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バトグラの知を構造化して俯瞰せよ   ~あちょになるための入門書~

 【序文】 
 バトグラを「考えて」行うには、何が必要なんでしょうか?

 「なんとなく」バトグラをやっているところから、「考えて」バトグラをするための第一歩を見つけにいこう。という記事になります。
 そのため、そもそも「なぜ」考えるのかから始め、「何を」「どう」、といった具合で、脱線も交えながらゆるゆる見ていってください。終わるころには、「考える」ふりぐらいはできるようになるでしょう。一歩目を踏み出せた大事さに気づけるのは一歩踏み出した人だけです。

 3つ注意点です。
 1つ、この記事を読みすすめるにあたって、バトグラをやっている人ならわかる用語をじゃんじゃか使っています。「何の話?わかんない」という感情が芽生えたなら、すぐ目次から『3-1.初心者の人が「考える」ために』にジャンプしてください。
   2つ、この記事には、要所にコラムという名で、「考える」具体例や、練習を行っています。あくまで具体例や練習にはなりますが、それこそが大事でもあるため、良かったら順を追って読んでみることをお勧めします。しかし、割と長々としますのでコラムは確固独立もできている?ので気になったところだけでも読んでみてください。
 3つ、この記事はぜー---------んぶ主観です。根拠?
っといった具合なので、筆者についても下の方に書いてますんで、気になる人はそれも込みで、気を付けてお読みください。

0.  この記事を読むために(いきなり脱線)

 飛ばして1.にいっても大丈夫でーす

①「あちょ」って? 

 副題にある「あちょ」というのは バトグラ用語の一つであり、意味は二つ「焦る、ミス」です。早速本筋から脱線してしまいますが、他のバトグラ用語についてもまとめられているのでそちらを参考にしてみてください。通ぶれます。


②この記事の意義

 いきなり脱線しましたが、本筋を見ていくために、今回はこの「あちょ」の二つの意味のうち、焦るほうに焦点をあてなければなりません。(焦るだけに、、あちょ、、)
 今回の副題の意味したい所は、雇用フェイズにおいて、「考える」ことによって時間がたりなくなり、あちょれ(焦れる)るようにするということです。これを言い換えるなら、「考える」ことをできるようにするor増やすことです。
 簡単に見えるかもしれませんが、これがバトグラを楽しむために欠かせないものであり、意外と難しいことです。その第一歩を踏み出せるようにすることこそがこの記事の主題であります。
 では「考える」にしても、「なぜ」考えたほうが良いのかという前提から見ていきましょう。

1.「なぜ」考えるのか?~考える意義~

考えてバトグラをやったほうが良い理由

  この記事の意義として、「あちょ」れる(焦るようになる)ことを目的と書きました。そうなるだけなら、もしかしたらメリットないように感じてしまうでしょう。しかし、この「あちょ」になる「理由」が分かっていくうちに、バトグラを「上手く」なるプロセスとしてこの「あちょ」になるという体験が大事なものだと気づけると思います。いきなりふわっとした説明で申し訳ないんですが、ここは信じて読み進めてほしい。焦らず、一つずつ、「何を」「どう」考えるのかを順に見ていきましょう。

2.   「何を」考えるのか?~考えるための要素~

    そもそも「考える」って何かについて 定義

 一言で「考える」といっても、「何を」「どう」考えるのかという部分が不透明ですので、具体的にしていくために、考える対象となるいくつかの事項を列挙してみたいと思います。そのために、まず、この記事(バトグラ)における「考える」の定義を示しておきます。

「考える」:雇用フェイズ中において、情報を見つけ、把握し
次の行動を考える。

 上記のように定義にした際、①と②に分け、それぞれ対象となる事項を列挙してみましょう。初心者以外の人は、既知事項の列挙なので、コラム①から読むと良いと思います。

2-1. 「何を」考えるのか①   ~情報発見~

「考える」対象の簡単な列挙①

ⅰ.「戦闘終了時の卓情報」もっと略するなら「卓情報」 
 バトルグラウンドの画面左側には、前ターンの戦闘終了時の卓情報が見ることができます。(以下、卓情報と記載します。)この卓情報には、非常に多くの「見つけるべき情報」が含まれています。
(以下の画像の、「対戦相手の情報」に当てはまるものです。画像はtoppoさんの記事からかっぱらってきました。すみません)

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ⅰ-ⅰ.相手の構成表示
 相手の構成において、前回の戦闘時における一番多い種族が表示されています。(同数の場合「混成」という表示になります。)
:「マロ5」:種族としてマーロックを持つミニオン5体いて 、他2体

ⅰ-ⅱ.前ターン相手の戦績
 どの相手と戦い、何点ダメージを与えたのか、それとも被ったのかがわかります。(脱落者が出るまでは、15点以上のダメージは15点になります。)
:「15点与ダメージ」:15点分もしくはそれ以上、相手との戦闘で自陣のミニオンが残った。

ⅰ-ⅲ.トリプル数、グレード
 ミニオンをトリプルにした場合の数と、グレードを上げた回数が分かります。
:「トリプル5、グレード2」:トリプルを5回しており、グレードは1回のみ上げている。

ⅱ.ターン数
 これは、(トラッカー起動時のみ)卓情報とは異なり画面右上に表示されています。
:「ターン12」:12ターン目であり、使用できるコインは通常nコイン

ⅲ.自身の盤面状況&ライフ&グレード
 自身がどのミニオンをもっていて、そのスタッツ、効果はどのようなものであるかを把握しておく必要があります。
  後は、自身の残り体力と、自身の雇用フェイズ中のグレードも把握しておく必要があります。(ケルスザードが出るまでは、一回の戦闘で15点以上はライフは失わない)
: 平均10/10のミニオンが4体、3/3の毒持ちミニオンが3体
 グレード5 、体力3

ⅳ.バン種族
どの種族のミニオンが酒場に出て、また、出ないかがわかります。
:メカBAN

ⅴ. その他
 細かく言えば見つけるべき情報も上記のものだけでなく、多岐にわたります。(例:各ミニオンの性質やシナジー)

2-2. 「何を」考えるのか②  ~行動選択~

雇用フェイズにおける「考える」対象の簡単な列挙②

 前述した① 「見つけた」情報を基準として、自身の購入フェイズを進めていきます。繰り返しにはなりますが、「見つけた」だけではなく、見つけたうえで「考えた」結果、以下の行動を選択することになります。

