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ロスト型ギラティナ(s1〜s11)

■挨拶

どうも凱です。
先日note placeにて行われたポケ実CSにて予選・決勝10-0で優勝することが出来ました。
応援くださった方、祝ってくれた方、ありがとうございました!!
この場を借りてお礼させていただきます。

note placeで行われた大会のルールということもあり、今回使用したロスト軸のギラティナの解説記事を書かせていただきます。

また、今回使用したデッキに関してですが、
複数の選択肢から選んだというよりかは、1つのデッキを使い続け、課題の発見→改善を繰り返して出来上がったものになります。
デッキやプレイの解説を見たい方はもちろんのこと、今後に向けて新しいデッキを試行錯誤していく過程を学びたい方にもオススメ出来る内容となっています。

新環境のヒントになることもあるとは思うので、無料部分だけでも読んでいってください!

■Tier表

新環境になって日が浅く、定義するには早過ぎるような気もしますが、現環境のTierは下記のように考えました。

Tier表(これより下のデッキに関しては省略)

※Tierの基準:世間の評価,強さ×使用者数

ー構想,思考面ー

■ギラティナV,VSTARの強み,弱み

強みと弱みの整理から始めます。
自分の配信で1番最初に触った評価を挙げていきます。
基本的にはロスト軸で構築した場合の評価になります。

デッキコード:Pnngni-5YtugX-gnLnPH

今思うと、構築に関しては色々と言いたいことだらけなのですが、あくまで初見での評価をつらつらと書いていきます。

◇強み
ギラティナVSTAR
ワザ「ロストインパクト」が280ダメージ
ポケモンVSTARを一撃で倒していける水準です。

VSTARパワー「スターレクイエム」で確定きぜつ
ロスト10枚と大掛かりにはなりますが、相手のポケモンのHPに関わらずきぜつさせることが出来ます。

HP280
ポケモンVSTARの中では高水準。

ギラティナV
ワザ「アビスシーク」
1エネでほぼアクロマの実験のワザ

ワザ「ひきさく」
進化前が貫通ワザ持ち
ミルタンクに対しての心配が基本的にはゼロ

◇弱み
ギラティナVSTAR
相手のポケモンによってダメージが見合わない
ポケモンV以上でないと基本的に当て損になりがち
場からエネルギーを2個減らすという点も痛い

序盤のエネルギーの確保が至難
ロスト軸での評価にはなりますが、2ターン目に起動するためには何かしらのサポートポケモンがない限り再現度は低め。

ギラティナV
・スタートしたいポケモンではない
強力なワザではありますが、展開札に恵まれないと棒立ちしがち
枚数を多く採用することに一定のリスクを伴う

まとめ
書いてあることは強いが、無視できないレベルの弱みが多く、
ロスト軸では課題の方が大きく目立ってしまう

自分含め、多くの人が"ギラティナ(ロスト軸)"を触って下した評価は上記のようなものだと思います。

■弱みの改善方法について

弱みをまとめて一言で
ギラティナ、お前は序盤から殴るべきではない
というかその攻め方が向いていない

最初から本調子じゃないし、体力にも難があるけど、誰よりも点が取れる
欲張りエース的なイメージ。
ギラティナ、可愛いところあるじゃねえか

つまり、"ギラティナ"を有効に使いたければ、
序盤から動く&コスパの良い別のアタッカーが必要不可欠という考えにせざるを得ないと感じました。
※2ターン目からギラティナVSTARを動かしていく構築を否定するわけではありませんが、要求と出力が見合っていない場面が多くあるなと感じたため、↑のような考えに至りました。

序盤から動くアタッカーの候補として挙がるのが
・ウッウ(ロスト軸)
・アルセウスVSTAR

といったところ

ここで
"アルセウス(ギラティナ)"or"ギラティナ(ロスト軸)"の分かれ道が出来たと考えています。

■ロスト軸,アルセウス軸の比較

とりあえずざっくり2択になりました。
ぞれぞれの強み、弱みをまとめていきます。

◇ロスト軸 強み
・後攻1ターン目から動きがある(ウッウの「おとぼけスピット」)
・サイド1のポケモンで盤面を作りやすい
・VSTARパワー「スターレクイエム」を使える
・ロストゾーンに7枚以上カードがあれば、ギラティナV,VSTARをいきなり起動することが可能

◇ロスト軸 弱み
・序盤のインテレオン(アクアバレット)に弱くなりがち
・エネルギー供給に少なからず要求がある

◇アルセウス軸 強み
・ダメージに困る場面が少ない
・サイド1枚取られるポケモンを出すデメリットが少ない

◇アルセウス軸 弱み
・先攻を取れないとやや環境の動きに付いていけない
・ギラティナV,VSTARを急発進しづらい
・VSTARパワーを「スターバース」に使う前提

まとめて
・先攻時と後攻時の差が小さい点
・盤面をサイド1のポケモンで作りやすい点
・ギラティナV,VSTARを急発進できる点
を評価し、ロスト軸を煮詰めていくことにしました。

強さという面ではあまり考慮すべきではないのですが、ロストゾーンの枚数を増やしていくという、新しいギミックを試したいという気持ちも少なからずありました。

■ロスト軸を組んでいく過程

「ロストアビス」発売翌日(7/16)に行われたスパイクカップneoにて使用したリストを作っていく過程になります。

ロスト軸の弱みとして挙げたのは以下の2点
・序盤のインテレオン(アクアバレット)に弱くなりがち
・エネルギー供給に少なからず要求がある

そして、デッキの方向性としては
序盤からギラティナVSTARを起動することに固執しない。
→別のアタッカー(ウッウ)を用いて序盤にサイドを進める。

・序盤のインテレオン(アクアバレット)に弱くなりがち
非Vでありながら、インテレオンを倒せるという条件でポケモンを探すと、該当したのがワザ「どっすんグースカ」を持つカビゴンでした。
HP150ということもあり、インテレオンに倒されづらく、かつこちらはインテレオンを1発で倒せる点
また、ウッウを序盤の攻めの中心としたときに、110+180というダメージの噛み合いがポケモンVSTARを倒すことにも繋がりました。

