好きなゲームの曲についていろいろ語りたい #真夜中ビアガーデン
前書き
どうも、ヨンクタスです。
先日、こういった配信をニコ生でやらせていただきまして。
好きなゲーム音楽ぷれぜん【#真夜中ビアガーデン】 - 2022/12/4(日) 22:00開始 - ニコニコ生放送 (nicovideo.jp)
どんな放送で、どんな経緯があったのかはこちら↓の記事の冒頭にあるので割愛(という名のサボり)します。
仲間内で好きなゲーム音楽について語り合う生放送をやった話|soraki_t|note
当日はそれはもう楽しくやらせていただいたのですが、いかんせん時間や画面スペースという制約の都合上、語りつくせないところも色々ありました。(あまりの懐かしさに興奮してまともに言語野が働いてなかったことも大きいですが)
というワケで、テキストでまとめてみることにしました。
こういった記事の形でまとめるのは久しぶりのことなので上手く書けるか分かりませんが、まあいつもツイートとかでも上手く書いてるわけでもないしいいか。
ちなみに、全ゲームプレイ済みの人が読む前提として、ネタバレとか気にせず好き放題書きますのでご注意を。あと曲の話というよりかはそのゲームの話が主になります。
それではしばしのお付き合いを。
No.1 曲名不明(OPデモ):オリエンタルブルー 青の天外(2003,GBA)
![](https://assets.st-note.com/img/1670170348137-yQWJr3ONmg.png?width=1200)
一つ目はこちら。放送ではハナを飾っていただきました。
いや、多分この後7、8回は似たようなこと言うと思うので先に予防線張っとくんですけど…
オリエンタルブルー、マジで神曲しかなくて選べねえ!!!!
いやホントに全曲好きですよ。いかにも怪異を思わせる不気味な大都の外周、誇りを失い廃れ衰えてしまった天鬼山の里、イントロから「和」たっぷりのヤマト、厳しい気候の中で誇り高く生きる人々を思わせるカラホト、どんな逆境でも希望にみなぎらせてくれる青の城のテーマ、尋常じゃない強さの古代兵器を潜り抜けさせられたシバ山の遺跡、おどろおどろしい姿の強大な敵との絶望的な死闘の様子がひしひしと伝わるボス戦、他も全部、全部好き。
そして曲が好きなのも、それらが彩る本作の世界観があまりに魅力的だからですね。プレイ当時おそらく中高生でしたが、日本史が好きで資料集とか休み時間中ずっと読んでる陰キャだったのもあって、ロクハラとかアスカとかニライカナイとか、どこかで聞いたことある地名が出てきたらワクワクしましたし、この世界ではどんな味付けがされているのか楽しみにしながらプレイしたもんです。
何よりシナリオとキャラクターが好きでですね…それぞれみんな好きなんですが、ヤミの右近と百鬼中将は多分抜けて好き。どっちも闇堕ちしてるじゃねーかそういうとこやぞ。どっちも既に失われてしまったモノに引きずられてなおあがくタイプなので、やっぱそういうのが当時から性癖に刺さってたんでしょう。
味方や敵、世界観そのものの情報も全体的にふんわりと示唆する程度で、しかも世界各地に分散して情報が配置され、しかもストーリー進行度によって変わったりもするので、「もしかしてまだ隠された何かがあるんじゃないか…?」とさ迷い歩いたもんですね。
その例として、世界各地に謎の近未来デザインの遺跡が配置されていて、発見した時点では全く中への入り方が分からない。こういう、何の意味があるのか分からないけど意味深に配置されたモノって、ゲーマーの心をくすぐるんですね。終盤になって、もう一度世界を周りたくなる、そういうゲームでした。非常に広大なマップですが、ファストトラベルやエンカウントしない移動方法も豊富なのも素晴らしい。
マ石システムも最高でしたね…敵からドロップするマ石の原石を加工したり合成することで、強力なマ石や武器を生成することができるんですが…これを集めるのがとにかく楽しい。特にマ石合成は法則性があるので(同属性のマ石を重ねると火力強化に、フウ石を入れると範囲攻撃に、ジャク石を混ぜると状態以上付与etc…)、それを自分で試行錯誤するのが最高に楽しかった。
