮性能。
・VMAXや2進化exを一撃で倒せる超火力。
・採用ポケモンのHPが高く、おとぼけスピット1回やロストマイン1回、月光手裏剣1回でサイドを取られない。
・システムポケモンのHPが320かつ弱点無しであることで相手のサイドのちょろまかし防止。
・盤面が出来上がったあと手札干渉で事故らない安定感。

【弱み】
・頂への雪道でドローが止まる
・2ターン目以降でないと攻撃ができず、その威力が180〜210である

強みに関してはこれから解説していくので、まずは弱みから。

弱みに関しては特に大きいものだけを挙げました。
しかしこれは現在のロスト環境では多くの対面で不利になる弱みになりません。
ロスト系のデッキは序盤に攻撃してくるのが主にウッウで、トリニティノヴァで倒せます。
また、雪道は採用されているデッキ、採用枚数が減少傾向にあります。
環境Tier1にいるロスト系デッキのメインエンジンがかがやくゲッコウガやかがやくリザードンのルール持ちポケモンであることが最大の要因かと思われます。
ロスト系のデッキには雪道が採用されていることもありますが、かがやくゲッコウガの特性も止まってしまうので積極的に何度も張られることは少ないです。
そのためこのデッキの大きい弱みが目立ちにくく、強みばかりが活きる環境になっています。

下記からは採用カードの解説です。
実際のプレイングの指針も交えて解説していきます。

【ポケモン】

・アルセウスVSTAR
メインアタッカー兼デッキのエンジン。


2ターン目にアルセウスVSTARに乗れないことは敗北に直結するので多めの3枚採用。
大体どの対戦でもアルセウスVSTARは2体用意するため、サイド落ちケアで3枚以上は必須だと思います。
4枚にしない理由は
①その分をハイボ4枚目にしたから
②4枚目を絶対に使わないから
サイドプランとしてはアルセウスで2枚、ヒードランで2枚、レックウザで2枚を取っていく必要があるため、それを意識しながら2体目を準備しましょう。

・アルセウスV
スタートしたいポケモンであるため最大枚数採用。
減らして他のカードを入れるメリットよりも、1ターン目にアルセウスVを置けないデメリットが遥かに大きいです。減らす選択肢はありません。

・レックウザVMAX&V


フィニッシャー兼システムポケモン。
使えば使うほど、この一文を体現する異様さがわかると思います。隠れたぶっ壊れカード。
このポケモンの特性によってスターバースを温存することすら可能になります。
3回の蒼空の波動で山圧縮を行うのが基本システムなので、上下共に最大枚数採用。
序盤にVの段階で狩られたとしても諦めずもう一度置いて進化を目指したほうが良いです。
3体揃ったときの山圧縮力がこのデッキの本領を発揮できる盤面です。
レックウザVMAXのお陰で、このデッキは下記の合計13枚のカードを1ターンの内に山札から引き抜くことができます。
・ターンの始めのドロー:1枚
・蒼空の波動3回:9枚
・トリニティノヴァ:エネ3枚
ここにハイパーボールやネストボール、冒険家の発見も加わるため、実際にはデッキの4分の1…15枚以上のカードを見ることも可能です。
3ターンもすればトレーナーズしか残っていない純度の高い山が構築できます。

フュージョンミュウが終盤にゲノセクトを4体立てるように、赤アルレックも相手のサイドとアタッカー次第で終盤にレックウザVMAXを4体立てて山札を枯らしにいきます。
終盤のドロサポ無し12枚ドローは心底楽しいです。

もちろんレックウザVの4体目を何も考えずに置いたら負け筋になるだけなので、置いて良いパターンを説明します。

パターンA
・相手の残りサイドが2枚
・自分のベンチにネオラントかアルセウスがいて、ボスで負ける状況
ボスを使われなければ手札干渉かドロサポが使われるので、次ターンに進化できるレックウザVは置き得です。

パターンB
・相手の残りサイドが3枚
・自分は次のターンに狙いたい攻撃ができれば勝てるとき
レックウザVを刈られたとしても相手に負けませんし、次ターンの必要札を引くために蒼空の波動は使えれば使えるほど有利なため、やはりレックウザVは置き得です。
注意点は、
レックウザVを刈られて
尚かつ次ターンに狙った攻撃ができなかった状況で、自分が負けないかどうか。
ここをケアし損ねると2ターン掛かるだけで明確な負け筋になります。
具体的にはレックウザVとヒードランでサイド3枚取られて負けるとか、相手が通したいだろうサイドプランを想像して、置くか置かないかを判断します。