ⅰ.購入orリロールorグレードアップ

ⅰ-ⅰ.購入
「考えた」結果に基づいて、目的をもってミニオンを購入します。
目的を、いくつか列挙してみます。

・シナジーのパーツ集め
・スケーリング
・即戦力
・トリプルの種
・購入しどくなミニオン

などでしょう 

【ついでに脱線】
これ以外の反例は思いつきますか?
1つ例をあげると

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 自陣にフェルバットがいるのを考えてみてください。ここで、のこり3コインで、自身は1ミニオンを購入をすることで後のために一金貯金もしたいが、特にお得な、買いたいミニオンがいない時とします。さぁ、どんなミニオンを購入するでしょうか?この場合ですと、一番スタッツの低いミニオンが望ましいですね。フェルバットによる能力が発動時、ハズレになるスタッツを持ミニオンを購入(酒場から除去)することでバフ効率を良くできます。
 今回例に挙げた購入の目的は、上記のどれにも当てはまりません。
(もちろんこれ以外にもまだまだ反例はあるので各々考えてみてくださいね)
【ひとまず脱線終了】

ⅰ-ⅱ.リロール
 コインを消費して酒場をリフレッシュするわけですが、当然その酒場のミニオンを購入できなくなります。この時、「その酒場にいるミニオンを雇用するぐらいなら、コインを払ってでも違うミニオンを購入したいから」という目的をもって多くはリロールを行います。投資をしている感覚です。

ⅰ-ⅲ.グレードアップ
 リロールのグレード版です。現状よりも高グレードに欲しいミニオンがいるわけです。違いとしては、「今いるグレードにも欲しいミニオンがいないわけではない」という可能性もあります。これも投資のムーブです。

ⅱ.配置 
 盤面のミニオンを左右入れ替える動作になります。相手のスタッツ、聖なる盾の有無etc. によって整えていきます。

コラム①お試しに「考える」練習 

「考える」プロセスの例示 情報発見編

 必要最低限の列挙を眺めるだけでは面白くないので、ここで本論で記載する内容を少しだけ先取りしてみましょう。先取り、つまり、「考えて」みようというわけです。上記の2-1.2-2で出した「例」を参照します。
(以下に、その例も再褐しますのでここから読み進めても大丈夫です。)

 まず、2-1.での例をつなぎ合わせると以下のようになります。

・『対戦相手は「マロ5」であり、他の相手に「15点与ダメージ」を出していて、「トリプル5、グレード2」である。』
・『「ターン12」であり、自身の盤面は「平均10/10のミニオンが4体、3/3の毒持ちミニオンが3体、グレード5 、体力3」』
 
 この状況から、最低限の想定をしていきます。おおよそ、相手はいわゆる「グレ2回し」をしているのでしょう。さらに、残りの情報から、

・高打点を残しているのだから、かなりスタッツが高い。
・献身がトリプルでいるかもしれないが、バロンはいない。

 ここら辺までは想像できるわけです。最低限この想像ができなければ、「行動の選択」をすることができません。

(もちろん、例として情報を簡略化しています、本当は、残りの6プレイヤーの情報等もあるためもっと複雑になります。)
 
 では次に、これも踏まえて、「行動選択」についても、考えてみましょう。

      「考える」プロセスの例示 行動選択編

 上記の現状から雇用フェイズを始めるわけですが、まず、ここから「確定している」ことを列挙すると。

 ・引き分け以上取らなければ終了。(相手グレードと自身の残り体力から確定)

次に、選択編で得られたことも思い出しながら、「考えられる(想像できること)」を列挙していきます。

・相手のマロのスタッツは高く自身の10/10では足りていない。
 →自陣のミニオンをこの一ターンを用いてスケーリングした際、果たして相手のスタッツに届くか否かといわれると、否の可能性が高い。

・マロ5であるため、二枠空いている
 →献身(トリプルかも)、グール、挑発で一枠
  残りの一枠はマロをバフするための枠
 →この残りの一枠も先ほどの献身(トリプルかも)、グール、挑発に置き換わってくる可能性もある。

この大きく二つの想定事項から
・スケーリングではなく、テックカードを用いて、自身が持つ毒ミニオンの手数(3)を増やして、相手のマーロックの数(5+α)に並ぶか超えるしかない。そのため、自身の手数を増やす献身を集める、相手の手数(聖なる盾をはがす)侍祭などを集める。

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 などに行動が集約されていきます。これらの目的に該当しないミニオンは不必要なのでスルーすることになります。

 ここで、例えば、「ライフが3」しか無いという情報のみに着目した際に、バトルマスターというカードが持つバリュー(戦闘力)は高いといえるでしょう。しかし、上記の通り、他の情報が加わってくることによって、バトマスのスタッツはほとんど無意味になるわけです。このように、一側面からは高いバリューを持っていても、情報を「関連付けて」いくことで、そのバリューは無に帰すケースもあるわけです。
(正確に言えば、相手がこちらの手数を奪いに、侍祭などを置いてきた際、バトルマスターならそのミニオンとかちあったとしても落ちないので、ヘルスが低いミニオンを置くよりは価値は当然あります。)


2-3. 「どう」考える? ~関連付けの再認識~

色々なことを結び付けて考えよう

 さぁ ざっと項目別に分けて、おさらいのように列挙してみました。
途中、コラム①の「考えてみよう」というコーナー中の記述で、お気づきだとは思いますが、上記に列挙していった情報は、多く関連しあっています。そのため「考える」ためには、上記の情報を「関連付けて」「考える」必要があります。
 「関連付けて」考えるためには、「多角的に」情報を整理しておくと良いでしょう。つまり、色々な「視点」(多角)を自身の中に持つ必要があります。
 この視点というものは、「知識」の吸収「考える」という動作を反復練習することで得られます。(インプットしてアウトプットすること)

 ここで、先ほど行った、情報発見や、行動選択の際に列挙したことを振り返ってみましょう。
 先ほどまでは、ただただ列挙したに過ぎず、1つのリロールだったり、スケーリングだったりにおいても、多くのことを「考える」ことができるわけです。このような事項を「考えてくれている」記事というものも存在するので、必読しましょう。

https://note.com/ponpata07/n/nf164e50cf7d1

 次のステップとして、自力で「関連付けて」考えていくためにも、「視点」も手に入れておきましょう。

2-4.「効率よく」考える

時間内に考えきるには効率の良さも大事

 雇用フェイズには時間制約があります。情報を関連づける必要があると書いたばかりですが、全てを関連づけて、全てを考えるというのは、究極の目標ではある一方で、現実的にはなかなか難しいです。その中で、「効率良く」考えるという新たなステージが求められます。 
 これは、難しいように聞こえるかもしれませんが、全てが難しいわけではなく、ランカーなら無意識的に行われているものもあります。1つ例を挙げてみていきましょう。

 配置を決定する段階になった際に、多くのランカーは再び卓情報を見に行きます。これは、コラム①で行った時と違うものに注視しています。
 コラム①と同じような例を挙げるとすると、例えば「メカ5」と表記されているのを見て、「購入」においてグールを買いに行くのを決定したりします。しかし、今回のような配置を決定する際には、この「メカ5」という相手の構成情報から、聖なる盾がいるかどうか、3way持っているかどうかを考え、配置を決定します。
 例:聖なる盾をはがすために弱いミニオンを左に置くetc.

