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[MBON] お前もハイペリオンに乗らないか?

1.はじめに

どうも吉田です。ご無沙汰しております。

今回は身内からの要望があったので私の持ち機体であるハイペリオンの解説を書いていきます。初見さんでこの記事信用できんのか?という方はマキオンとクロスブーストの戦績を見て判断してください。弱くもないし強くもない微妙な人です、、、。

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2.ハイペリオンってどんな機体?

この機体は開幕から使えて発動中の4秒間完全無敵になる破格の性能のバリアと、爆風のない射撃攻撃と突撃アシストを防ぐメイン連動盾を持つ代わりに、耐久値が540という1500コスト以上2000コスト未満程度に設定されている「打たれるまでは強いけど、打たれると脆い繊細な機体」です。

赤ロックが短く、誘導する武装を持っていない関係ゆえ低耐久にも関わらず常に前に出る機体であり、先落ち・後落ちは試合中の状況によって変えるのが基本です。相方が3000格闘機であっても無視をされないためにリスクを負った両前衛戦法をせざるを得ない。

故に引き撃ちをする射撃機寄り機体には有利、前ブーをする格闘寄り機体には不利という「対面機体の相性によって勝敗がはっきり出る機体」とも言えます。


3.ざっと武装解説

①【メイン射撃】ビームサブマシンガン

射撃開始から4発程度の間、前面に射撃バリアを展開できる手動リロード式ビームマシンガンで弾数50発の最大10連射。時限強化中は弾数が無限になり12連射可能になる。

誘導は弱いものの弾数が無限であることを活かし、タップ撃ちやアラート鳴らしといったダメージ以外の部分で敵に圧をかけ続けるのが基本。

メイン盾の防御範囲は見た目の二倍近く広く信用できるが、ドラゴンメインやハンマーのような射撃破壊属性射撃やブーメランは防げず、BZ系の爆風にめくられるためメイン盾の過信はしないこと。

MBONでは格闘属性のアシストも防げるが、メイン盾に引っ掛かっているだけであり、メイン盾展開時間内にステップ等で回避しないと、通り抜けて攻撃してくるので注意。


②【射撃CS】フォルファントリー【照射】

通常時216ダメージ、時限強化時234ダメージの縦方向の銃口がちょっと強い以外は普通のゲロビ。通常時に最も火力を出せる武装であるものの、メイン盾を封印して使うほどの性能はない武装。

バリア展開からキャンセルで出すことで高火力カウンターのような運用が出来るほか、太さを活かして正面から突入して来る格闘機への迎撃に使えるが状況が限定的であまり現実的ではない。


③【サブ射撃】フォルファントリー

通称メロングミ。この機体唯一の単発ダウン武装だが、弾の判定が左右で別々のため片方しかヒットしないと強制ダウンしない。

銃口補正、弾速、発生、誘導どれもゴミ性能の為、生で出すのも勿論、メインよろけからのキャンセルや格闘の途中で〆に出しても外す事が多いという、肝心な時に頼れないどこぞのダイヤの仮面ライダーみたいな性能。(暴言)

基本的に後格闘・格闘射撃派生からのキャンセルや格闘出し切りからの追撃使う事になる。(というかそうしないと当たらない)


④【特殊射撃】NJC装着/手動リロード

NJC装着は持続時間13秒の1出撃に1回しか使えない強化内容が微妙な時限強化武装。解除硬直が存在しダウン中にゲージが0になると起き上がってから解除モーションが発生する。(すなわち確定で相手の起き攻めを通される)一言で言い表すならば手動リロードをする為に使わざるを得ない時限爆弾。

上記リスクの事があるため耐久に余裕のある開幕に使用し、特射2の手動リロードを使えるようにするのが定石である。こちらはリロキャン対応であり、肝心な時にメインの弾切れを起こさない為にもコマめに使用したい。

NJCの主な強化内容は下記の通り
・機動力(主に旋回性能)がほんの少し上昇する
・メインの弾数が無限になり最大連射数が10→12
・サブの弾数が2発になり強化時にリロードされる(強化終了後は弾数引継ぎ)
・特格のリロードが3秒短縮
・各種格闘の威力が上昇


⑤【後格闘】ビームナイフ【投擲】

通称イソギンチャク。この機体の中距離戦主力武装。弾数無限の虹ステ可能なサーベル投げで同系統の武装と比較すると若干誘導する。主にメインからのキャンセルを活かした射角調整やダウン値のかさ増し、相方へのカットに使い、ヒット後はサブキャンセルを使って強制ダウンに持っていくのが定石。