AとBを踏まえた上で、積極的に置きたいパターンを端的に書くと、
『レックウザVを刈られても負けず、手札干渉を受けなければ勝てる状況』です。
ボスを手札に抱えてるケースが多いでしょう。
単純にレックウザVを縛られる可能性が無くもないですが、そもそもベンチにエネのないレックウザVMAXが2体はいるはずです。
ボスを使ったあと蒼空の波動4回でいれかえかダブルターボを引きに行くことができます。

・かがやくヒードラン
フィニッシャー。

このデッキには必要不可欠のかがやくポケモン


トリニティノヴァでエネ加速されるレックウザとは別に超火力を蓄えるアタッカー。
蒼空の波動で山札を掘る都合上どうしてもエネもトラッシュされてしまいますが、それを滝壺で回収することでワザに必要なエネとダメカンを貯めることができます。
レックウザへのエネ加速が間に合わなくても、エネを貯めたレックウザが急に倒されても、ヒードランが場に残っていればカウンターができます。
このポケモンを採用することでこのデッキが成立しています。
火力が高く連続でワザを撃てることがこのデッキとこれ以上なく噛み合っており、エネを貯めたレックウザを温存してまずはヒードランを前に出すことで
アルセウス-アルセウス-ヒードラン-レックウザで
サイド2-2-1-3のプランを押し付けることができます。

この盤面ではヒードランとレックウザの2体のフィニッシャーを盤面に残せるため、どちらを攻撃されても次のターンも高火力攻撃が撃てます。

・ネオラントV
スターバース使用後にボスやキバナをサーチするカード。または後攻1ターン目の動きを支えるカード。
後1でVIPパスを引けずアルセウスとレックウザが並ばなかったときも、ハイボ1枚から冒険家をサーチして一気に展開できます。
このデッキのスターバースは冒険家とダブルターボを持ってくるのが主な動きですが、温存するためのポケモンにもなります。
ハイボで直接アルセウスVSTARをサーチせず、まずはネオラントから入って冒険家→アルセウスVSTARに乗ることもあります。

【グッズ】

・バトルVIPパス
1ターン目にどれだけアルセウスとレックウザを並べられるかで2ターン目からの動きの強さに雲泥の差があります。
2ターン目以降役に立ちませんが蒼空の波動でトラッシュできるので邪魔になる場面はありません。
ネストボールよりもデッキのコンセプトに合ってるので優先して最大枚数採用しました。

・ネストボール
VIPパスよりも優先順位を下げて、枠を調整した結果2枚。
VIPパスと同じく1ターン目の展開に欠かせず、2ターン目以降はヒードランに触れるカードなので不採用にはしませんでした。

・ハイパーボール
当初は3枚で回していましたがすぐに4枚にしました。
蒼空の波動で3枚になった手札では使いたいカードとの兼ね合いでコストが足りない場面もありますが、それを差し引いても1ターンでも早くアルセウスとレックウザを用意するために最大枚数採用です。
「ネオラントのサーチ手段をできるだけ多くする」という目的もあるので、アルセウスVSTARや冒険家の4枚目よりもこちらを優先しています。

・ヒスイのヘビーボール
主にヒードランをサイドから回収するためのカード。
また、最大枚数採用しているアルセウスVとレックウザVはサイド落ちしやすく、序盤に回収する動きも有意義です。

・ポケモンいれかえ
ノーコストでベンチとバトル場を入れ替えられるカード。
ヒードランが280点以上を出すために滝壺でダメカンを乗せる必要があり、ヒードランを動かす番の始めは、大体ヒードラン以外のポケモンをバトル場に出します。
ヒードランと交代するためにアルセウスのダブルターボやレックウザのエネをトラッシュすると、ヒードランが倒された次のターンの攻撃の選択肢が限られてしまいます。
逃げエネを切らずにヒードランと交代できるこのカードはほぼ必須です。
あなぬけのヒモはバトル場にいる相手のアタッカーを逃がしてしまうので、いれかえにしました。
必要最低限の2枚。3枚目があればうれしいけど、枠の都合でちょっと難しい。

・友達手帳
蒼空の波動で終盤必要なサポートをトラッシュすることが多いので、リカバリーするカードは必須です。
2枚採用しても良いですが、使用タイミングが限られており序盤はノイズになるので最低数の1枚。