 このように「効率良く」各動作に必要な情報を無意識的に選別しているという例になります。このような例も無限にあり、配信者が卓情報を見ている動作1つにしても、視聴者と考えていることは違ったりもします。

 今回、効率のために、「雇用」の後に「配置」を行っている例を挙げましたが、反例も、もちろんあります。その反例を次のコラムで見ていきましょう。

コラム② 考えて「いる」の「いない」の、どっち?

1つ1つの行動には理由がある

 「雇用」の後に「配置」を行っている例とは、反対の例を見ていきましょう。先ほどの例を見た後に、いきなり配信者の人が、雇用フェイズ時に、卓情報に全く触れず、ミニオンの雇用やリロールを開始したら、「考えて」いないのでしょうか?いいえ、みんなきっと考えています。その例を考えてみましょう。
 
 例えば、雇用フェイズ時にスケーリングを求められる場合、コインが尽きないようなシナジーもちの場合、スケーリングできる時間が無限になる場合があります。その際、無限に「雇用」に時間が割かれるため、「配置」をおろそかにならないよう、「最初に最低限の配置」、のちに「雇用」を始めたほうが効率が良いケースもあります。これが、「配置」の後に「雇用」をしている例ですね。
 また、「配置」を先にしているわけでもなく、卓情報を見ずに行動を開始している例は、「卓情報を見て情報収集するよりも、自身の盤面状況から、購入等に時間をかけたほうが良い」と「考えて」判断しているからです。また、この際「配置」についても、そもそも大きく「ミニオン」の入れ替えをする可能性があるかもしれないなどの理由から「後から行う」と「考えて」判断しています。(配置にかける残り秒数を決めている人も中にはいます)
 このように、「考える」ための情報を取捨選択することも「考えた」結果というわけです。


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 【ついでに脱線】:ホガーをからめた海賊構成において、金ホガー金ホガーである場合、海賊を雇用する際の、ホガーによるエフェクトが長いため、そのエフェクトの間に、卓情報をみて先のことを「考える」と時間効率が良いです。(上手い人の配信でなら見かけると思います。効率を考えた素晴らしいプレイングです。見習いましょう。)


コラム③.  実際に考えて「いない」具体例

反面教師にしたい、良くない事例

 ここで、あまり良いものではありませんが、教訓にするために、「考えた」とは言えない例というものも見ていきましょう。

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例:とりあえずの番兵買い
 ブロンズの番兵というミニオンは、グレード3にしては破格の能力を未だ備えています。そのため、グレード3に滞在時、考え無しでピックしている人も多いのではないでしょうか?これについて考えていきましょう。
 上記の「雇用」で触れた、「即戦力」として雇用する。という目的をもっていれば、この番兵買いは正当化できます。しかし同時に、自身の盤面を鑑みると、シナジーが形成されかけていたりする場合はどうでしょう。ほんらいならば、シナジー形成を優先する動きと、番兵を買うことによる即戦力強化を比較検証し「考えて」、そのうえで番兵を購入するという決断をしなければならないのです。
 今回はあくまで二つの事項の比較となりましたが、本来は、二つの事項だけに収まらず、多くの事項と比較検証する必要があります。
 
 脅すような事を書くのであれば、番兵買いではなく仮にシナジー形成に向かうほうが遥かに強力だった場合、集めるべきカードをなおざりにしただけでなく、3コイン(2コイン)も損をしているということになります。
 「強いミニオンを買っているのに、中盤から全く勝てない」っといったコメントを見かけますが、このようなことも理由の一つかもしれません。

 また、「このミニオン買わないんですか?」というコメントに対し、配信者が「え?もうNターン目だよ」っと返すやり取りを見たことがあると思います。これは、上記の例の延長上であり、視聴者が持っていた「視点」に、「ターン経過」を関連付けるという+αをもった視点で「考えた」結果、買わないという決断を配信者が無意識的に行った例というわけです。

2-5.「考える」準備運動のまとめ

 今までのはあくまで準備運動

 今までの列挙事項においてコラムや「考えてみよう」というものを随時差し込みました。上記のことを簡潔にまとめてしまうと、「何事にも理由があり、それは一つの側面からではなく、多角的にもたらされたものである」ということです。コラムを通じてちょっとだけ「視点」の補強を進めてきたので、さぁ、ここから「考える」を自身でも行うために、本論を見ていきましょう。

【本論】  ステージ別で「考えて」みよう

 ここからが、本論です、今までは「考える」の概要ついて簡単に列挙したにすぎません。
 ここから、考えられることを増やすためにも、列挙した以上のことを実際に自身で「考える」練習をする必要があります。そのうえで、やはり、練習する時には、段階を経て行ったほうが効率が良いので、勝手ながらバトグラの熟練度によって線引きをし、考えるために必要なことをおさえていきましょう。この線引きは適当なので、ぜひ全部読んでみてくださいね。

本論その1

3.初心者の人が「考える」ために

3-1.「考える」前の「知る」というステージ

「知る」から「考える」までは難しくはない

 上記の部分において「ほぉ」ってなったor「何それ」ってなった人はまず、「考える」ための「知る」必要量が足りていない可能性があります。
 考えるには、その考えるための材料や「視点(観点)」が必要になります。上記の列挙した項目は、ランカーなら全員知ってはいることです。行動をするために情報を集めるのと同じように、考えるためには、考えるための材料を知ることも必要なのです。
 このような書き方をすると、「お勉強」と同じ感じがする。と感じるかもしれません…..その通りです。
 これだけだと、「お勉強」嫌なイメージを持っている人は同様の感情を持つかもしれませんが、ここで角度を変えてみてみましょう。
 まず、義務教育課程修了したならば、日常生活を「考えて」行えるだけの土台は完成されているはずです。(終了要綱にはいってるので)
 この義務教育課程のお勉強において、皆さんは「考える」基礎なんてものをまじまじと「お勉強」しましたでしょうか?その「考える」基礎は、色々な教科や、学校生活で無意識的にであっても「成長」したことでせきあがったものです。つまり、義務教育を出ているのであれば、日本という国家(文科省なんですけど)から、その「考える」ポテンシャルは持っていることが保証されているようなものなのです。
 ちょっと長々語りましたが、要は安心してください。実は皆さんは「考える」ポテンシャルは確実に備わっており、その思考能力を「バトグラ」という世界において「置換および発揮」するだけです。

3-2.「学ぶ」道筋の例

バトグラ学習法

 では、その「置換および発揮」の道筋を教えろよ。っとなってくるかと思います。しかし、勉強の仕方なんてものは画一されたものは存在せず、人それぞれに寄り添ったものであるのと同様に、バトグラも例外ではなく、バトグラを上手くなる筋道なんてものは人それぞれなのです。しかし、そんな無責任なことを言っていてもしょうがないので、いくつか成長するための例を出していきましょう。