正直この作品に関しては実際にプレイしてもらった人に語りたい。でもいろいろと奥が深すぎて何周もしないと分からないことも多いし、そもそもGBAだからプレイする環境すらないだろうし、リメイクなんてあるワケないし…(´・ω・`)
とにかく神ゲーなんです。曲を聴き直してそれを再認識しました。
No.2 戦い熾烈なり:シャイニング・フォース 黒き竜の復活(2003,GBA)
![](https://assets.st-note.com/img/1670724660739-uDNY41eXRN.png?width=1200)
今回の企画を機にサントラ聴き直してみたんですけど…こんなに神曲しかなかったのか(思い出補正)、そう思ったゲームです。
そもそもSRPGはPCのフリーゲームで腐るほどやって、そこからコンシューマーもやった、って感じでした。そしてSRPGと言えばファイアーエムブレムですが、多分シャイニングフォースの方が何回も周回したような気がする。もちろんどっちも神ゲーなんですけどね。ちなみにFEなら烈火のニノと聖魔のアメリアが好きです。
シナリオも思い返してみるとなかなかに重かったですね。最序盤から人はモリモリ死ぬ。良い人も悪い人もどんどん死ぬ。あと洗脳闇堕ちも多かったのも印象的ですね。
「きっと助けになってくれる人がいるでしょう」と言われて進む→行ってみたらそのキャラが洗脳闇堕ちされてたので殺す→死ぬ直前に正気を取り戻して辞世の句、という闇堕ちテンプレに始めて出会ったのは、このゲームか犬夜叉のどっちかだと思う。
私が性癖拗らせた原因の一つなのは間違いねえ。許せるっ!
曲の選出は例によって迷いました。一番最初の進軍BGMも好きだし、ミシャエラ戦も作中としては異質でカッコいいし、GBAで追加されたナーシャシナリオの戦闘曲もクッソカッコいいし…
そして書いた通り、魔法生物ドミンゴがあまりに愛しい。マスコット系キャラかと思ったら性能がガチすぎる。なによりかわいい。
もちろん他のキャラも好きですよ。なぜかコーキチを意地でも使ってました。性能としてはぶっちゃけ弱いんだけど、やっぱりああいう幼き頃のロマンを追い続けるジジイってカッコいいじゃないですか。うん、やはり今でも好きなキャラのテンプレができたのはこのゲームに源流があるかもしれない。
No.3 曲名不明(最終ボス戦):黄金の太陽 失われし時代(2003,GBA)
![](https://assets.st-note.com/img/1670726859181-k6gtUi1j6u.png?width=1200)
GBA多いな。なんだかんだ言ってやっぱ世代なんすね。
というワケで、黄金の太陽も外すワケにはいきませんでした。いやこのゲームも神曲しかないんだが…紹介した曲はじめ、戦闘曲はスマブラでも採用されたりして有名なんですが、フィールドとかダンジョンも最高なんですよね…(思い出補正)シナリオ後半のフィールド曲とか「こんなんフィールドで流してええの…?」って思いましたから。
とにもかくにも町やダンジョンのいたるところにあるギミックを「エナジー」で解決するのは楽しすぎましたね…前作から、風使いが入ったらまずは入った街の人間すべてに「リード」使って読心しまくるのは全員がやってるはず。崖の上や対岸にいるジンに涙を呑むのもお約束。オリエンタルブルーもそうでしたが、こういう「行けそうで行けない」ゲーム的お約束を噛みしめていました。
曲として選んだのはラスボス戦。本作、戦闘は普通に進んでたらまあまあ歯ごたえがあるくらいの難易度なんですが、ラスボスはマジで強かった。攻撃魔法や召喚魔法の派手さが有名なゲームですが、まさかのラスボス固有のド派手演出必殺技があり、度肝を抜いたもんです。続き物なんでシナリオとしては尻切れトンボで終わってしまうのが玉に瑕ではあるんですが、そういうのが気にならないくらいゲームとして面白すぎました。