・エネルギーつけかえ
このデッキのキーカード。

このカードの役割を例えると
エネ1枚1回限りですが、擬似的に場に火送りグレンアルマを登場させるカードです。



1ターン目にアルセウスにエネを張れなかった場合でも蒼空の波動、ヒードラン、滝壺、つけかえを組み合わせることでトリニティノヴァを使うことが可能です。
さらにレックウザに手張り、キバナ、つけかえで3エネ加速させる手段にもなり得ます。
雷エネの枚数を2枚に絞れるのはこのカードがあるからです。
アルセウスに数少ない雷エネを張ってしまっても、つけかえでレックウザに移動させることができます。
ここぞというタイミングで使用するカードで、使える場面も限られるために2枚目以降は不採用。

【ポケモンのどうぐ】

・こだわりベルト
役割は3つです。
①ダークライV、バドレックスV、レジエレキV、スタートしてしまった相手のドラピオンVをアルセウスのダブルターボ付きトリニティノヴァで倒せます。チャンスを逃さないため、という役割が一つ目。
②レックウザが炎エネ3枚のダイバーストで290点が出せて相手のVSTARを倒せます。トリニティノヴァで後続のアルセウスとレックウザにエネを分散させられる、という役割が二つ目。
③滝壺2回でダメカンが4個乗ったヒードランがミュウVMAXやレジエレキVMAXを倒せる、という役割が3つ目です。
ただ、役に立たないor必要ない対面も増えてきているので1枚で十分です。

【スタジアム】

・マグマの滝壺
メインスタジアム。

ヒードランのためにある最強のスタジアム


ヒードランの火力アップとエネ加速を同時に行えるカード。
このデッキは雪道で止まってしまうので色々なスタジアムを採用して雪道対策を厚くしたいのですが、スタジアムは1ターンに1枚しか張れないルールがあるため他のスタジアムを採用すると滝壺を張り損ねる可能性があります。
相手が雪道を張ってくるデッキかどうか見定めて、安易にトラッシュしないように注意です。

【サポート】

・冒険家の発見
メインサポート。


このデッキにおいては、
“アタッカーとシステムポケモンの上下を3枚サーチできるカード”です。
端的に言うと、好きなカードを2枚持ってくるスターバースで1枚で3枚のカードをサーチできるカードを持ってくるとドチャクソ強いです。
実質4枚のカードを持ってくることと等しいです。
展開補助はもちろん、次のターンに進化させるアルセウスやレックウザを確保することもできる、まさにワイルドカード。
圧倒的なバリューを誇ります。
このデッキに限ってのみ絶対的に博士の研究よりもバリューの高いサポートカードです。
後1でアルセウスとレックウザを並べたり、2ターン目以降に場のアルセウスとレックウザを一斉に進化させたり、ハイボのコストを確保したり、用途は様々です。
3枚採用の理由については
対戦中に使用するのは最大2枚までで、スターバースでサーチもできるので、素引きしやすさを重視するにしても4枚採用はやや過剰だと考えたためです。
冒険家4枚目の枠はハイボに譲っています。

・ジャッジマン
サブサポート。


盤面が出来上がったらメインで使いたいサポート。
後攻1ターン目や序盤に強いワザを使えない、身も蓋もなく『遅いデッキ』が他の速いデッキと対抗できる武器の一つです。
繰り返しますが、このデッキのジャッジマンは明確な武器の一つです。
『ちょっと変則的なドロサポ』『気休めに近い手札干渉』ではありません

このデッキは冒険家とボールで山札からポケモンを抜き、ノヴァで山札からエネを抜いて、蒼空の波動で不要なカードは全てトラッシュします。
その結果トレーナーズの割合が高い山札を作ることができます。

そうすると、残り少ない山札の中に3枚のジャッジマンが残る状態になります。

意識して蒼空の波動を使い、友達手帳も用いればかなり高い確度でそうなります。

山札をこの状態にすると、中盤以降は文字通り、誇張なく毎ターンジャッジマンを使えます

「ジャッジマンで事故りにくいデッキ」は今の環境だと何種類もありません。
このデッキはその少数に分類される珍しいデッキで、ジャッジマンは積極的に使いたいサポートです。
非ルールデッキにはサイドレースで不利になりがちですが、ジャッジマンを毎ターン使うことで相手が止まる可能性を高くできます。
特に環境を席巻しているロストデッキに対しては、毎ターン行われる手札干渉がほとんど対策不可能な妨害手段たり得ます。