・エネルギー供給に少なからず要求がある
ミラージュゲートによるエネルギー加速だけではやや難易度が高いと感じていたため、以下のカードに着目することにしました。
・キバナ
・ツインエネルギー(カビゴン起動用)

無料部分を読んでいただきありがとうございました。
以降は有料とさせてください。
以降としては、

・デッキリストの変遷
・使用リストの解説
・ロストゾーンに送るカードの優先度
・また、カードを送りやすくするための考え方
・ギラティナVの置くタイミング
・各対面の立ち回り(今後採用を考えたいカードまで)

所謂このデッキの取扱説明書となっています。
"ギラティナ(ロスト軸)"を使いたくなった方は手に取っていただけると嬉しく思います。

■リストの変遷

①7/16 スパイクカップneo 使用

デッキコード:nngLng-wqoISS-HiNLHP

◇考え、狙い
採用カードごとに書いていきます。
カビゴン
使っていて思ったこととして、
・インテレオンの「アクアバレット」の返しがとにかく重かった点
・ウッウで110当てたポケモンVSTARに対して丁度よいワザがない点
などから採用を決めました。
これ以降何度か形を変えて調整しましたが、1度も抜けていないことからもこのカードの強さが伺えます。

クロススイッチャー
ボスの指令を使いながら〇〇する
という動きがしづらいデッキだとは薄々感じていて、それなら入れ替え要素も含んでいるこのカードを使用するべきだと考えました。
手札を抱えがちな特性、サポートが多く、そことの相性も良かったです。

とりつかい
アクロマの実験の5枚目として採用しました。
使用感としてはそこまで悪くはなかったです。
ただ、ロストの枚数を増やすカードとしては微妙な1枚。
やはりアクロマなのかと疑いつつ、しばらく使うことに。

キバナ
・ミラージュゲートだけではエネルギー加速手段が足りないと感じた
・確定サーチをミラージュゲートに回すことで強固な盤面形成
・自分のアタッカーがきぜつしてからギラティナVSTARを起動しやすくなる

などの要素を期待できそうだったため、採用しました。
後述するツインエネルギーとの相性も良かったです。

頂への雪道
・かがやくサーナイトの採用率が高いと思っていたこと
・ツツジとの兼ね合い

などから採用を決めました。

ツインエネルギー
・ギラティナVSTARの「ロストインパクト」の2個分を満たせる
・カビゴンの起動がしやすい

という理由から採用しました。
使用感としては悪くなかったです。

また、かがやく枠として、かがやくサーナイトの採用をしていましたが、キュワワーのスタート率を上げたいとかいう何とも微妙な理由で抜いてしまいました。

大会成績
2-3とあまり奮いませんでした。
キュワワーのスタート率を過信しすぎたのが敗因の1つかと思います。
凄く言い訳っぽいのですが、当日スタートしたのは5戦中1~2試合でした。

1.ギラティナ先○
2.ミュウ先×
3.ギラティナ後×
4.ミュウツー先○
5.ギラティナ先×


◇課題

キュワワーでスタートしないと強い展開が見込めない
・基盤の動きがしっかりしていないのにも関わらず、1枚採用のカードが多め

などデッキとしての基盤が強くない状態で大会に臨んでいました。
その翌日に対戦会があったので、デッキの中身を少し変えることにしました。

②7/17 BARUNKNOWN交流会 使用

デッキコード:Vkk1kF-qiNL0p-Ffkbdv

◇考え、狙い
・キュワワー以外でスタートしてもまともに動くようにしたい
・ミラージュゲートで加速するという基本の動きを太くする
の2点が重要だと考え、少し中身を変えました。

かがやくゲッコウガ
エネルギーの採用枚数が比較的多いデッキなので、ベンチにさえ置ければ即仕事してくれます。
当たり前なのですが、手札が増えればそれだけ選択肢も増えます。
選択肢が細い状態でロストゾーンにカードを送ることは格段に減りました。

エネルギーリサイクル
・カビゴンを基本エネルギー3枚付けて起動する
・「かくしふだ」でトラッシュする機会が多い

などの理由からふつうのつりざおだけではエネルギーリソースをカバーしきれないと感じたため採用。

大会成績
この日は5-0と好調でした。
判断するには試合数がやや少ないのですが、動きの下振れは少なくなっています。
とりあえずかがやくゲッコウガは抜けなくなりました。

1.キュレム先○
2.ゼラオラ手裏剣(ロスト軸)後○
3.ギラティナ後○
4.レシラム(ロスト軸)後○
5.パルキアモスノウ後○

◇課題
水エネルギーの採用で「げっこうしゅりけん」を使えるようにしたい。
というか使える選択肢がないのが少し勿体ない。
エネルギーの色の管理がややシビアになるという点を除いて、水エネルギーを入れるデメリットよりもメリットが勝っていました。

③7/20 いちご杯 使用

デッキコードk11FVv-mMDRiC-wkfkdk

◇考え、狙い
変更点としては、
・水エネルギーの採用
・ツツジ(2枚目)の採用

大会成績
結果としては3-2
負けた試合も内容は悪くなかった(事故負け等ではない)ため、大きくデッキを動かす必要はなさそうだと感じました。

1.連撃インテ先○
2.パルキア後○
3.アルセウス後△
4.ギラティナ(水あり)後×
5.ロスト(リザードン)先○

◇課題
いずれも対戦回数が重なっていくうちに生まれた課題なのですが、
・サポートを使えない試合が一定ある(特に序盤)
・ギラティナVSTARが2枚であることがストレス
(基本的には1枚もロストできないため)
・クロススイッチャーの是非
の3点

