頼鳥ミドリ

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頼鳥ミドリ

VRoidやUnity、After Effects、Spine、Web系のTipsについて書いていきます! WebARジェネレータについての記事も。新人VTuberです! https://www.youtube.com/c/yoridrill

マガジン

  • 頼鳥ミドリについて

    三面図やガイドラインなど、「頼鳥ミドリ」の情報をまとめたマガジンです!

  • Spine Tips

    2DアニメーションツールのSpineのTipsとか!

  • VRoid

    Unityを使ったVRoid改変などの記事を書いていきます!

  • After Effects Tips

    After EffectsのTipsとかスクリプトとか

最近の記事

頼鳥ミドリ イラスト制作ガイド(三面図及びファンアートガイドライン)

こちらの記事は、 ファンアートを制作して公開したい方 イラストを依頼され、これから描こうと思っている方 頼鳥ミドリのイラストを依頼してみたい方 へ向けて、資料や要望、注意事項などをまとめたものです! 作画資料キャラ似せの塩梅についてまず大前提として、私はあなたの絵柄の頼鳥ミドリが見たいです! 原案の電柱棒先生の絵柄で見たければ、先生ご本人に依頼しますので! ただ、「絵柄も寄せないとそのキャラにならないかも」という懸念もあるかと思うので、「ここがこうだと頼鳥ミドリ度が

    • 月1ラジオ「ミド昼!」おたより募集

      頼鳥ミドリです! 2023年4月から、毎月第2土曜 午前11時にYouTubeにて「ミドリさんなら昼飯前!」略して「ミド昼!」を定期配信します。 なので、そのコーナー概要と応募フォームについて、今回の記事で説明します! コーナー概要ふつおた いわゆる「普通のお便り」のコーナーです。 質問、報告、相談、感想、なんでも大丈夫です! 過去の動画で回答している内容でも気にしないので、お気軽に! かわいんぐりっしゅ! 可愛いEnglishを探すコーナーです。 例えば「butte

      • [Unity]VRoidの瞳孔に奥行きを付けよう!(HANA Tool用データ無料配布)

        吸い込まれそうな奥行きのある瞳、イイですよね! VRoidの瞳は平らでハイライトもほぼ接していて、VRoid Studio上では奥行きを付けることができません。 そこで、Unity上で簡単に奥行きを付けられるようにHANA Tool用データを作成しましたので、無料配布します! また、ハイライトの表現力を上げるシェイプキーも同梱していますので、良ければ是非お試しくださいませ! なぜHANA Tool?HANA Toolとは、くに屋さんが作成した有料のツールで、BlendS

        • [Ae]人数と尺に合わせて自動で動くエンドロールの作り方

          人数可変・尺固定(つまり人数が多いほど速い)、役職名は別スタイルのエンドロールを、CSVの差し替えだけで更新できる仕組みをAfter Effectsでエクスプレッションを使って作る方法を記事としてまとめます! 元ネタはこちらの記事です。 今回作るのは下図のようなエンドロールです。 ポケモン赤緑の道路をいくつかピックアップして、そこに登場するトレーナー名を使わせていただきました。(ポケモン 赤 緑 青 ピカチュウ 攻略 wiki) 方針としてはCSVの内容を連結して一つのテ

        頼鳥ミドリ イラスト制作ガイド(三面図及びファンアートガイドライン)

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          [Unity]VRoidユーザー向けMToon解説(できること編)

          こちらの一連のツイートが好評だったので、VRoidユーザー向けにもう少し詳しく、MToonの解説と併せて記事としてまとめます! 前後編2本立てで、前編はMToon(とUnity)でできること、後編はどう設定すれば絵的に良くなるかを書いていきます! 【2021/11/28 追記】VRoid Studio正式版が出て、MToon周りでも少し変わったところがあるので、正式版の仕様に合わせて文言を少し調整しました。 サムネで使用しているモデルなど、この記事内のモデルは一部β版製で

          [Unity]VRoidユーザー向けMToon解説(できること編)

          今、VTuberを知らない人にVTuber視聴を勧めるための記事(2020年下半期)

          世間でのVTuberの認知度はまだまだ低く、私が今ハマっているものとして話題に出したときに「よく知らないから、じゃあおすすめの子は?」「何から見ればいい?」と聞かれ、「んんん」と困ることが度々ありました。 年末年始のタイミングで大型企画がいくつもあり、無料で見られるものも多く、今はかなり勧めやすいかも!と思い、こちらの記事を執筆しました。 書いてる人2018年ごろからVTuberの存在自体は知っていたが、ちゃんと見始めたのは2020年3月頃。ホロライブに推しが多いので、やん

          今、VTuberを知らない人にVTuber視聴を勧めるための記事(2020年下半期)

          無料で使える「Particle Illusion」 Spineでエフェクトを添えたいときに便利そう

          Boris FX Particle Illusionが無料で使えて商用利用も可能とのことで、これはSpineでアニメーションを作るときにも役立ちそう!と感じ、少し検証もしてみたので紹介します! Boris FX Particle Illusionとは 爆発、霧、花火、キラキラ粒子etc…といったパーティクル系のエフェクトが作れるツールで、6月にスタンドアローン版が無料で公開され評判になっています。 詳しくは下記の動画が分かりやすいですが、ざっくり書くと ・動作が高速で、