・ボスの指令
サイドを取るためのカード。性能や用途は説明不要でしょう。
ネオラントやアルセウスでサーチできるため必要最低限の2枚採用。
100%枠の都合です。
たくさん入れても事故らないならたくさん入れたほうが良いです。
ただ、使いたいタイミングが限られるのも間違いありません。
序盤は冒険家にサポート権を回すことが多く、蒼空の波動でトラッシュしがちです。
友達手帳で山に戻すことが多いです。

・キバナ
トリニティノヴァと滝壺以外のエネ加速手段。
役割は2つ。
①エネを張ったアルセウスVが後1か先2で倒された場合でもトリニティノヴァを撃つための復帰手段。
②レックウザかヒードランへのエネ加速手段。
同じエネ加速手段となるマリィのプライドやキャンデラでない理由は必要になる場面が決まっているからです。
「トリニティノヴァと滝壺以外のエネ加速手段」が必要になる場面は、相手のバトル場のアタッカーを倒さないといけない場面です。
それは大体「バトル場にいた自分のアタッカーが倒された」場面とイコールです。
使う場面が決まっているなら、他のエネ加速系サポートよりもバトル場のポケモンにも使えてなんでも1枚サーチできる分強力です。
それ以外の場面でならサポートでのエネ加速は求めず、ジャッジマンやボスを使ったほうが相手の妨害やサイドを取る動きを行えて、勝利に近づきます。

【エネルギー配分】

雷エネルギー2
炎エネルギー9
ダブルターボ3
合計14枚。
デッキに入れるエネの枚数としては多めです。
ただ、
・トリニティノヴァで常に3エネ加速したい
・毎ターンエネを手張りしたい
・滝壺を使うために炎エネを素引きして蒼空の波動でトラッシュしたい
3つの理由から炎エネの枚数は意識的に多くしています。

現在のGレギュではローズがレギュ落ちしています。

これによりレックウザへのエネ供給手段は原則手張りとトリニティノヴァに限られており、2体目のアルセウスも準備する必要性を考えると手張りできないターンは無くすべきです。

後1トリニティチャージの成功率を上げたいならダブルターボは4枚採用したほうが良いですが、必ず決めたい動きとも言えず、炎エネの枚数との兼ね合いから3枚採用に抑えています。

【不採用カード】

・マナフィ、ノコッチ
耐久力を上げるための対策ポケモン。
アルセウスで2枚、レックウザで3枚、マナフィやノコッチで1枚と相手のサイドプランが簡単に整ってしまうので不採用。

・マフォクシーV
サイド複数取りができるカード。

カードとしては文句なしに強力です

不採用にした最大の理由は、マフォクシーVの活躍を狙ったとき安易に蒼空の波動でトラッシュできないからです。
蒼空の波動は3枚しか手札を残せない特性です。
そのため次のターンに使うサポートか、雪道を割れる滝壺が手札に来たらそれ以上蒼空の波動を使わずターンを終えます。それ以上山を掘り進めて弱い手札になることを避けるためです。
サポートとスタジアム以外のカードを切らないために蒼空の波動が使えない状況になるのは、とても危険です。
ワザエネの問題もあります。
手張り+滝壺+キバナorつけかえで1ターンで起動しますが、裏を返すとそれ以外の方法で動かすためにはベンチに置いてトリニティノヴァでエネ加速しておかないといけません。
エネ加速した次のターンに相手にマナフィを置かれた場合、ベンチ枠を圧迫するだけになり、何よりこのデッキの理想盤面からは離れてしまいます。

・ツツジ
Gレギュ開始直後は入れていましたがすぐに抜いたカードです。
“自分のドロー枚数が多すぎる”という通常考えられない理由で不採用になりました。
ツツジの発動条件を満たすのはこのデッキだと大体サイドが4枚取られてから。ターン数は大体3ターン目以降です。
このターン数ですと山札の残り枚数は10枚以下になっていることが多いです。
【山以外のカードの内訳】
初手7+サイド6+(1ターンに抜ける13枚×3)=52枚
ツツジを使った結果LOする可能性が発生してしまうため、不採用にしています。

初めてのnoteにしてはとんでもなく長くなってしまいましたが、以上で解説を終わります。
ここまで読んでくださってありがとうございました。
このnoteを読んで、赤アルレックの魅力が少しでも伝われば幸いです。

【追記】
せっかくお買い上げいただいた方に向けて、有料部分を追記しました。
取り留めのない内容なのでこの有料部分が200円の価値になるかというと間違いなくそんなことはありませんが、ちょっとだけお得なおまけコーナーとして、少しでも参考になれば幸いです。

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