④7/23ポケ実CS 使用

デッキコード:SpMpyy-PUOVNN-yyMXE2

◇考え、狙い
変更点としては、
・クロススイッチャーの不採用
・ネオラントVの採用
・ギラティナVSTARの3枚目
・キャプチャーエネルギーの採用
後述の内容と少し被る部分も出てくると思いますが、順に解説していきます。

・クロススイッチャーの不採用
ロストゾーンが溜まるまでの間でベンチのポケモンを呼びたい場面があまりなかった(バトル場のポケモンを攻撃する機会が多かった)ことから、この枠でデッキの再現性を高めること(ロストゾーンにカードを送りやすくする)を優先した方が良いのではないかという判断をしました。

・ネオラントVの採用
やはり序盤にアクロマの実験を使うことがこのデッキで1番したい行動の1つであることから、そこの再現性を担保できるカードを採用したくなりました。
水エネルギーを採用したこともあり、ミラージュゲートから負け筋を消せる場面もあります。

・ギラティナVSTARの3枚目
サイド落ちを確認できれば1枚はロストゾーンに送れる枚数が適正だと感じました。
もう1つ理由があるのですが、それに関しては、採用カード解説のところから確認していただけると幸いです。

・キャプチャーエネルギーの採用
かがやくゲッコウガを採用している都合上、エネルギーの採用枚数が多いことが有効にはたらく場面が多く、また中盤以降、ギラティナVを複数体並べたい場面もあり、クイックボールだけではポケモンを並べるカードの枚数やや足らなかったことが採用理由になります。

大会成績
10-0で優勝
ラッキーで拾った試合もあるので、出来すぎな結果でもあります。
対戦レポートに関しては後日ラッシュメディアにて上がります。

予選
1.パルキア後○
2.ドガスバット先○
3.ロスト(ヤミラミ軸)先○
4.ロスト先○
5.ミュウ後○
6.ミュウ先○
決勝
1.パルキア先○
2.パルキア先○
3.パルキア先○
4.アルセウス(ギラティナ)先○


■使用リスト,採用カード解説

デッキコード:SpMpyy-PUOVNN-yyMXE2

ポケモン

ポケモン(15)

キュワワー×4
最大枚数です。
キュワワーでスタートした場合、
後攻1ターン目にウッウの特性「ロストプロバイド」の条件を満たしやすく、序盤であれば、盤面に2枚出ていることが強力にはたらきます。
現状減らす理由が見当たりません。

ギラティナV×2
あまりスタートして欲しくない&序盤から攻撃しないこともあり、必要最低限の枚数に。
ヒスイのヘビーボール込みでゲーム中に2体置くことを期待してこの枚数にしています。
"オリジンパルキア"対面でスタートしてしまった場合、盤面を絞りながら、「アビスシーク」でロストの枚数を増やす動きをそれなりにやります。
1番このカードを使う上で意識していることはなるべく2体同時に置くことです。
・ギラティナVSTARを確実に着地させること
・最終盤面で2面のギラティナVSTARを作ること

に繋がります。

ギラティナVSTAR×3
ギラティナVSTARで攻撃し始めるターンが遅めなこともあり、ギラティナVSTARに繋がるカードはそこまで多くなくて良いにしろ、3枚採用するのが最低限だと考えました。
ギラティナVSTARに繋がるカードの枚数は3で問題なかったのですが、
3枚の内訳をギラティナVSTAR×3にした理由がいくつかありました。
ギラティナVSTAR×2 しんかのおこうorハイパーボール×1でも良いはずです。

理由1 リソース面
2枚でしばらく使用しましたが、現物を1枚もロスト出来ないことが目立つ。
はなえらび使用時に引いたら如何なる場合でも手札に加えなければならないという点に窮屈さを感じました。
サイド落ちがなければ、1枚ロストしてもギラティナVSTARを2回使えるのはストレスの大幅なカットに繋がりました。

理由2 2枚目以降の触りやすさが変わる場合がある
これは理由1ほど大きいわけではないのですが、
ギラティナVSTAR×2 しんかのおこうorハイパーボール×1の場合
1枚目のギラティナVSTARをしんかのおこうやハイパーボールで持ってきた場合、山札にあるギラティナVSTARは残り1枚になります。
ギラティナVSTAR×3の場合は上記のようなことは起こりません。

もちろんハイパーボールを入れるメリットも存在するのですが、理由1,2から
3枠の使い方としてはギラティナVSTAR×3
が望ましいと考えました。

ウッウ×2
最速で後攻1ターン目から攻撃していけます。
特に非ルール系の対面ではふつうのつりざおなどで3回以上使い回すことも
考えたいところ。
メッソンめちゃくちゃ倒しました。
と同時にインテレオン父ちゃんにも同じぐらいしばかれてます。

ヤミラミ×1
ワザ「ロストマイン」が強力。
残りサイド1を取り切りたい時にも重宝しますし、
相手のメッソン,ジメレオンの数を減らし、ツツジの通りが良くなることにも期待できます。
早くても4ターン目前後の起動になるため、使えるタイミングが限られていると判断し1枚採用。

カビゴン×1
サイド1のポケモンが180ダメージ出せるのがかなり強力です。
具体的には、
インテレオン(160)
クロバットV(180)
ポケモンVSTAR(280) ※110+180
あたりのダメージを期待出来ます。

相手視点無視しづらく、ギラティナVを場に出すタイミングに攻撃すると強力なことが多いです。
また、非ルール軸のデッキと対面した時、こちらのカビゴン(HP150)の突破がやや難しい場面が多く、
序盤に投げることができるとそれで1ターン分のアドバンテージを稼ぐことにも期待できます。

かがやくゲッコウガ×1
お馴染みの特性「かくしふだ」
エネルギーの現物の枚数を妥協しづらいデッキであり、エネルギーが重なるような事故を解消し得る1枚。
先にかくしふだで手札を増やしておくと、キュワワーの特性「はなえらび」の選択が楽になる場合は多いです。