この機体が出す武装の中では最も早くよろけ(スタン)を発生させる武装のであり、正面を向きながら虹ステができる事を活かした強引なリロキャンやメイン盾着地に繋げられるため、近距離戦でこの武装を有効に使えるかが勝率に直結する。


⑥【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール(AL)

クールタイムが存在せずリロードが26秒で持続時間4秒間という破格の性能をしている言葉通り無敵のバリア。時間経過によるゲージ減少しかない為、いくら攻撃を貰っても解除されない。

特格を押した瞬間(エフェクト発生前)から防御判定が出る程の超発生であるため格闘に対するカウンターにも信頼が置ける。また開幕から使用できるため3025の後落ち再出撃直後でも延命出来るのが強み。

しかし以下の二つの弱点を抱えている。
・展開中こちらの格闘が相手にガードされるとバリアが即解除される(一応解除時の残り数値からリロードが再開される)
・敵味方問わずヒットストップがかかり、ゲロビ等にあたると身動きが取れない

特にガードでバリアが解除されてしまう点が辛く、露骨に格闘を振りに行けば簡単に盾で防がれてバリアが解除されてしまう。最悪の場合そこからフルコンボを貰ってしまうこともあるため、格闘を釣りに使って盾を狙っている相手にメインで固めて裏から取るといった読み合いも必要である。

⑦【特殊格闘中特殊格闘】ALランサー

特格展開中にもう一度特殊格闘を入力すると自機のシールドを前方に展開させたまま前進。再度格闘を入力するとALランサーを形成し突進する。(初回入力時にバリアゲージは0になる)格闘性能と瞬間火力に難のあるハイペリオンのハイリスクハイリターンな切り札。

シールド展開時とランサー突撃時の2回誘導がかかるので90度程度なら軽々追尾する。但し緑ロックで1段目を使用すると以後赤ロックに入っても2段目には誘導は掛からない。1段目の射撃バリアは普通に爆風に負けてしまうし、高度差があると当ててもこぼすことがあるため過信は厳禁。

初回入力時の全面射撃バリアと突進性能、サーチ変え対応な事を活かして生当てを狙う武装。一応緑ロックで入力して逃げ目的の特殊移動のように使うこともできる。フルヒット前にサブ〆するのが基本的なコンボ。覚醒時はフルヒット前から覚醒技でE覚醒でも350ダメージを出すことが出来る。

特格を展開した時点で敵はこれを警戒して盾が多めになるため、ALランサーをダシにして他の武装で堅実にとるといった読み合いが出来ると尚良し。


⑧格闘全般(N・前・横・BD)

格闘全般の伸びと発生速度はコスト最低クラスであり、判定も持っているサーベルの通りの弱さなので振り合いは苦手。火力が低い上にカット耐性がない為、手早くサブで〆るか後述の射撃派生での離脱がお勧め。

・N格闘
オーソドックスな三段格闘。火力はNが一番出る為、一応主力である。
・前格闘
出し切りで受け身不可打ち上げの二段格闘。伸びないが足系攻撃故か最も発生が速く、油断している敵への迎撃択として使う事が多い。
・横格闘
2回横薙ぎから縦に斬るバウンドダウン3段格闘。サーベルが短いせいで中途半端な当たり方をすると、坂や壁でなくても2段目以降がスカる事がある。
・BD格闘
そこそこ伸びる2段格闘。2段目からの繋ぎは最速前ステ推奨。


⑧【格闘後派生】(N2段目・横2段目)

その場で踏みつけてマシンガンを連射し蹴り飛ばす強制ダウン派生。空中で派生するとその場で踏みつける為とてもシュール。掴み属性であるがBMG部分で敵を撃墜すると、動作を中断せずそのまま何も無い所に空撃ちする。

これに繋げるよりもサブで〆た方がカット耐性も火力も上で、射撃バリアを無視してダメージを与えられる事を利用した、対面が射撃バリア展開時の拘束ぐらいにしか用途が無い。(一応出し切りから特格にキャンセル可能。)


⑨【格闘射撃派生】(N/横1,2段目、前/BD1段目)

後ろに宙返りしてマシンガン3連射→レバーNで左に、レバー右で右に動きながらナイフを射出する。移動方向指定は射撃入力から移動開始までの間に入力すれば受け付ける。出し切りからメイン、サブにキャンセル可能。

ダメージ効率は悪いがスタンを取りつつ離脱できるためカット耐性に優れる。ハイペリオンはどのコンボでも火力が出ないので、基本的にこの派生で離脱しリスクを回避する。ただし派生初段から射撃バリアに防がれるので要注意。

キャンセル先はどちらも優秀で、メインで慣性を乗せて落下しつつシールド構えて安全着地ができ、サブで吹き飛ばし強制ダウン。状況に合わせて使い分けよう。


⑩【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろーっ!