STEP1

  まず、バトグラという名前は知ったけれどそのほかは知らない、という状況で、この記事にたどり着いてしまったという人がいれば、まず「バトグラって何?」というところから始めましょう。競技シーンも高まっており、観戦のためのガイドも書いてくれていますので、こちらを見てみてください。

STEP2

 ここから、バトグラを始める段階において、当面の上達としては、「ミニオンを知り」、「シナジーを知り」、「最終構成を知り」、「コイン運用を知り、カーブを知り、小技を知る」。といった具合になります。

「ミニオンを知る」「シナジーを知る」というのは、基礎的な部分だけいえば、暗記です。やりながら覚えていきましょう。

 「最終構成を知る」これは、「目指す編成の目標」をたてると思っていただいても良いでしょう。(もちろん綺麗な形ばかりになるはずもないので、あくまで、目安です。)
 少し古いものもありますが、最終構成などに関する記事はここにあります。

 また、最新の構成が生まれた場合、多くはこのディスコードにおける、バトグラガイド というチャンネルにアップされるので是非チェックしていきましょう。

 えー….先ほどから
記事などを連発していますが、「人任せ?」……勘弁してください。
人任せです。本筋と少しずれてるところなので勘弁してください。

素晴らしい記事の数々が世にあるのです。使わないほうがおかしいんだ。(そうだそうだ)
 
 話を戻すと、多くの記事の中でも、この記事は押さえておきましょう。
バトグラの辞典といってよいものです。前の環境について書かれていても、きっと随時こうしんされるので 絶対にきっと大丈夫です。

……ぶっちゃけ精神論的な部分も、この記事ではとりあげてくださっているので、この記事読む前に、この辞典を読破しよう。自分でバトグラをしながら、この記事を読みながら、反復していけばよいです。まじで。

 また、先ほど、「ミニオンを知る」というものを書きましたが、それは最低限なもの(能力、グレードetc.)で、深掘りしていけば、一つのミニオンでも記事になります。

 ミニオンごとの深掘り記事も増えていけばいいですね!ね!ね!

 「コイン運用を知り、カーブを知り、小技を知る」については、いよいよオンタイムな情報でないといけないことが多いので、バトグラ技術部の出番です。ツイッターでハッシュタグ #バトグラ技術部  で検索すると、バトグラのデータについての知見が得られます。そこで、オンタイムな流行や、その詳細をチェックしていきましょう。
 
 超ざっくり見てきましたが、学びのプロセスの一例をふわっと説明してみました。どこで、難しいと感じるか、どのようなポイントで躓くかというのは、ひとそれぞれなので、困ったらツイッター等で質問をしまくると良いでしょう。きっとみんな助けてくれます。ね!
 さぁ お勉強めいたことだけではつまらないかもしれないので、「考える」ための練習も同時にやってしまいましょう。ここは、本筋なのでしっかり書かせていただきます。

3-3.「考える」基盤をつくろう。

「考える」ための具体的手法例

 さんざん「考える」という行為を強調してきましたが、「そんなふわっとしたことばかりゆーっとてもなぁ、いざ自身でやろうとしても、ピンとこんのんじゃボケぇ」となるかもしれません。
 なので、目の前の事象を「考えやすいものに落とし込んで」考えるという一つの手法を試してみましょう。早速、2のつの例を、「極単に話をふって」考えてみましょう。題して、「極論に置き換えて」考えてみる、です。

 コラム④.「極論に置き換えて」考えてみる。
~完成度編~

:「メカ表示が多い卓なのに、海賊やるんですか?」
 このコメントをされた方は、恐らく、知識を集める段階にて、配信者から、メカが多い時は海賊はキツイということを聞いたのでしょう。この情報から以下のように「考えた」とします。
: 「確かにその通りだ」「よし、メカ表示が多い卓になったら海賊構成をやめて他にいこう」
 
 この例におけるの間には「論理的なジャンプ(飛躍)」があり、この考えには「関連付け」部分が足りていません。ここで極論を用いて反例を探してみましょう。スタッツが10/10ぐらいのハジキを複数組んで綺麗なメカ構成があったとして、自身はホガーを絡めた平均100/100ぐらいの海賊構成を組めたとします。 この盤面を見て「メカが勝つ」なんてゆう人はいないでしょう。そこには、盤面の「完成度」が関係してくるわけです。
 仮に「完成度」が同じメカと海賊なら、メカが勝つが、メカと海賊の間に「完成度」に差があるなら話は別というわけです。つまり、配信者が言った発言の真意というのは「完成度を含めて期待値的に、メカ卓であれば海賊を積極的にはピックしたくない」といった具合です。
 もう一つ見てみましょう。

コラム⑤. 「極論に置き換えて」考えてみる。
~バフ編~

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:「そのバフ(バナナ、血の宝石)どこに入れればいいんですか?」
 このようなコメントを見かけた際に、多くの配信者はどう答えているでしょうか?「ケースバイケース」、もしくはこれに準じた回答(具体例を何個かあげたり)をしているはずです。「関連付けて」考えれば、この回答にはもう頷いてもらえると思いますが、次の例ではどうでしょうか?
:「後々に残るものにバフをするのが良いんですか?」
 この質問にも、きちんと「ケースバイケース」と訂正できるでしょうか?ここでも練習として、「極論に置き換えて」考えてみましょう。
 まず、卑怯な反論を書いてしまえば、後々残るものなんてわからないということです。序盤でのバフの入れ先の話をしているのですから、多く「グレ1or2のミニオン」を後々まで連れていくという話になってしまいます。最終構成にグレ1or2のミニオンはいないことはありませんが、この理論だと、最初バフを入れていったグレ1or2のミニオンで最終構成を決めているようなものです。取憑鬼スターとワンワンロボをひいて、ワンワンロボに入れたら、メカ構築にしか行かないんですか?そんな馬鹿な。
 もちろんこれは、割と卑怯な反論ですので、もう少し丁寧に反例を見ていきましょう。後々残すミニオンですので、例えば、今例に出した、ワンワンロボのような聖なる盾を持ったミニオンはどうでしょう。確かに、最終構成に入っているケースはよく見ます。
 しかし、相手がグールを持っていることが分かっているとします。この時、聖なる盾ミニオンにバフを入れるメリットは特にありません。この場合なら、自身のミニオンのなかで、有利トレードができるミニオンをつくりに行ったほうが良いでしょう。
 なぜ、多くの場合聖なる盾を持っているミニオンにバフを入れるのかというと、それは聖なる盾の性質上、バフ効率が良いからです。なので、そもそも聖なる盾の性質が破綻している状況(グールなど)では、効率が良いとは一概には言えません。
 自身のライフを守るのを優先するために、バフを入れるケース。直後に売る可能性が高いミニオンには入れないケース。色々あるでしょう。ペアで持っているミニオンに、片方に1/1、もう片方に2/2を入れるなんてこともあります
 仮に配信者が、「後々に残るものにバフをするのが良い」っといったならば、それは、【「どっちか迷ったら」後々に残るものにバフをするほうが良い「ケースが経験的に多いよ」】ということです。
 配信とゆう時が進む中では、このような長い説明はなかなか難しいため、「ケースバイケース」というのがとりあえずの間違ってはいない回答になるわけです。

 「極論に置き換える」ことで見えてきたものもあると思います。もちろんこれは、極端にふった、言い換えれば反例を見つけ、「考える」ためのきっかけをつくってみたようなものです。これを徐々に、皆さんの目の前の事象で、極端に振る幅を狭めていってください。
 また、ここで2つ目の例で副次的に見えてきたこともあります。それは、「絶対的法則じみた言い回しの危険性」です。これについても良くあるコメントを踏まえて次のコラムの中で考えていきましょう。

 コラム⑥.     バトグラの記事って何?