ネオラントV×1
クイックボールを経由してアクロマの実験に繋がるカード。
特に序盤にアクロマの実験を使えないことが負けに直結し得るため採用。
場に出てしまったとしても水エネルギーが採用されているため、
ミラージュゲートからワザ「アクアリターン」を使っていけます。
ギラティナV,VSTARよりも優先して狙われることが少ないため、思っているより負け筋になっている感じはしません。

グッズ

グッズ(23)

バトルVIPパス×4
初手に1枚引けると展開がかなり楽になるカードです。
出すたねポケモンの優先度としては、
キュワワー(1枚目)>キュワワー(2枚目)>ウッウ(後攻時),かがやくゲッコウガ
>カビゴン,ギラティナV>ヤミラミ
のようなイメージ(これが絶対ではないですが、この優先度で概ね〇)

デッキの都合上、ランダムにロストゾーンにカードを送る必要があり、
1ターン目に引ければ大当たりという側面と山上からめくれたらロストゾーンに送りたい側面を併せ持ちます。(なんとも形容しがたい)
キュワワーやアクロマの実験を採用するデッキであれば、後半まで山札に残ってしまいがちなデメリットを少しだけ打ち消してくれることもあり、4枚採用のデメリットを感じづらかったです。

クイックボール×3
4枚目の採用はキャプチャーエネルギーとの兼ね合いになりますが、もう1度このデッキで大会に出るならクイックボール4枚目の採用を優先しそうです。
ネオラントVからアクロマの実験に繋がることもあり、ロストの枚数の確保に繋がる1枚でもあります。
めくれた時に比較的ロストしやすいカードでもありますが、アタッカーを新しく準備したい時には持っていたいことも多く、ロストしすぎると痛い目を見ることもあります。

ヒスイのヒスイヘビーボール×1
ギラティナVの枚数がギリギリな点や1枚採用のたねポケモンが多いことからも採用し得と考えました。
たねポケモンの枚数が12枚あるので、7割ぐらいで何かには変換できます。
山札を見る機会が意外と限られているので、最初にどのたねポケモンが落ちているか確認できるとヒスイのヘビーボールの価値を判断できます。

回収ネット×4
キュワワーやかがやくゲッコウガを使い回したり、スタートした非Vの入れ替え手段として活躍が見込めます。
ロストゾーンにカードを増やすことにも貢献できるため、最大枚数です。
最近だとヤミラミの「ロストマイン」や「げっこうしゅりけん」を受けたポケモンの回復手段としても活かせるので、
相手によっては慎重に使っていきたいところ。

ミラージュゲート×4
エネルギー加速をこのカードに頼り切っているため、最大枚数の採用。
アタッカーの選択次第ですが、2~3枚使う&ロストゾーンに送ることもザラなので、この枠を減らすことはあまり考えたくないですね。

ポケモンいれかえ×3
回収ネットだけでいれかえ手段が賄えないことは回していて感じていました。
色々試した上での体感にはなりますが、回収ネット4に加え、いれかえ札は3~4枚ほどあると動かしやすい印象です。

ふつうのつりざお×1
エネルギーのリソース確保とポケモンの再利用に使えます。
1枚採用のポケモンが多かったりするので、
つりざお×2も試しましたが、つりざおだけではややエネルギーのリソースが危ういと感じたため、エネルギーリサイクルと1-1での採用。

エネルギーリサイクル×1
かがやくゲッコウガとの相性が良く、ふつうのつりざお×2ではややエネルギー面で不安が残ったため採用しました。

ツールジャマー×1
相手のバトル場のポケモンの道具を無効に出来ます。
具体的には、おおきなおまもり、こだわりベルト、ビッグパラソルなど
こちらの攻撃力が上がることにも実質的に耐久を上げることにも繋がります。

ふうせん×1
キュワワーに付けることが多く、死に出しなども出来るためバリューが高くなりがちですが。いつボスの指令でギラティナVが縛られても動けるように手札に持っておくこともあります。
ウッウが攻撃するターンであれば、エネルギーをトラッシュしてにげることがほとんどであることからも、枚数を採用するメリットが薄いと感じ、1枚採用。

サポート

サポート(8)

◇配分について
ロストゾーンにカードを0→4→7と増やしたいターンに2回アクロマの実験を使用、以降はツツジかボスの指令かを選択していきたいため、この配分にしました。
特に最初の2回のアクロマの実験をネオラントVのおかげで高めの再現度で使用できることからも以前採用していたとりつかいなどのカードを抜くことにしました。


アクロマの実験×4
ゲーム中に最低2回使いたいこともあり、最大枚数。
枚数に関して特に言及することはなさそうですね。
自分の手札をキープしながら、上から5枚見れるドローサポートという点からもこのカードのスペックの高さが伺えます。

ツツジ×2
後述する内容でもありますが、ざっと書きます。
このデッキにおいてかなり評価が高いカード。
その理由としては主に2点
1.序盤を非Vだけで乗り切れる点
2.裏工作ラインに対して強く出られるアタッカーが多い点

1.序盤を非Vだけで乗り切れる点
ギラティナVやネオラントVがスタートしてしまう場合を除いて、盤面を非Vだけにすることが可能です。
相手のサイドが奇数になるところからゲームがスタートすることもあり、以降相手が最速でサイドを取り切ろうとすると
ツツジを使えるタイミングが来ます。
非Vだけで相手のサイドが3になるまでじっくり攻めていき、ツツジのタイミングでギラティナVを展開する動きも強力ですし、
ツツジまでのターンをこちら側のテンポでコントロール出来るのが1つ強みとなってきます。

2.裏工作ラインに対して強く出られるアタッカーが多い点
現環境、裏工作は使用率が高いシステムの1つです。
併せて採用されているアタッカーに気を取られていると、ツツジが通りづらくなったりしますが、
序盤から裏工作ラインに攻撃していける可能性のあるこのデッキにおいてはツツジを積極的に通していくことに繋がります。

