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バトグラというゲームの捉え方 ~前編(リスク・リターン編)~

はじめに

 これは私が考えるバトグラってこんなゲームじゃない??をあれこれ言語化したものになります。あくまで考え方の1つです。正解ではありません。

 そのため異論・反論とまで行かなくてもなんか違くね???といった違和感を持つ個所もあると思います。それは各人大切にしてほしいです

 今回の記事の位置づけですが、バトグラを考える上で使えるモデルを1つ提供するものであると思います。したがってこれがバトグラのすべてです、と到底言えるものではありません。

 おそらく、ある程度やったプレイヤーなら感じていることをこういうことだよね?といってるだけなので、改めて言われるまでもないわ!!という内容かもしれません。あと別に読んだからってうまくなるテクニックは書いてません。

そういった構成・ヒーロー・BAN・各種テクニックといった部分は別の方や記事に任せます。
今回の内容は基礎的である一方、一番答えのない部分を扱っていると思います。環境に存在する基本の構成はわかっているくらいの中級者くらいの人に向けて書いたつもりではありますが、内容がちょっと難しいかもしれません。そのうえランカーのような上級者はまた違う考え方かもしれません。
一応筆者はランキング1ページ目の住人なので、全くの的外れであるという事はないとは思ってます。

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分類と今回扱うところについて

画像1

 このゲームを分解していくと、一番大きなところにゲームの捉え方、次に基本的な動き方、その後各種構成ヒーローBANなどが絡んでくるという構成になると思います。

 ヒーローや構成、BANは互いに作用しあい、その結果動き方も変化するといったところです。

 おおよそこのように分類できるのではないでしょうか。
 今回の記事はこの一番大きな捉え方を扱っていくものです。

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今回扱うテーマについて

今回バトグラというゲームの捉え方に関して、

・バトグラにおけるリスク・リターンについて

・バトグラにおける強さについて

・プレイの評価について

大きくわけて上記3項目考えました。他にも項目は考えられる気はしますがとりあえずはこれで行こうと思います。
今回は前編という事で、

バトグラにおけるリスク・リターンについて

の記事になります。

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バトグラにおけるリスク・リターンについて

 バトグラにおいてリスクやリターンといわれるものが何なのか?を考えていくことがこの項目の目的です。バトグラは多くの選択肢を提示されるゲームですが、そのプレイの方向性を考えていく際にリスク・リターンという考え方を導入することで指針を固めることができたり、吟味できるようになると考えるからです。
 また今回の記事でイメージする範囲はターン10くらいまでの中盤までの構成を固めていこうとするときの考えになると思います。プレイの方向性を考えるとき、つまり構成を固めていくときに無茶すべきかそうではないのか?という事を考えることであり、終盤戦略ではないだろうという考えからです。
今回は特に扱いませんが、終盤はまた違った戦略を展開していく必要があると考えています。

グラフ1

 いきなりですがこのようなモデル図が作れると思っています。
この図を考えるための用語を説明していきます。

 まずバトグラにおけるリスクとは何でしょうか?
端的に答えるならば、負けることだと思います。7位、8位は嫌ですよね。
レートが減ることと書いた方がわかりやすいかもしれません。

 しかしこれは試合結果というある種大きな・マクロな視点すぎて、ゲームプレイで考えるリスクとは若干意味合いが異なるよう思います。実際、配信などを見ると、プレイにおけるリスクはグレードを上げるリスクといった個別の事象に対して使われていると思います。

 よってもう少し小さく考える必要があるでしょう。負けるためにはライフが0になる必要があるので、ライフが減ることをリスクとして考えてもよさそうです。目の前の戦闘で負けることといっていいでしょう。

 そこで今回は、
リスク=負ける可能性×負けた時減ると考えられるライフ
で算出できるものとして考えていきます。
(唐突に数式が出てきて困惑された方もいるかもしれませんが、今回の記事では別に計算はしません。あくまでこういった要素に分解できるのではないかという事を示すためのものです)




 一方のリターンとは何でしょうか?
端的に答えるならば、勝つことでしょう。1位、2位は取りたいものです。
レートが増えることと書いた方がわかりやすいかもしれません。
これもまた大きく漠然としているので、もう少し掘り下げていきましょう。

 そもそもどういった場面でリターンという語が用いられるのでしょうか?
トリプルになったときのリターン、特定のカードを手に入れられた時のリターンのように使われます。

 またそもそも勝ちとはどういう状態でしょうか?極端な話、こちらのライフが0になる前に、対戦相手のライフが0となっていることです。少々乱暴ですが議論を単純にするために、これは相手より強い構成を組むことで達成できるとします。

 勝つ構成を組むためにジャンクロボとメカ、母熊と獣、メガザウルスとマーロック、織屋と浮遊する番人、鯖きの聖者、カレクゴスとドラゴン+ナディーナ、チビラグランプ、今ならばフラットタスクとソーンカースといったあたりを集めているわけです。