 記事も「考えて」読もう

 上記でも紹介しましたが、バトルグラウンドに関する記事は現時点でもある程度存在します(でも、みんなもっと書け)。この記事の上記の部分から「なんでも複合的に多角的に」というキーワードに取りつかれてしまった場合。「じゃぁ ヒーローに関する動き方の記事って全部網羅できてるの?本当に?」という疑問が出てくるかもしれません。
 結論から言うと、多くの「動き方」の記事に記載されていることは、詳細説明部分が最序盤であるため、「考える」を削除しても、多くのパターン網羅できる可能性がある、というのが回答になります。
 もう少し掘り下げて意訳すると。言い方が多少悪いですが、「様々な情報を読み取れて、いろんなケースが存在はするけれど、脳死でこの動き方をしておけば強い」という「動き方」というわけです。
 これは、「考えた」結果を「知識」に置換した例といっていいでしょう。そして「置換した知識」を我々にわかるように「還元」してくれたものなのです。
 遡って意味することは、本当にこの「置換された知識」を我々が最大限利用するためには、我々自身もその「考えた」プロセスを理解しておく必要があるというわけです。
 脱線気味にはなりますが、バトグラというのは、8人の対人戦なので、どんな時も相対的に決まるということを覚えとかないといけません。「極論に置き換えて」考えてみると、仮に他全員が可能な限り最初からグレ上げし続ける卓があったとします。あなたは、それでも、記事に書かれてたからといって、グレ1を回りますか?
 これが「絶対的な法則じみた言い回しの危険性」についての説明になります。良い記事やメモを、ただ鵜呑みにするのではなく、「考えて」最大限利用していきましょう。

コラム⑦ 「考える」と「知識ゲー」の違い

知識ゲーと断定できるわけがない

 初心者の人が「考える」ための基礎を見てきました。そのちょっとした集大成を、このコラムで、見ていきましょう。
 バトグラは「知識ゲー」かどうかという問いがあったとします。
(知識ゲーの定義:暗記事項を覚えてさえいれば攻略が可能なゲーム)
 これに完全なYESをもって答える人はもういないと思います。時間制約がある以上、知識を時間内に「運用」するということが求められますし、何より「関連付けて」という部分は丸暗記でどうにかできるものではありません。
 「知識の運用」「関連付けて」考えるという部分が超うまい人の場合、そのプロセスに対して全く苦労しないことから、バトグラは知識ゲーだと呼称するのでしょう。
 これは、根拠どころか筆者の愚痴ですが、色々見てきた限り、知識ゲーだと完全に言い切ることができるバトグラーは見当たりません。
 ただ、もちろん、「知識の運用」「関連付け」のプロセスと、「知識」を手に入れるプロセスの比重を考えた際に、「知識ゲーの側面もあるよ」という返答をすることは間違ってはいないという理屈です。
なので、多くの配信者は「知識によるところも多いので、配信を見てインプットすることは大事だけど、アウトプットも大事だよ」っと返答するわけです。

 ここまで理解できたならば、次のステップに進んだといっても、、、良くありません。今すぐバトグラを起動して実践してきてください。反芻して慣れてきたら次のステップに是非行きましょう。

本論その2

4.脱初心者&視聴者勢が「考える」ために

 初心者からステップアップしたレベルにおいて、「考える」には多く稀薄してしまった「前提」をしっかりと「再認識」することが大事だと思います。上手くなるために、というよりは、このレベルにおいて、上手くなるために妨げとなる「障壁を除去」するための事項を見ていきましょう。

4-1.考える「前提」を再認識

「考える」時に躓かないように

配信者が「~したほうがいいよorこのミニオンは取ります」的なことを言ている場合、「この条件下」という前提がおおむねあります。
 これは、上記でさんざんやった、自身の盤面状況等々のバトグラの中での話だけではなく、配信者が「どのレベルの人に向けて喋っているか」によって、この「前提の度合いも変わってくる」わけです。多くは質問をうけて、質問文の内容から、説明のレベルをかえている人が多い印象です。これも主観というよりはただの愚痴ですが、コメントで大体のレベルを想像してしまいます。
 少し話がずれてしまいましたが、「前提」が変わったりする配信の中でも、きちんと多くのものを得るために、そもそも「座学」とはなんぞやというところから再認識していきましょう。

4-2.「座学」で「考える」 

「座学」でインプットもアウトプットもできる

 いわゆる座学と呼ばれているのは、配信者のストリーミングを見ることを指します。ここで、「座学することをインプット、自身でプレイすることをアウトプット」っと表現する人がいます。この表現が一様に正しいと決めつけてはいけません。
 まず、この記事でのインプット、アウトプットの定義から見ていきましょう。
インプット:配信者が考えた「結果」、もしくは知識として運用した「結果」を目に見える過程と共に、「知識」として吸収する。

アウトプット:自身でその「知識」をもとに「考える」、もしくは「運用」する。

 このように、定義(これも一つの前提)を明確にすれば、「座学」は「インプット」するだけの場ではない、正確に言えば、「アウトプット」の練習の場でもあるということがわかるでしょう。ここで、座学での一例をあげてみましょう。
 配信者が、ミニオンをピックする前に、先回りして自身で「考えて」どのミニオンをピックするのかを決めておきます。そして、そのミニオンが一致するかを、その配信者の動きをみて観察する。これは、「アウトプット」に該当するでしょう。仮に違ったとして、違った「理由を考え」そして理解し、「関連付け」を明確にしながら自身の「知識」として吸収する。これは、「インプット」に該当するというような具合です。
 今のもあくまで一例にすぎません。「何を」「どう」考えるのかと同じで、
「何を」「どう」学ぶのかなので、座学のやり方も多種多様です。

 ここで、座学を「効率よく」行うためには、どうすればよいのでしょうか?これは「コラム②」で見てきた「効率よく考える」の部分のおさらいです。そこでは、「無意識に」できるように、という書き方をしてきました。では、このセッションで紹介した言い方を用いて、座学における回答に変換すると、『無意識にできるように、「前提」をおさえておく』になります。
 配信者が行うプレイングに対し、「何事にも理由がある」という観点から、それぞれ、メリット・デメリット(前提)をおさえておけば、配信者が、コメントに対し、どのレベルで返答しているのか、つまり、自分にとっては「どこが」大事(知らなかったこと)なのかがわかりやすくなります。

4-2´.座学における「前提」知識の整理

「考えて」座学をするための必要事項

 「何事にも理由がある」、といった書き方をしてきましたが、やはり具体例を見ていったほうが分かりやすいですし、何よりふわっとしすぎていてわかった気にもなれませんよね。ということで具体例を2つだけですが見ていきましょう。
 簡単に言うと「コラム⑥」における「考えた」結果を「知識に置換」されてきたケースでの、「考えた」部分をもう一度おさらいしておこうというわけです。

Ⅰ.装甲の価値とは?