ウッウ:最速後攻1ターン目から相手のメッソンを倒していけます。
カビゴン:相手のインテレオンに対して強く出られます。
ヤミラミ:ロストゾーンに10枚カードがあることが条件ですが、最大で相手のメッソンを2匹倒すことも見込めます。
かがやくゲッコウガ:相手の場にマナフィが出ていなければ、ジメレオンまでのインテレオンラインを複数倒せます。

相手視点、現物+レベルボールやしんかのおこうが主な当たり札となる中、相手の場の裏工作ラインが細くなると
こちらがツツジ使った返しから強力な動きをされづらいです。
結果、ギラティナV,VSTARの生存に関わってくる形となります。

ボスの指令×2
回数回したところ、序盤から使いたいというよりかは、ロストゾーンにカードが集まり、ミラージュゲートから大技に繋がり次第使いたいサポートという印象でした。
クロススイッチャーの採用も考えましたが、現状アクロマの実験を使用しているターンにマストで裏を呼びたいわけではないという所感でした。

スタジアム


0枚
思い切ったことをしている自覚はあります。
ここに関しては環境次第な部分がかなり大きかったです。

Tier表

上記のTier表を基に環境を考えていました。
頂への雪道を積極的にプレイするようなデッキ(3~4枚採用&貼る側のデメリットが小さいデッキ)はそこまで多くないと判断しました。

今回のデッキに採用されているかがやくゲッコウガ,ネオラントVは主に初動の動きの改善を期待して採用している側面が大きいです。
序盤に貼られる頂への雪道でなければこちらの展開に影響することが少ない。
また、かがやくゲッコウガ,ネオラントVに頼らざるを得ない&相手初手で頂への雪道をプレイ出来る場合
この2つが重なる試合が全体で何試合あるだろうと考えたところ、そこまで多くないと判断しました。

実際に起こった訳ではないですが、
2,3ターン目に相手にマリィと頂への雪道を併せてプレイされた場合に硬直してしまうケースはあるとは思うので、
そこの見通しは少し甘かったです。

エネルギー

エネルギー(14)

超エネルギー×5
ギラティナVSTARのワザだけでなく、ヤミラミのワザでも使うことから、他のエネルギーと比べても超エネルギーの枚数の優先度がやや高い。

他のエネルギーよりも少し枚数が多めに入っているので、ミラージュゲートで超エネルギーを優先して付けると、それ以降のミラージュゲートが使いやすくなる(山札に複数種の基本エネルギーがあることが望ましい)
ただ、終盤で超エネルギーを引けば勝つ場面(ヤミラミでのリーサル)もあるため、超エネルギーを優先して引っこ抜く行為に関しては良いことづくめとはいきません。

草エネルギー×4
5枚でしたが、よほどの偏りがなければ4枚でも足りたため、この枚数で落ち着いてます。
体感ですが、ロストに送れるのはどれだけ多くても2枚。
可能であれば1枚に抑えたいところ。

水エネルギー×3
ワザ「げっこうしゅりけん」を使うためには現実的な枚数。
ただ、相手のベンチにマナフィがいる場合は山札にある優先度が下がる。
ギラティナVSTARがワザを使い始めるころにはロストに送るエネルギー筆頭になります。

キャプチャーエネルギー×2
たねポケモンに繋がるカード兼エネルギー
ゲッコウガの特性「かくしふだ」の都合上、エネルギーが多いことにメリットも存在するため採用しています。
回していて
クイックボール→ネオラントV→アクロマの実験
に比重を置きたい場合1枚クイックボールに変更しても良さそうです。
どちらが良いかを吟味する時間はなかったので、甲乙つけがたい。

■不採用カード解説

かがやくサーナイト
ギラティナVSTARが相手のギラティナVSTARの攻撃を耐えるようになることが最も大きいです。
ただ、今回はかがやくゲッコウガの展開性能に比重を置くことにしました。
ギラティナくん不器用なので、、

エンペルトV
水エネルギーを採用していることもあり、同型への対策(キュワワーやウッウの特性)として一考の余地があります。
エネルギーを盤面に残せるワザ「らせんぎり」も強力。

マナフィ
主に相手の「げっこうしゅりけん」を意識したい場合に採用を考えたい1枚です。
ただ、
・キュワワーを置く枚数を絞る。
・ダメージを受けてしまったポケモンを回収ネットで回復できる。

などの要素で相手のかがやくゲッコウガにサイド2枚分のはたらきをされないことをプレイで防ぐことが可能であることから、採用を見送りました。
環境が"オリジンパルキア","ロスト"(しゅりけん搭載)の2強のような
環境になる場合、マナフィが入っていた方が楽だと感じることは確かです。

あなぬけのヒモ
ポケモンいれかえと比較して、メリットとデメリットがあります。
メリット:
・バトル場ではたらく特性(「かがくへんかガス」,「エンペラーアイ」)を避けられる。
・サイドを進めやすくなる場面がある。


デメリット:
・バトル場のポケモンを倒したい場面で支障が出ることがある

他にも挙げられるとは思いますが、デメリットが目立つと考えたため、ポケモンいれかえを採用しています。
環境次第で評価が変わるカードだとも考えています。

ポケギア
特に序盤のサポート(アクロマなど)がヒットすることに期待して採用するカードだと思うのですが、当たりとされているサポートの採用枚数が7,8枚以上採用されていない場合ではやや期待値が低いと考えているため、何度か回した末に不採用としました。

ロストスイーパー
自分のロストゾーンを増やせるカードでもあります。
ポケモンの道具に関しては基本的にはツールジャマーが有効だと考えていますが、相手に貼られるスタジアムのことまで考えると採用の価値があります。
ロストスイーパー1枚採用というよりかは、ツールジャマーの枠+1枠で2枚採用を考えたいところ。