          無料で使える「Particle Illusion」 Spineでエフェクトを添えたいときに便利そう

          [Ae/Pr]大量のテロップを条件に合わせて整形して作る方法

          テロップや字幕を作る方法としては、 動画を見ながら文字起こしする必要があるもの → Premiereで直接入力 あらかじめスプレッドシートなどでテキストがある → PhotoshopのデータセットでテロップごとにPSDを生成し、タイミングを合わせて配置する 辺りがメジャーなやり方かと思います。 今回は作りたいテロップが、 1. スプレッドシートにテキストデータがある 2. 一度で複数行表示したいテロップがあり、位置は下端合わせにしたい 3. 文字数が多い場合は縮小して

          [Ae/Pr]大量のテロップを条件に合わせて整形して作る方法

          SpineでSDの足元の影を体と連動させて動かすリグ

          Spine2Dで作るちびキャラ(SD)のアニメーションで、足元に楕円状の影を表示して動かすことがあるかと思います。 キャラが横へ行けば横へずらし、ジャンプしたら小さくするといった、普通の影とは違うデフォルメされた動きです。 作るアニメーションが数個くらいなら手付けでもいいのですが、多くなってくるとめんどくさいです…! 動きに連動させるというと、まずトランスフォームコンストレイント(以下TC)が思いつきますが、シンプルにトランスレートだけ100%にするとジャンプしたときに上

          SpineでSDの足元の影を体と連動させて動かすリグ

          タイポグラフィメーカーを作るときに参考にしたサイトや技術

          先日、テキスト主体の見出し画像をブラウザ上で作れる「タイポグラフィメーカー」を作りました。 今回は、参考になったサイトや技術についてざっくり紹介していく記事になります! コンセプト今回、タイポグラフィメーカーでやりたかったことは ・自分用に、手早くおまかせで作れるツールが欲しい ・文字詰めや装飾をそれなりに施せて、使いたいと思えるクオリティ ・ナンバリングを楽に変えられるよう、いつでも再編集できるようにしたい ・(全然できなかったけど)マテリアルデザインやりたい ・どう

          タイポグラフィメーカーを作るときに参考にしたサイトや技術

          [5秒で見出し画像を作る] タイポグラフィメーカーを作りました!

          こんな感じのテキスト主体の見出し画像をブラウザ上で作れる「タイポグラフィメーカー」を作りました! 過去の記事の見出し画像もこれで作りました。 見た目 ブラウザ上で作れる(スマホは一部機能使用不可)上記のURLにアクセスすれば作れます! 作成した画像は右クリックで保存できます。 スマホは保存ができないので、横画面にしてスクショしてください… また、一部の効果が使えないこともあるようです。 IEや古いブラウザは非対応です。 2020/02/11 追記 @rel0005さん

          [5秒で見出し画像を作る] タイポグラフィメーカーを作りました!

          [Ae]処理順Part 2〜くり抜きとか〜

          After Effectsのレイヤー処理順の続きです。 くり抜き処理Photoshopのクリッピングマスクのような、くり抜く処理をしたいときによくトラックマットを使うかと思います。 トラックマットは、くり抜く側の「マスク→…→レイヤースタイルの処理の後」、くり抜かれる側は「レイヤースタイルの前」に行われるようです。 ややこしい… エフェクトの「マット設定」もよく似たことができ、機能的にはトラックマットより高度なのですが、こちらはエフェクトなので、くり抜かれる側(エフェクト

          [Ae]処理順Part 2〜くり抜きとか〜

          [Ae]レイヤー処理順〜ベクトルレイヤーとラスターレイヤーの罠〜

          「マスク→エフェクト→トランスフォーム→レイヤースタイル」の順 ルールはこれだけだと思っていたんですが、違いました!!! Adobe公式のヘルプによるとラスターレイヤー(ベクトルレイヤーではないもの)では、マスク、エフェクト、トランスフォーム、レイヤースタイルの順で要素がレイヤー内に適用されます。ベクトルレイヤーを連続ラスタライズするため、初期設定のレンダリング順序は、マスク、トランスフォーム、エフェクトの順になっています。 ざっくり書くと ラスタレイヤー(画像や平面レイ

          [Ae]レイヤー処理順〜ベクトルレイヤーとラスターレイヤーの罠〜

          WebARジェネレータご利用ガイドライン

          サイトの方にあまりしっかりとしたガイドラインがなく、ちょくちょくお問い合わせをいただくため、取り急ぎこちらに今まで回答した内容も含め、ガイドラインとしてまとめます。 使用ケース別ルール● 大事なこと このジェネレータは個人管理のため、突然サービスの提供ができなくなるなどのトラブルが発生しましても、即時の対応などは致しかねます。 何らかの理由で「WebARジェネレータ」の公開を差し止めた場合、既に作成したマーカーも使用できなくなることがありますので、ご了承ください。 また、利

          WebARジェネレータご利用ガイドライン

          note始めました!

          noteを始めてみました! スマートフォンゲーム開発系の会社で、Webフロントやっていたり、SpineやLive2Dなどのアニメーションを作ったりディレクションをしたり、Aeで動画制作したりしています。 ドキュメントやTipsを書くのが好きで、今まで社内のConfluenceやQiita Teamなどでせっせと書いていたのですが、使う素材を差し替えてもっと外に公開していってもいいんじゃないかなと思い、始めてみることにしました。 noteではTipsやスクリプト公開などをや

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