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 ヒーローピック時における、装甲の価値を考えるにしても、「ヒーローパワー」、「BAN」、「ターン経過」、「環境」という「関連付け」をフル活用する必要があります。

:「装甲が多いのでこっちのヒーローをピックしようかな」

 といった発言を聞いたことがあるでしょう。仮に2ヒーロー間で迷ったとして、BANも含めたヒーローの強弱の差は、どのくらいの装甲で埋めれるのでしょうか?
 これを解決するには、装甲がそのヒーロー(ヒーローパワー)においてどのような意義を見出せるかを考られていないといけないわけです。

 「極論を用いて」考えてみましょう。装甲は現在MAXで10ですが、仮に100もらえるとしましょう。これなら、ヒーローパワーが無い場合でも一番最強のヒーローになれるしょうか?おそらく多くのランカーに聞いても一番にはなれないでしょう(アンケートとってないです)。
 わかりやすくするためだけに、「戦闘力」という勝手な言葉を使って説明をします。中盤以降毎ターン盤面の「戦闘力」を10伸ばすヒーローがいたとしましょう。一方で、この装甲100ヒーローがグレ6に直行して盤面を強化し始めても、毎ターン5しか「戦闘力」を伸ばせないとします。このような状況下では、いかに装甲が100あろうとも戦闘には連敗し、ついには負けてしまうでしょう。
 しかし、仮に高グレードにいけさえすればヒーローパワーによって毎ターン「戦闘力」を100伸ばせるヒーローがいたとしたら、この装甲の価値は変わってくるといえるのです。
 「序盤は苦しいが、後から巻き返すことができる」のなら、装甲の価値は高くなるというわけです。通常、グレードを上げれば上げるほど、戦闘力の伸びしろは増えることが多いので、「ヒーローパワーを度外視しても装甲があるのだから、早上げをしてどうにかできる」っといった評価の付け方も生まれてくるのです。

Ⅱ.1回しの意義

 1つのプレイングがあったとしても、そのプレイングを「考えて」使用する必要があり、こちらも「関連付け」をフル活用する必要があります。

 :『このヒーロー「でも」一回しをするんですか?』

 このようなコメントも良く見ます。上記の「装甲」では、流石にデメリットはなかったですが、この「1回しをする」というプレイングにはメリットデメリットの両方が伴ってくるので、一度以下の記事も参考にしておさえていきましょう。(ここでの1回しは、ラファームカーブなどを含まず、仇討ちミニオンなど4発見を狙った1回しに限定するものです。)

 この記事から勝手に引用すると
1回しのメリットは
・最序盤のライフを守りやすい
・トリプルを狙いやすい
となっており、このメリットに即しているヒーローであったり、1回しに適したミニオンが酒場にある際に行うというわけです。

 今回取り上げたコメント例では「」をつけて、このヒーロー「でも」となっています。ここから、コメントをした人は、「ヒーローパワー」の部分を強く「関連付け」ているか、もしくは、他の「関連付け」「おろそか」にしてしまっているということが想像できるわけです。
 あえて、「おろそか」っといったネガティブな単語を使いました。バトグラには、「流行のプレイング」というものが存在します。特に流行したての時期ではこのような「おろそか」な部分が顕著になってしますので、上記の記事のように、プレイング1つにおいても「前提」を把握理解しておく必要があるわけです。

【ついでに脱線】

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 この「1回し」において、ここで、この「こんがり焼けるボア」というミニオンに着目して少し脱線して考えてみましょう。

・最序盤のライフを守りやすい
・トリプルを狙いやすい
というのが、1回しのメリットだったはずです。

では、このミニオンはこのメリットに当てはまっているでしょうか?
・最序盤のライフを守りやすい
こちらについては当てはまるでしょう。序盤における2/2バフは貴重です。

では、片方当てはまるのだから「適性がある」と言い切ってよいものでしょうか?
・トリプルを狙いやすい
 の方に注目すると、このミニオンは、当てはまらないだけでなく、デメリットを誘発することが見て取れます。「売ることで効果を発揮する」≒「自身の持ちミニオンを減らす」≒「トリプルの待ちを減らす」という性質も「関連付け」て「考える」必要があるわけです。

【これにて脱線終了】

 2つ見ていきましたが、「え?それぞれ他にも書かないといけないことあるだろ」っと思えたでしょうか?この2つについては、それぞれ別個の記事にできるほど(誰か無いのも書け!)の内容、奥深さを持っています。そのため、ここでは最低限の「知識」に還元されているものを見てきました。各々、この、もしくはこれ以上の「知識」をもとに、各ヒーローといった別の情報と「関連付け」をして「考える」必要があります。ここからは、各々実践をつんで頑張ってくださいっとぶん投げておきますので、次の項目に移りましょう。

4-3.「一歩引いて」考える

 他人(配信者)のミスには気づけるのはどうして?から「考える」

 配信者のプレイを見ていて、ミスを指摘しているコメント、もしくは「~したほうがいいんじゃないですか」といった指南のコメントを見たことがあると思います。こういったコメントというのは、世界で一番レートが高い人の配信でも目にすることができます。
 こういったコメントは、雇用時間中のオンタイムでも指摘していたりします。ここで、オンタイムで行っているからといっても、その配信者よりもバトグラが「うまい」とは誰も言い切らないでしょう。その「理由」を改めて「考えて」おきましょう。
 実際、配信を見ている側は、配信者のミスなどに気づけたりします。これは、視聴者は、「一歩引いて」盤面が見えている、つまり「俯瞰」しやすいという理由が挙げられます。情報を「関連付けて」「考える」という操作が求められるバトグラにおいて、視聴者特権である「時間制限にあまり縛られず、実際に手を動かすことなく」考えることができるというのは、配信者に比べて非常にアドバンテージになります。(何なら、配信者は時におしゃべりすらしてます。)
 「一歩引いて」考えるというのを、実際に自身がプレイするときでも行うことができるのが理想的です。そこには、「時間制限にあまり縛られず、実際に手を動かすことなく」という壁を突破しなくてはいけません。あたかもこの条件を突破したかのようにふるまうには、インプットアウトプットの反芻しかなく、そのために座学や自身でのラダー戦があり、その土台として「知識の整理」があって、そしてその根柢の根底に「考えてバトグラを行う」があるのです。
 主題でもある「知を構造化して俯瞰する」というのは、この壁を突破するための要素の総括みたいなものです。
 しかし、これが難しいから次の4-4.のようにあちょるわけです。