初段の伸びは微妙であるため、発動時の前面射撃バリアとスーパーアーマーを活かしたカウンター運用、もしくはALランサーの追撃に使うのが主な用途。射撃と格闘が混合の覚醒技の為、F覚298/E覚282/S覚290と覚醒によってダメージが左右されない。またNJC中の性能変化はない。

乱舞覚醒技としては動かない部類で時間も約4秒とカット耐性は劣悪。斜面で始動するとBMG連射部分のヒット数が落ちたり、敵が射撃バリア展開中だと技中盤に逃げられ反撃を確定でもらってしまう。特格を展開しながらの発動も可能だが、途中でバリアは切れるため過信出来ない。


4.覚醒考察

瞬間火力が出せないこの機体では覚醒を使っても一気にダメージを取るのは難しい。普段の立ち回りの延長線という意識で使う事になる。

・F覚醒
バリアと強化された格闘の組み合わせは単純に強力。射撃格闘キャンセルを活かした擬似射撃バリア格闘も出来る。ただし露骨にバリア格闘を振るとガードされて逆に窮地に陥るのが痛い所。

本覚醒を選ぶ上で重要なのは機動力アップと格闘キャンセル追加によるメインの使い勝手の強化であり、決して格闘をねじ込みに行くという他機体のF覚醒のような安直な使い方は推奨しない。

・E覚醒
覚醒しても大ダメージを取れない事に加え、耐久が低く格闘機の迎撃を得意としないハイペリオンにとって、半覚抜けできるE覚醒はベストマッチ。コスオバ時に溜まっていると開幕バリアの存在もあり、他の低コストよりも粘り強く生存できる。

・S覚醒
この覚醒を使うメリットは、レオスⅡやVガンダムの様にメインを連打で連動盾を永続的に出せる(exvs2以降はタップ撃ち判定されるようになったため不可能)ことと、サブメイン落下が可能になることのみ。

特格はS覚醒のリロード速度向上の恩恵がない事に加え、連動盾を活かしたマシンガンの押し付けが基本となるハイペリオンにとって、青ステの追加(メイン連射中は青ステにはならない)や赤ロック延長の恩恵も得られにくい。逆にCSが1秒チャージになる事でゲロビの暴発にも繋がるという、あまりにもかみ合っていない覚醒。


5. 相方考察

基本的にハイペリオンは「バリアとメイン盾を使った得意機体との近距離での疑似タイ」を得意とする。弱点を克服しつつ強みを最大に生かすには「両前衛気味に立ち回る事が出来る」「対格闘機性能が高い」「後落ちを許容できる」相方がベスト。

3000コスト
・バエル/クアンタ/フルセイバー
開幕のバリアを活かした荒らしに相方が上手く便乗することが出来れば、そのまま疑似タイの波に乗れ、一気に荒らしきれる事も珍しくない。相性が悪いタイマンを続けてしまうと、ダラダラと被弾してしまう事もあるので早い試合展開を相方に要求する必要がある。

2500コスト
・クロスボーンガンダムX1改/アルケーガンダム
ハイペリオンが持っていない対格闘性能や火力を持つ荒らし機体筆頭。30コストと比べ後落ちした時のリスクが少ない為、個人的に推奨コストである。

2000/1500コスト
非推奨。タイマン気味になるハイペリオンと組むには荷が重い。最悪ハイペリオンが放置され相方が先落ち→順落ちという流れもあり得る


6.立ち回り考察

ハイペリオンという機体は

・格闘機並みの赤ロックであり、武装はある程度寄らないと機能しないため、中遠距離では仕事できない。しかしまともに機能する近距離武装は無く、弱判定の格闘を振りかえされるだけでも対応できない。