こだわりベルト
ツールジャマーとの選択になります。
こだわりベルトのメリットとしては、
・相手のかがやくサーナイト+HP280の突破
・こちらの非Vポケモンのダメージラインが上がる
あたりが挙げられます。
2個目のメリットが大きく、
90(げっこう手裏剣)+180+30でVSTARの突破
(110+30)×2でVSTARの突破(ウッウを無視しづらくなる)
などがあります。
最後まで採用を悩みましたが、実質的に耐久を上げられる道具やビッグパラソルなどのポケモンの道具のケアなどを考慮し、今回はツールジャマーを優先しました。

メリッサ
ギラティナVSTARを2回動かすことを目指した時にツツジと選択になるカードです。
非Vを軸としていることからも、強く使えるタイミングが多くなりがちなツツジを優先しましたが、目的次第ではメリッサの採用も一考の余地はあります。

ネジキ
1枚採用のポケモンの使い回しや、盤面にギラティナVがいない状態からギラティナVSTARを起動することに繋がります。
エネルギーの付いたカビゴンとギラティナVの2面を構えた時にギラティナVを取ることの裏目を考えさせられるカードでもあります。
採用するとしたらツツジの2枚目→ネジキを考えています。

頂への雪道
自分の展開がしづらくなるカードでもありますが、メリットもかなり大きいです。
・ツツジが採用されている
・かがやくサーナイトの特性無効
が主なメリットになります。

ミュウVMAXの増加やギラティナVSTARのダメージラインを意識してかがやくサーナイトの採用が増えるようになった場合に採用を考えたいところですね。

トレーニングコート
エネルギーのリソースが足らないことはほとんどなく、大会当日時点でスタジアムを採用する優先度をあまり感じていなかったため、不採用。
かがやくゲッコウガの採用率からも相手に利用されることも多い。
などの理由から採用を見送りましたが、環境的にスタジアムの採用する価値が高まる場合には採用を考えたい1枚。

ツインエネルギー
・カビゴンの攻撃用
・ワザ「ロストインパクト」使用時に2個分になる(非Vに付けた場合)

の2点が主なメリット

ープレイング,実践面ー

■山札を見る時に考えていること

このデッキは裏工作軸のデッキと違い、所謂縦引きがベースです。
しかも、ゲーム中2度と使い回すことができないロストゾーンにカードが送られていくこともあり、
特に最初の山札確認がゲームの行方を左右します。

山札を確認できるカードが他のデッキと比べても少ないことから、なるべく早い段階で下記のカードたちの
枚数を数えておけるとより一層理想の動きに磨きがかかります。

主に確認していたのは
・たねポケモン
・基本エネルギー
・ギラティナVSTAR
・サポート(ボスの指令,ツツジ)

これらです。
大体30枚

・たねポケモン
1枚採用とはいえ、確認することで山札にあるヒスイのヘビーボールの価値が変わります。
ギラティナVがサイド落ちしているとわかっていれば、かなりのバリュー
→ロストしたくない
反対にキュワワーがサイド落ちしている場合などはやバリューが低い
→ロストしてもいいかも
といった感じで。
ロストしていいカードの受けを1枚でも増やすことがこのデッキの使用時のストレスを減らすことに繋がります。

・基本エネルギー
ミラージュゲートのことを考えて枚数は見ておきたいです。
げっこうしゅりけん使用の難易度、残り枚数の把握(主にミラージュゲートのため)に繋がります。
これはかなり頭のキャパを使いますが、ロスト、トラッシュにあるエネルギーの枚数からミラージュゲートを使えるかどうかを
山札を見ることなく把握できるので、可能であれば初動のうちから気にかけておきたいです。

・ギラティナVSTAR、サポート
ギラティナVSTARを1枚までならロストしてもいいか、
ツツジ、ボスも同様に。
初動の時点で試合中に使いたい枚数を把握するのは難しいところですが、
サイド落ちによっては1枚もロストをすることが許されない場合があるため、確認しておきたいところ。

■ロストゾーンに送る優先度

大事な順、送りたくない順で書いてます。
※あくまでリソース面での優先度です。
序盤の展開、相手のデッキ、そのターンにしたい動きに必要な札であれば、優先度は都度変動します。

S(原則送らない)
ギラティナV(対面によっては使わない場合あり),
エネルギーリサイクル,ふつうのつりざお,
かがやくゲッコウガ,ボスの指令

A(サイド落ち次第で1枚送れる場合あり)
ギラティナVSTAR,ツツジ,ウッウ,ヒスイのヘビーボール

B(基本の動きに支障はないが、対面次第では送りたくない)
カビゴン,ヤミラミ,ツールジャマー

C(動きの強さに関わるため手札に加えたいが、リソース的には何枚か送ることを許容できる)
回収ネット,ミラージュゲート,ポケモンいれかえ,ふうせん,アクロマの実験

D(送りすぎは厳禁)
基本エネルギー

E(デッキが回っているならロストして良い)
キュワワー,ネオラントV,クイックボール,キャプチャーエネルギー

F(脳死でロスト)
バトルVIPパス

これが板という訳ではありませんが、リソース面で意識しておきたい順番になります。

■カードを使う順番

基本的にはこの順番推奨。
※特定の引きたいカードがある場合、順番が変動することはあります。

基本は上から順に
バトルVIPパス
→キャプチャーエネルギー
→ゲッコウガ「かくしふだ」
→アクロマの実験
→キュワワー「はなえらび」

※クイックボールに関しては、
・ネオラントVの「ルミナスサイン」→アクロマの実験に繋がる。
・アタッカーに繋がる。
・ギラティナVを複数体置きたい場面に備える。

と用途が広いことから、何が必要かに応じて使う順番を決めます。
必要な札がない場合、不用意に使わないで手札に持っておいた方が良いこともあります。

上記の順番に関してですが、
ロストに送る優先度が高くない傾向にあるたねポケモンを山札から減らす。
→なるべく手札を増やしてからロストゾーンに送るカードを選択する。