4-4.「効率よく」考える応用版 この記事の大詰め

配信者があちょになる理由って?から考える

 2-4の応用編です。配信者が時間内にプレイングを済ませられなくて「あちょ」になってしまった例をさんざん見てきたと思います。そして、以下のようなコメントもよく見ます。

 :「とりあえず、まず行動したら?」

 これについて、「考えて」みましょう。まず、時間内に操作が終わらなかったらそれはミスでしょうか?ミスです。これは否定できません。
 では、これは「考えていない」のでしょうか?これは否定できます。

 「考える」というのには、多くの「要素」「行動選択」「視点」「関連付け」があるとさんざん見てきました。具体例も見てきました。これらを全て複合したうえで、「時間制約」の中で1つの雇用フェイズ中に、「できるだけ満点に近い回答」をつくる必要があります。

 ということは、「できるだけ満点にちかい回答」とはどんなものかも「考える」必要があるのです。

 一度記事の中で触れましたが、仮に「海賊無限コイン編成」をやっているならば、配信者は多く「すぐさま行動」しているでしょう。これは、「とりあえず」ではなく、「すぐさま行動」することが「できるだけ満点に近い」というのを「考え」そして「知識」として知っているからです。そして、仮に途中で手を止めている時、それは「考える」部分で「分岐」があったというわけです。「相手のトリプル通知」、「残りコインから逆算するコイン効率」、等々新たな「要素」を発見したからこそ手が止まっているのです。

 いきなり何が言いたかったというと、最初に「とりあえず」の行動を行っていないというのは、そこに考える「分岐」があったというわけです。

 「とりあえず行動」すればする程、「できるだけ満点に近い」という部分が達成できなくなります。自身ができる「できるだけ」の更新を常に狙って、「考えて」いるからこそ、「あちょ」になるわけです。

 もちろん、繰り返しにはなりますが、操作がし終わらなかった場合、それは「ミス」です。しかし、そのミスには「考えた分岐」があり、それを我々は「考える」必要があるというわけです。「あちょ」とは、「考えた軌跡」であり、それをたどっていく、もしくは体現していくのが、バトグラを「考えて」行うということなのかもしれません。


 以上、脱初心者&視聴者勢のレベルでの「考える」についてみてきまして。どうだったでしょうか。ここからは、ちょっとしたおまけのコラムです。良くある「考える」にまつわる話題を数個取り上げながら「考える」練習をしておきましょう。

コラム⑧.「考える」を阻害する「ビッグマウス」

「考えて」ないと躓いてしまう具体例

 唐突ではありますが、配信者は人です。(え?いや…うーん…人です kappa)何かを発する際に、「言い切りの語り」口調になってしまう時もあります。
   :このヒーローは弱い。使わないほうが良い
 このような例を聞いたことがあるかもしれません。しかし、トラッシュといわれたそのヒーローを、違う人は「強い」と言っているケースもあります。このような相反する主張があるとき、果たしてどちらかが嘘をついているのでしょうか?
 両者が悪意ある嘘を言っているわけではないと信じて、「考えて」みましょう。それは、「観点」が異なるということです。今までにも見ていった通り、多くの「要素」「行動選択」「視点」「関連付け」がある。その中に、プレイヤーごとに「偏り」が生まれてくるというのは当然の話です。その「偏り」があるからこそ、ヒーローごとにある強み弱みというものをいかに評価するのかというのも変わってきます。

 そのためその「偏り」を鵜呑みにしてはいけないということです。

 「スインガー」「安定思考」などといったプレイヤーの型の分類すらあるなかで、自身がどの「偏り」をもっているのかを認識していないまま、他の人の「偏り」をうのみにすると、自身のプレイングが崩れてしまいかねません。

 この「偏り」を無視し、言い切った形での「ビッグマウス」には注意が必要になるわけです。

(ちなみに、この「偏り」の観点をぶつけ合う瞬間は面白く、企画にしたものが、tier討論会だったりもします。)
(私めもやったことがあります。過去のものになりますが 雰囲気だけでもおもしろいです笑)


コラム⑨ 考える「偏り」の具体例

各プレイヤーのプレイングをみれば「偏り」がわかる

   配信のコメントで良くあるのは「~その(シナジー)セット取らないんですか?もう遅い?」というものです。これは、どこかで見たシナジーのセットに飛びついてしまった例でした。

(例:義足&義足)

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 例えば、多くの場合、ターン経過が進んだ後に、いきなり脈絡もなしに、このセットを取るでしょうか?ミルハウスや、ガリーでなければまず取らないでしょう。では、このコメントは、ただ「ターン経過数」を見落としているだけであると片づけてしまってよいのでしょうか?これについて、「考えて」みましょう。
 「極論に置き換えて」考えてみると、例えば、自身の盤面(配信者の盤面)が、オメガバスター構成を組めていて、あとはバロンを重ねに行っている最中にこのようなコメントは来ないでしょう。現状として、自身の盤面に、シナジーがない、また、あってもまだ空いている枠がある場合だったのではないでしょうか。そのためにこのようなコメントが生まれていると考えられます。
 ここから、購入フェイズにおける、シナジーをみる「視点」および「関連付け」の匙加減が、その配信者とは違っていたという結論に結び付けられるわけです。この匙加減もプレイヤーごとの考えの「偏り」なのです。
 ちなみに、どちらが良い などと決めつけるのは危険です。前者(配信者)側のデメリットとしては、無意識のうちにそのシナジーを取るかどうかの選択を除外してしまっている。(≒視野が狭くなっている)可能性もあるからです。

プレイヤーの傾向を知るための具体例

 配信の中では、シナジーを見つけたり、取るかどうか迷ったりすると「そのミニオンを」おさわりします(マウスカーソルを合わせる)。時には「あー、、これはもう遅いか」などと、喋っているでしょう。ここで、この配信者は、そのミニオンを見た際に考える「分岐」に差し掛かっており、複合的に「考え」始めているわけです。ここに、「分岐」をおくのかおかないのか、無意識にこの分岐を飛ばすのか飛ばさないのかというところに着目していくと、「偏り」つまり「プレイヤーの傾向」を知ることができるわけです。

 ちなみに「一歩引いて俯瞰できている」視聴者は、配信者がおさわりをしている前、もしくはその間で、そのシナジーをピックするのか、しないのか、等々を考え先に答えを用意するといった座学の仕方もあります。ここからも座学の大切さがわかりますね。

 さぁおまけのコラムもすべて終わり、本当に以上になります。
「考える」ことなんて無限にあるので、ぶっちゃけこのようなコラムは無限に増やせるでしょう。もしかしたら追加していくかもしれません。

(本当?)