これももちろん他人にプレイをおすすめしたくはあるんですが…何せボリュームがありすぎる。そこが推しポイントなだけに推しにくいのがつらいところ。
No.4 苦しい戦い:ファイナルファンタジータクティクスアドバンス(2003,GBA)
![](https://assets.st-note.com/img/1670755081023-x4YNLbmBGL.png?width=1200)
画像の通り、私にとって初めて出会ったGBAソフトであり、初めて出会ったFFです。白黒魔導士とか、ファイガサンダガブリザガとか、ボムとかアントリオンとか、お馴染みの概念はこのゲームで知った。FF5のようなジョブシステムで、非常に高いカスタム性があります。まあ当然種族・職業格差は存在するんですが、こういうのはデザインのかっこよさで決めるもんだ。最推しは竜騎士でした。フルフェイス兜っていいよね。
ちなみに、本作発売の2か月後にスクウェアはエニックスと合併したらしい。
実は当時は自分でプレイしていたワケではなく、兄のプレイを横から見ていただけでした(そもそも私とゲームの出会いはそれであり、私にとってのゲームとは傍から見せてもらうものでした。ちなみに初めてゲームを触らせてもらったのがGBの星のカービィ2)。なのでじっくり自分でプレイしたのは高校生くらいだったかと思います。
なので実際にシナリオをじっくり読んだのは高校生。
いわゆる仮想現実的世界で、都合の良い自由を得られた少年少女たち。現実ではもう得ることが難しい、またはもはや得られない自由を得たのに、果たして「元の世界」に戻ることは必要なのか? その自由を壊すことなどしてもよいのか? 自分の得た自由のために、他の人々の思いを無下にすることを許してよいのか? 今となってはありきたりな話かもしれないですが、初めて出会った私にとっては非常に哲学的で、どこか残酷な話に思えてドキドキしていました。
FFTと違って物語がこじんまりとし過ぎ、みたいな評価もされる本作ですが、こぢんまりとしているからこそ描けたものもあったのかなあと。(一方でFFTのガチ戦記物もめちゃ面白そうなのでいつかやってみたい)
そんな世界観に合わせてか、BGM自体はどちらかというと陽気めでヒロイックな曲が多い印象。その中でも最も記憶に残っていたのがこの曲。ラストサビの畳み掛ける感じに緊張感があって好き。やっぱバイオリンってカッコいいですよね!
No.5 出撃編成:ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(DS,2008)
![](https://assets.st-note.com/img/1670760945651-EiNNAaGz0f.png?width=1200)
スライドにも書いた通り、FFTAは私や兄貴にとっても思い出深いゲームで、兄貴も他にこれに似たような作品をやってみたいとタクティクスオウガとかプレイしていたようです。
その繋がりで兄貴が買ってきたゲームがこれでした。結論からいうと、FFTAとは全然違うゲームでした(笑)。兄貴はハマらなかったようですが、なぜか私はそこそこやってしまった。少なくても3周はしてるはず。
特筆したいのはやはりシナリオ面。進めど進めど陰鬱さは増すばかり。いつどんでん返しが来るのかな? と思っていたら終わっていた。2周目やったら救いがあるのかな?と思ったらそんなこともなかった。当時から既に鬱シナリオへの耐性があったのかな。
メインシナリオがこんななので、他の細々したお話も救いなんてありゃしません。そもそもシステムから容赦がない。本作、非常に多くのプレイアブルキャラが存在し、ゲームシステムの都合上、死んでくれないとプレイアブルにならないんですね。そして死んだキャラは魂を主人公に拾われ、攻撃するたびに魂(vit)を削り最後は消滅します。でもそれだとジリ貧になるので、育てたいキャラに親しい相手の魂を「継承」、つまり吸収させ延命していきます。親しい相手の方がよりステータス強化にも繋がるし、専用会話もあったりするから仕方ないね。他の人だったら「あなたの遺志は私が必ず受け継ぎます!」みたいなこと言う子が、親しい相手の継承の際には「待って…行かないで…!」みたいなこと言うの良いですよね。