 ここから考えるとリターンとは、勝ちそのものというより、勝ちにつながる構成へアクセスできるか、運用できるかといった発展性であると考えることができると思います。

そこで今回は、
リターン=将来の構成の発展性+現在の構成の発展性
で算出できるものとします。

 将来の構成の発展性は、例でいうとトリプルを作ってキーミニオンを発見するようなケースです。ペアをたくさん抱えて5、6発見できそうといった状態や受け入れが広い構成では高く、逆にペアなしであったり受けになる構成がないといった状態では低いと考えられます。

 現在の構成の発展性は、キラジ挑発構成やゴルドリンの獣構成といった組むとほぼ発展しないものでは低く、ブランがいたりやカレクゴスドラゴン構成のように発展し続けるものは高いと考えてもらえるとよいと思います。

 ここにおける注意点としてはあくまで発展性であり、現在の強さではないではないことです。例えばですがカレクゴス2枚がいる構成は発展性はすさまじいですが、成長していなければ敗北することも十分考えられるでしょう。

グラフ1


これらを踏まえると上記のようなグラフがかけると思います。

ここまでをいったんざっと整理しましょう。
バトグラにおけるリスクとは、負けること
リスク=負ける可能性×負けた時減ると考えられるライフ
で算出できるはず。

バトグラにおけるリターンとは、発展性
リターン=将来の構成の発展性+現在の構成の発展性
で算出できるはず。


グラフでもって様々考えてみましょう。

ぐらふ4

 上記で考えたリスクとリターンのモデルに従うならば、プレイヤーの行動によってリスクとリターンが決定されます。その結果、プレイヤーがグラフ上の斜線の内側のどこかにあらわれます。

グラフ3

各プレイヤーも同様にこれらのうちのどこかにあらわれます。卓によってどこにどれだけのプレイヤーがプロットされるかは異なるので、ある時正解だった戦略がある時不正解であることがある一因となっています。


ではどのような状態が理想でしょうか?

グラフ2

 リスクとリターンのつり合いが取れる箇所を考えると45°の場所になるのでそこに線を引いておきます。
 そのうえで最大値を取りたいことを考えると、赤い線上に点があらわれそうです。これがいわゆる理論値になるでしょうか。タイドハンター3枚スタートなど考えられる理想の引きをすると赤い線上に行くのだと考えてください。

しかし現実としては赤い線上を目指すのはまず無理です。

グラフ5

 そこで45°線より上側であればリスクよりリターンが大きいのでここを目指すとよさそうです。(実行可能か?に関してはまた別の議論になると思うので、ここでは取り扱いません)

とはいえ45°線より上でも(下でも)リスクのかけ方ととリターンの狙い方には差があります。それらの分類をしてみましょう。

ぐらふ7

グラフの4つの象限に合わせて4つのタイプが考えられるでしょう。
それぞれの説明をしていきます。

バランス
リスクをあまりかけず、リターンを得ようとする作戦です。
現在の環境では腕挑発やハジキメカ構成が代表的です。手堅い一方、本物の上振れ相手にはなすすべないことが多いです。

上振れ狙い
大きなリスクをとる行動である、早期のグレード上げからトリプルを作ったり構成のカギとなるミニオンを直接持ってくるという大きなリターンを得る作戦です。ブランカドガーやカレクゴスなどグレード6を中核にする構成があげられます。決まれば強力な一方、周囲から危険視され本気で仕留めに来る相手をいなしきれずに死んでしまうことも多々あります。

リスク回避的
リスクをかなり抑えた結果、将来性を犠牲にした作戦です。構成が基本的に成長しないので、組み切ってしまうと周囲の成長について行けず、じり貧になりがちです。ただし組めるようになる時間帯ではかなりの強さを誇ることが多いです。キラジ型の挑発構成やジャグラー型の悪魔などです。

死に逝くもの
リスクを取ったがリターンが得られそうにない状況です。
上振れを狙ったが失敗した場合や無理なグレード上げを敢行した場合になります。いわゆるやりすぎに当たります。

ここまで考えて、④死に逝くものは論外として、①~③はどれを目指したらいいんだ?という話になると思います。基本的に①バランス、②上振れ狙いはトリプルが作れそう・構成パーツが引けるなどして行けそうなときはそちらに寄せていけばよいと思います。これらの両者は追求していくことで勝ち切ることができるためです。問題は③リスク回避的な構成になってきた場合です。時間帯が早ければ①、②に寄せていくためのつなぎとして使用し、ターン10以降など移行しようとすることで一時的に弱くなった隙をつかれて死んでしまいそうである場合はいっそそのままでいた方がよいでしょう。

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 駆け足になってしまったかもしれませんが、私なりのバトグラにおけるリスクとリターンのおおよそのイメージはこのような形となります。

 実際、どのようなミニオンを雇用できるかはボブの機嫌次第であるため、なかなか思ったようにはいかないことが多いとは思います。

しかしふとした時にでも、はたしてこのプレイはどこに向かうプレイなのか?を考えるだけでも1つうまくなるよう思います。

今一度プレイを考え直すきっかけの1つにでもなれば幸いです。

ご意見・ご感想などがあれば、ここかTwitterに送っていただけると幸いです。個別に対応ないしは後半で取り上げさせていただきます。


(後半に続く)

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