5.最後に

 いかがだってしょうか。「全部あたりまえやんけぇ」っと無事思えたでしょうか?仮に、そうではなかったとしたら、今回の記事を読んでバトグラについて「わかった」つもりになれたでしょうか?
 
 これは、おそらくバトグラをある程度やってきた方々からすれば、「あたりまえ」のことを連ねたものに過ぎません。しかし、「あたりまえ」な事象は、あたりまえであるからこそ、時に語られることなく希薄し、「あたりまえ」ではなくなる。そのため、我々は今一度バトグラに関する「あたりまえ」と呼ぶべき知識を整理し、全体像を一歩引いて見渡してみようする必要があるのかもしれない...的な着想の下に書いた記事だったわけです。

 今更ですが、この記事は、結果として、自身の、「良くバトグラ配信でみかけるコメント(質問)への長文アンサー」みたいなものも兼ねています。配信者の方で、この記事をご覧下さった方、良くあるコメントへの返しとして、この記事はいかがでしょうか?笑

 また、それと共に、少なかったとは思いますが、「知識」部分にも触れました。この「知識」部分を知っているか知っていないかで、バトグラを上手いか下手かを判断してはいけません。私も含め、「考えられた末に置換された知識」を考えずに蓄え、その多さでごり押しする人というのは、いざという時の臨機応変さに欠けます(丸暗記をしているようなものなので)。バトグラが上手いか下手かというのは、それぞれの定義に寄りますが、少なくとも私は、このような例を上手いとは呼びません。ひどいケースだと、相手をなじるようなことをいう馬鹿もいますが、知ったことを誇らしげにしているほうが無考の恥です。
 
 最後にタイトルの回収をしたいと思います。繰り返しにはなりますが、偉そうに書かれたこの記事は、今まで知識のごり押しで、臨機応変さに欠ける私が書いた記事なのです。なので、「考えてバトルグラウンドをする」というステージの末端にしか皆さんを押し上げることはできません。だから、ここからは、皆さんが、自身で「考え」てください。まず、この記事をわかった気になっていただならば、座学においてなら、「考えられて行われている」配信の「知を構造化」し、一歩引いて「俯瞰する」ことならきっとできるはずです。そしてまた、自身でプレイする段階においてなら、「考えよう」としたならば、きっと時間制約の中で、もう皆さんは「あちょ」れるはずです。その「あちょ」にある、バトグラの「楽しい」を見つけていただければ幸いです。

 ついでですが、毎回記事に乗せている自身に言い聞かせていることを再掲しておきます。コピペを乗せておきますが、このコピペが意味するところが、前よりも違って見えてくるのではないでしょうか。

以下コピペ
 今後記事を書く際にも、自身の配信でも口を酸っぱくして言っていきますが、どんな記事でも、仮にトップランカーが言っていることでも、うのみにしてはいけないのです。この記事に限ったことではないですが、「記事に書いていることはあっている、レートが高いからこの人の言っていることはあっている」と盲目になってはいけません。「~コイン目はグレ上げた」「動画でみたとおりこのヒーローは早あげだ」「このミニオンはとりあえず取ればいいんだ」といったプレイは勝つこともありますが間違っている時も多々あります。その場では判断しようがなくて、わからなくてもいいんです。(僕もしょっちゅうわかりません)そのときはスクショするなり、ふりかえるなりして、答えをゆっくり考えましょう。それでもわからない時は、ツイッターとかに画像をはったりして、色々な意見を聞くのも面白いと思います。多くのことを考えて難しさに立ち向かってください。以上、最後に小言も書いてしまいましたが、楽しむためにも大事なことなのだと自分に言い聞かせていることなので共有させていただきました。


最後まで読んでくださってありがとうございます。
 また、記事作成にあたり多くの人に助けていただきました。
構成、言葉選び等、本当にありがとう。これからも助けてください。笑 

6.余談:筆者について

執筆時2022/05/14

 今はバトグラをするまとまった時間が取れないため第一線からは外れています。そのため、視聴者として過ごす時間が多くなったこともあり、この記事を書くことを決めました。
 ちょっと前までだと、シーズン3最終24位、シーズン4最終18位、簡単に言うと、毎シーズンランキング表の1ページ目の番人をしていました。そのためもあってか、Discordにおいてはバトグラ名人とゆう、もったいない称号をいただいております。称号に恥じぬよう、皆さんのお役に立てれば幸いです。
 現在シーズン7 2022/05/15 時点(環境初期)
 レート8000付近 Asia20位付近 
 現在はTwitchにて、おおよそ22時30分~2時30分の間で不定期にのんびり配信しています。この記事へのご質問はTwitterか配信中にいくらでも受け付けております。お気軽にどうぞ。

 ありがたいことに、解説等もお声掛けしていただける機会があるのですが、上記の配信時間以外身動きが取れませんのでご了承ください。←この文言が外れた際にはまたお声掛けしていただけると踊り泣いて喜びます。

Twitter
https://twitter.com/KodukaY

Twitch
https://www.twitch.tv/koduka_yoshi13582_bg



余談の余談

「自身が配信する理由について」
 ここまで読んでくれた物好きには、自身が配信している理由も簡単に説明させてください。
 この記事を読んでもらえればわかったかもしれませんが、自身は「バトグラ」を概念的に「理解」しようとしています。アカデミア(研究)でいうとこの「真理探究」みたいなものです。
 もちろん、これは現実的はありません。研究でも「一つの論文」という形で、還元物を作り、1つ1つ論理解明や概念創造を行うのと同じように、バトグラも1つ1つのプレイングを磨いたり、知識置換を行ったりしていくのが現実です。しかし、いつでも究極の目標として、「バトグラ」を理解したい。という高望みをもとに、その達成を願い、配信をしています。
 何が言いたいかってゆうと、ここまで長い言い訳をしましたが、自身は、目の前のものをすぐに「考える」力は全然ありません。(記事書いたくせに)
 なので、新発見プレイングみたいなものはなかなかできません。ほれぼれしちゃうマウスさばきもできません。じゃぁ、何を配信で共有したいかというと、バトグラを「概念」として捉えることで得られた「知見」、そして何よりも、バトグラの傾向を大まかに押さえる、この記事のような「考え方」そのものを共有できればなぁと思っています。どんな質問でも構いません。一緒に、バトグラを「理解」しに行こうぜ。
 ちなみに、僕と同じ目標設定をすると、無限にバトグラができます。(現実的に、全てを理解は無茶なので、終わりはないわけです)
 くれぐれも健康にはお気をつけて(笑)
 
ここまで、読んでくれてありがとう。
 

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