何故か今でも覚えているのですが、確かリズという名の女神官が好きでしたね。素のvitが低いので酷使したら一瞬で消滅するのですが、使いやすい範囲攻撃スキルの火力が飛び抜けて高いので、大事に育成してました。このキャラがいわゆる薄幸美人キャラで、今でも似たようなタイプのキャラが好きなので、もしかしたら性癖の端緒の一つかもしれない。
そんなやべーゲームなんですが、BGMやSE、グラフィックは非常にクオリティが高いです。攻撃スキルの派手なエフェクトはカッコいいし、シナリオがヤケに長いせいか、戦闘BGMも非常に数が多いし良曲揃い。そんなBGMの中でもおそらく最も長く聞くのがこの編成フェイズ曲です。
No.6 わんぱくロボ:洞窟物語(2004,PC)
![](https://assets.st-note.com/img/1670761023374-pA91DXVyXv.png?width=1200)
スライドの通り、コンシューマーゲームは実家環境ではハードルがあり、またお小遣い的な支給もほぼありませんでした。そこで兄貴たちは、PCフリーゲームを漁りまくり、私もそれらに親しむことが多かったです。
そういう意味では、今回の企画でもフリーゲームを紹介したかったのですが、個人製作であるフリーゲームの性質上、BGMもフリーのものが多く、「そのゲームの曲」として紹介することができず、歯噛みすることになりました…。
そこで白羽の矢を立てたのがこの作品です。
今回は個人的裏テーマとして、有名どころ過ぎるものはできるだけ選出から外そうと考えており、もはや一介のフリーゲームとしてはレジェンド級であるこれを選ぶのはどうなのかと思いつつ、結局出すことにしました。
というのも、ゲームBGM紹介ってテーマでやるなら絶対外したくないですよ、それくらい好き。一度聴いたら忘れない曲しかない。例によってこのゲームも全部の曲が好き。選んだのはイントロから一番映えるのがこれかなと思ったから。
既プレイの方は分かるかと思いますが、イントロで左右に音が行ったり来たりするやつ、タマゴ回廊の下で走り回ってる謎の白い生き物(当たると即死)を思い出します。かわいい。
最後二択まで絞って悩んだのが「洞窟物語(大農園)」タイトル画面でも流れる曲ですが、これはむしろトゥルールートを一度見てから改めて聴くと意味合いが変わる曲かもしれないと思っています。やっぱあれ、「あの2人」の曲ですよね? デュエットっぽいし。
他にも、通常ボス戦闘曲「燃える目玉」はボスに勝てずにコンテニューして何回聞くことになっても苦にならないし、全ての決着をつけるラスボス戦「ラストバトル」も激熱でカッコいい。でも一番好きなのは、室内専用曲の「安全の唄」かもしれない。
NPCであるミミガーの見た目がかわいらしかったりと、一見牧歌的な世界観かと思いきや、シナリオ、そして真実を知るルートではなかなかにシリアスな展開が待ち受けています。それこそスライドに書いた、タマゴ回廊を再び訪れることになった際のアレには驚愕したもんです。
決して簡単ではないアクションゲーではあるのですが、面白いフリーゲームを推せと言われたら、やはりまず一つはこれを推したいです。
No.7 曲名不明(ラスボス戦):ドラえもん2 のび太と光の神殿(1998,N64)
![](https://assets.st-note.com/img/1670761127239-Y6iR9EarvY.png?width=1200)
「ドラえもんゲーかよwwww」とバカにされるかと思いますが、実はこのゲーム、ホントに何回もやった。
どういうきっかけで購入したのかは分かりませんが、ゲーム文化そのものに抵抗のある両親も、当時アニメをよく見ていたのもあって「ドラえもんならいっか」となったことは想像に難くありません。