※この番にアクロマの実験を使用することが決まっている場合、
上記の理由よりアクロマの実験→キュワワーの「はなえらび」の順に使用します。

ここに挙げ切れていないパターンやイレギュラーは存在するかと思いますので、この場合はどうすれば?という場面に遭遇したら、質問いただけると幸いです。

■基本的な動き,方針について

基本的には、
最初のサイド2枚を非Vのポケモン(ウッウ,カビゴン,かがやくゲッコウガ等)で取り、残りの4枚をギラティナVSTARの2回の攻撃で取り切る。
という方針を立ててプレイします。
ポケモンVSTAR軸のデッキと対戦する場合は基本的にこれを目指します。
逆にサイドが1だけ残ってしまう場合にはヤミラミが重宝します。

また、このデッキを動かしていく上で重要な要素として、
ギラティナVを置くタイミングがあります。
今のポケモンカード、先攻2ターン目にベンチのポケモンVが倒されることが当然とされています。

先攻時であれば、相手より先にギラティナVがVSTARに進化できることもあり、倒されづらくなるため、置くタイミングに融通が利きます。

ただ、難しいのは後攻時
ここでは具体的な盤面を付けながら解説していきます。
盤面のポケモンを非Vのみにして番を返し、そのポケモンが相手の先攻2ターン目の番で倒され。相手のサイドが5枚に。

後攻1ターン目(例)

その次の番、画像のようにしてギラティナVを置くことが強力になりやすいです

後攻2ターン目(例)

相手がベンチのギラティナVを取った場合
・こちらがツツジを使うタイミングになる
・エネルギーの付いたカビゴンが残る

となり、相手視点ではやや取り損なタイミングになります。

これはあくまで一例にはなりますが、ギラティナVを置くタイミングでは上記のようなことを意識しています。
※必ず↑のように置く必要はありませんが、相手視点、エネルギーの付いていないギラティナVを取ることにどれだけの価値があるのかと考えさせることが重要です。

また、ギラティナVを置くタイミングは出来る限り2体同時に出すことが望ましいです。
・盤面からギラティナV,VSTARが0体になる場面が生まれる
・最終版だと2面で構えることが難しくなる
などの理由からです。

最終盤面はVSTARパワーを残した状態で下記のような盤面を構えられると、相手がこちらの手札を干渉することが前提でありながら、太めの勝ち筋を持った状態で次の自分の番を迎えることが出来ます。

最終盤面(例)

■各対面における立ち回り

VS"オリジンパルキア"

相性:五分
◇サイドプラン
基本的には、1-1-2-2or2-2-2
こちらの非Vがサイドを2枚進め、残りの4枚をギラティナVSTARが取り切る展開を狙うのが最も勝ちやすい。

◇ゲーム中の狙い

基本的には相手の盤面のインテレオンラインが細くなるほど有利な展開に持ち込めます。
・ツツジの通りが良くなる
・あくうのうねりのダメージが出づらくなる
・相手の動きの最大値が下がる
などの理由からです。

相手のスタートなどにもよりますが、上記の理由からもなるべく
相手のメッソンを優先して攻撃していきます。
※ボスの指令で無理に狙う必要はないです。

加えて意識することとしては、相手のツツジを受けた後1回の攻撃で試合が終わるようにすることです。

またこのデッキはマナフィが採用されていないことからも、相手の「げっこうしゅりけん」でサイドを複数枚取られることは防ぎたいです。
場にキュワワーが2体いると、その状況になりがちなため、1体に留めておくことは意識したいところです。

VS"ロスト"

相性:微有利
◇サイドプラン
非ルール軸を想定しているので、特に言及することはありません。

◇ゲーム中の狙い

基本的には非ルール同士で殴り合う展開になります。
現状流行しているリストから差が付く要素としては、

・先にサイドを取り始めるか否か
・こちらの「げっこうしゅりけん」が通るか
・こちらのカビゴンで1ターン作れるか
・相手のヤミラミで複数取りを防ぐ

上記のどれかを通して1ターン分の差を得ることを目指します。

順に深掘りしていきます。
・先にサイドを取り始めるか否か
先攻時:かがやくゲッコウガorカビゴンを前にして番を返す→次の番回収ネットで回復
後攻時:後1でロストゾーンに4枚カードを送り、ウッウで攻撃する
基本的に上記の動きを狙います。

・こちらの「げっこうしゅりけん」が通るか
相手にマナフィがいないタイミングがあれば積極的に「げっこうしゅりけん」を狙います。
マナフィの採用率を考えるとあまり現実的ではない気がしますが、狙えたら狙う程度で。

・こちらのカビゴンで1ターン作れるか
HP150のポケモンを倒すことがハードルになりやすいです(特に序盤)
可能なら早いうちに投げたいところ。
序盤の展開でネオラントVを使用する場合は「アクアリターン」でカビゴンを壁にするのも1つです。

・相手のヤミラミで複数取りを防ぐ
回収ネットを温存しておくことや盤面にキュワワー出しすぎないことが大事になってきます。

VS"ミュウ"

相性:微不利
◇サイドプラン

基本的には1-2-3を狙います。

◇ゲーム中の狙い

サイドプラン1-2-3の詳細として、
・ウッウ
→サイド1枚(メロエッタ)
・「ロストインパクト」,「どっすんグースカ」+こだわりベルト
→サイド2枚(ミュウV,ゲノセクトV)
・「スターレクイエム」
→サイド3枚(ミュウVMAX)

※サイドプランに関してですが、こだわりベルトがあると遂行しやすいです。
カビゴン「どっすんグースカ」180→210
ギラティナVSTAR「ロストインパクト」280→310

となるため。
特にカビゴンがサイド2枚取得に繋がる点が大きい。

下記ようにこだわりベルトの付いたカビゴンが無視しづらかったり、サイド2枚取ることに繋がるため、ギラティナVSTARを1回起動するだけで勝つことが出来ます。

※こちら側の負けパターンとしてはギラティナVを倒され続け、サイドを思うように進められなくなるパターン。
それを防ぐという意味でもこだわりベルトを採用する価値はあります。