・射撃ガード有りのメインの存在から特に近~中距離の撃ち合いには強いが、誘導弾速に優れた武装がない為まともにダウンを取ることが出来ない。

という失敗作ガナードのそれを表すかのように武装がかみ合っていない。そんなハイペリオンが最も活躍するためにすべきことは、「格闘が当たらない微妙な間合いの近距離をずっと維持すること」である。分かりやすく言うならばプラクティスパネル2~3枚の距離である。

この距離を維持するために、メイン盾で着地保護をしながら前BDで接近し、有利な射撃機に対して押し付けるのが基本戦術。この距離がベストである理由は、対面の咄嗟の振りかえしに対してバクステマシンガンや後格サブでの対応が間に合うからである。この時にプラクティスパネル2枚よりも短い距離に入ってしまったときには素直に特格のバリアを頼るとよい。

特格は本機の切り札でいかに運用できるかで勝敗が変わると言っても過言では無い。タイミングさえ合えばF覚醒した格闘機体相手だろうが安全に覚醒切れまで待つことも出来るが、劣勢時の逃げや守りだけに使うだけだと、さらに追い込まれる要因の1つになる。リスクを負ってリターンを決めていかないとダメージが不足する為、タイミングを見計らって攻めの為に使う事も必要。


7.メイン盾の合わせ方

ハイペリオンをこれから使う人が最も知りたいであろうことが、メイン盾の使い方だと思います。私自身が誰からも教えられたこともなく、そしてゲーマーあるあるの「感覚でやってるからわかんね!」な訳で、普段無意識にやっている事を言語化して書き上げるのに半月かかりました。

基本的な内容4つと発展的な内容を3個紹介しますので参考になれば幸いです。基本的な内容を使ってCPUの射撃を狙って防げるくらいようになったら合格です。

まず大前提として「メイン4発目までの間に盾が出る」ことを体にしみこませる必要があります。BR系メイン連動盾とは微妙にタイミングが異なりますので要注意です。


メイン盾基本編

・着地に合わせてメインを撃つ
基本中の基本ですね。これをやるだけで射撃寄りの機体との中距離のお見合いは怖くなくなります。特にロックオン系機体はおやつです。

・右前方に移動しながらメインを撃つ
連動盾の防御範囲は前面180度と左側90度。この範囲を最大限に活かすには敵機に対して自機の左側を向ける事です。

・敵の射撃モーションが見えたらメインを撃つ
極端に発生が早い武装でなければ、赤ロック圏内の敵の攻撃モーションが見えた瞬間にメインを押せば盾が間に合います。

・盾→メイン盾着地
盾をすると強制的に機体が前を向くこと利用し、強制的に盾の範囲を前方向に向けます。そこからメイン盾で着地するだけ。主にあがきで使います。


メイン盾上級編

・攻撃を盾に吸わせに行く
主に壁際や残りブーストが少ない時に使います。ステップで飛んでくる射撃の誘導を切った上で、ステップ方向を調整して避けられそうない弾やガードすると状況が悪くなる弾をメイン盾の範囲に入れる事で相殺します。

・あえて振り向きメインをする
他の武装と違って振り向いた瞬間にメイン盾が発生する為、射撃攻撃に対するリスクが極端に低く、連射メイン2回分は防ぐことができます。弾数を認識しやすいマグナム系や打ち切りメインを持っている機体に追われている時に選択肢に入れられると良きです。

・爆風系武装をあえて防ぐ
あと少しの覚醒を溜めたい時や安くダウンしたい時にメイン盾を合わせると、主ダメージの弾頭武装は防ぎ、20ダメ程度の爆風ダメのみを食らってダウンすることが出来ます。ただし追撃が入らない状況を選択できる程度にはゲームをやりこんでいる前提ですが、、、、。


8.最後に

こんな記事にも関わらず最後まで読んでくださって本当に感謝です。読んでいただいて大変失礼ですが、マキオンのハイペリオンはよっぽどのマゾか機体orキャラが好きでない限り使うべき機体ではないと思いますね。

一方でクロスブーストのハイペリオンは「メインが誘導する!」「サブが当たる!」「下格が曲がるし滑る!」「強化終了硬直がない!」とマキオンをやっていると感動する事ばかりです。

それに加えてコスト変更や開幕バリアの削除による立ち回りの変化、各特射の研究があるので使ってて新鮮で楽しいです!あっちも研究が進んだら記事に出来たらいいなぁと思っています。ではまた!