今回使用したデッキでは、ギラティナVSTARを計2回起動し、
1回はボスの指令を使いながら、ゲノセクトVを「ロストインパクト」で倒す。(サイド2)
2回目はミュウVMAXを「スターレクイエム」で倒す。(サイド3)
といったようにギラティナVSTARで5枚分サイドを取ることを目指していました。

ただ、ギラティナVを狙われ続けることが負けに直結しやすいです。
このこともあり、現状の構築は"ミュウ"を重く考えていないという前提で、"ミュウ"との相性を有利にしようと思うと、
・ディアンシー
・ドラピオンV
・こだわりベルト
・頂への雪道

等の採用が好ましいです。

VS"ギラティナ"

相性:五分
◇サイドプラン
1-1-2-2or2-2-2

◇ゲーム中の狙い
相手がどのぐらいギラティナVSTARに寄せているかにもよりますが、上記のサイドプランを目指します。
"■基本的な動き,方針について"
の項で書いたVSTAR対面で意識することをベースに戦います。

ギラティナVを置くタイミングとしては早めの方が好ましいです。
理由としては、
・他のデッキよりもベンチのポケモンVを倒す要求が高い。
・相手より先にギラティナV,VSTARを倒すことに価値がある。

の2点からです。

VS"アルセウス(裏工作)"

相性:五分
◇サイドプラン
1-1-2-2or2-2-2

◇ゲーム中の狙い

基本的には相手のアルセウスVSTARの攻撃でこちらのギラティナVSTARを倒されないため、ギラティナVを置ければ、有利な試合運びになりがちです。
ボスの指令でギラティナVを倒されるタイミングとしては、3ターン目(1回のトリニティノヴァの後)以降であることがほとんどだと考えるため、早めのターンからギラティナVを置く方がゲーム運びは楽になります。

気を付けることとしては、かがやくサーナイトの採用
現状の構築だと、相手側にかがやくサーナイトが採用されていると「ロストインパクト」で複数攻撃させられる可能性もあるため、その展開はワザのコストパフォーマンスの面からも避けたいところです。
ウッウで最初の一撃を当てたり、ゲーム中盤以降にはなりますが、ヤミラミの「ロストマイン」でメッソンやジメレオンを取りながら、余ったダメカンをアルセウスV,VSTARに回したいところ。

かがやくサーナイトが採用されていない場合は、
ギラティナVSTARで2回アルセウスVSTARをワンパン
残りのサイド2枚は序盤のウッウやヤミラミで取り切る形になりがちです。

採用するとより試合が楽になるカードとして、
・ロストスイーパー
・頂への雪道
・(こだわりベルト)

等が挙げられます。

VS"キュレム"

相性:微有利
◇サイドプラン
相手が投げてくるアタッカーの順番次第なところもありますが、3-2-1

◇ゲーム中の狙い

VSTARパワーをキュレムVMAXに当てるのが1番好ましいですが、ウォッシュ水エネルギーや自分側のロストの枚数の噛み合いもあるので、綺麗に決まらない前提で書き進めていきます。

サイド3-2-1と狙う際に倒すポケモンとしては、
キュレムVMAX,パルキアVSTAR,ヤレユータンの3体

キュレムVMAX
「スターレクイエムVSTAR」
ウッウ+ギラティナVSTAR「ロストインパクト」

パルキアVSTAR
ギラティナVSTARの「ロストインパクト」
ウッウ+カビゴン(110+180)

ヤレユータン
ヤミラミの「ロストマイン」
で倒すのが最もコスパが良いです。

キュレムVMAXの突破にターン数をかけすぎるのが負け筋になりがちです。
ゲーム展開にもよりますが、ウッウが1回攻撃した後に2度,3度と攻撃するよりもキュワワーを前にしてロストゾーンの枚数を増やすターンにする動きも考えたいところです。
→枚数を増やしておくことが以降の強力な動きに繋がるため

VS"ヒスイゾロアーク"

相性:五分
◇サイドプラン
1-1-2-2or2-2-2

◇ゲーム中の狙い

基本的にこちらのギラティナV,VSTARがヒスイゾロアークVSTARにワンパンされるので、やや苦労しますが、基本は非Vでサイドを2枚を取り、残りのサイドをギラティナVSTARで2-2と取ることを目指します。

相手のベンチにクロバットV,ネオラントVが出ている場合
こちらのカビゴンがサイドを2枚進め得るアタッカーになることもあり、早期に下記の盤面を目指すことが強力にはたらきがちです。

先述したVSTAR対面で意識したサイドプランで試合を進めていきます。

VS "レジ"

◇相性:五分

◇ゲーム中の狙い
こちら側の非Vの攻撃の通りがあまり良くないことから、ギラティナVで攻撃することを狙います。
※基本的にギラティナVが一撃で倒されることはなく、サイドとしては2-2交換

また、ギラティナVで攻撃するもう1つの理由としては、レジアイスの「ブリザードバインド」で攻撃された時に入れ替え系のカードを使う他に自身を進化させることで解除できるためです。

相手より先に攻撃できるかが重要になりがちです。

今後数を増やす可能性がある場合に採用したいカードとして、
・ガラルジグザグマ
ウッウの攻撃を有効にするため。
・崩れたスタジアム
相手のギフトエネルギーとの噛み合いにはなりますが、ツツジと合わせて相手の盤面を制限する。

などを考えたいところです。

上記以外の対面に関しても質問いただけたら、DMにて回答&随時追記していきますのでよろしくお願いします。

■おわりに

ご購読ありがとうございました!
記事に関する質問・ご要望などありましたら、DMにてご連絡ください。
こちら側でまとまり次第、DMにて返信&追記として対応していきます。

最後まで読んでいただき、ありがとうございます!