しかし、お出しされたのはやけにダークでシビアな世界だった。
キャラゲーとしての完成度は次作のドラえもん3の方が高いのが事実でしょう。ミニゲームもそこそこ面白いし。しかし、どこか不思議な世界に飛ばされ、敵対するワケではないが侵入者には容赦しない、無機質な「防衛システム」的なダンジョンに乗り込み謎を解いていく、この世界観、作風がなぜかハマっていた。ドラえもんだからではなく、ゲームとしてハマっていたのだと思います。
繰り返しますが、アクションアドベンチャーゲームとしての完成度は決して高くないです。何より視点カメラの性能が微妙なので非常に酔いやすいのが難点。ジャンプで台を乗り継ぐギミックも、台がヤケに滑るので落下しやすい。プレイ当時もキレ散らかしてた気がする。
ゲーム内の時間によってフィールドのギミックやNPCの行動が変化するシステムはとても良かった。流石にムジュラの仮面ほど多く緻密に組まれているワケではないですが、ただ用意されたアトラクションをクリアするだけではなく、ゲームの中に別世界が広がっている感覚を初めて得たのがこのゲームだったのかなと思います。
これまでの紹介でも、シナリオや世界観を表現するシステムに魅力を感じていることが多いように思えます。そういう私の性癖の端緒は、このゲームに由来がある…のかもしれない。
No.8 合肥の戦い CYCLONIZED TYPHOON:真・三國無双7(2013,PS3)
![](https://assets.st-note.com/img/1670761278223-nnHV402SX2.png?width=1200)
8つ目。
イントロからグワーンと鳴る銅鑼から始まるゴリゴリのヘビメタ(で合ってますよね?)。最近の無双BGMではお約束の曲調の名曲です。無双7のPVなどでもよく使われるので、公式も看板曲として認知して使っている様子。
曲について触れる前に先に、魏・合肥の戦いシナリオ(張遼視点)についてざっくりおさらいします。
・張遼と不仲の魏の将、李典と楽進と防城戦の方法で意見が割れ、張遼は主君・曹操の名を守り、自ら打って出ると宣言。
・城門から颯爽と飛び降り、城の包囲を突破。
・山中に潜伏し、敵陣の真後ろから奇襲。
・呉の敵将らに阻まれ流石の猛将・張遼も絶体絶命…と思いきや、城を護っていたはずの李典と楽進が救援。再度包囲を突破。
・事前に潜ませておいた工作兵が敵に包囲されているのを救い出して呉本陣の背後に進出。退路の橋を素手で(!?)破壊。
とまあ、無双らしいふざけた感じ。まあ史実の時点でふざけた戦果(興味のある方はググってみてくだされ)なので無双としてはまだ史実に近いかもしれない。
注目すべきは、上記のようにカタルシスポイントが分かりやすく配置されていること。流石は三国志を代表する戦場の逸話の一つ。
無双7は史実ルートとIFルートの2つがあり、前者は基本的にどんなに被害や損失が出て暗くなろうとなるべく史実通りに描かれるのですが、史実から勝ち戦なのもあって魏の史実合肥シナリオはまさにイケイケのノリ。
そこで、イントロの開戦を思わせる銅鑼の音とともに城壁から飛び降り、ノンストップで最初から最後まで激熱な曲が、プレイヤーを突き動かすワケです。
無双シリーズには賛否ありますが、少なくても私にとってはこの史実的リンクと圧倒的な爽快感の進化は、私にPS3を購入させる後押しとなったワケでした。おかげで全キャラの第二秘蔵武器集めちゃったよ。
もはや曲からも離れる話なんですが、無双7のおかげでめちゃくちゃ張遼に愛着湧きましたね…
呂布シナリオで武を極めんとする志の浅さを曹操から看破され、それでも救ってくれた主君の恩義に報いるため、ひたすらに戦い続けてたらいつしか魏の将軍の筆頭に上り詰め、得た信頼とかつての武への執着を武器にさらに戦う背でもって忠義を示し、仲間を奮起させる…ちょっとカッコよすぎますね…強いて言えば唯一満足行かないのが、李典と楽進がイケメンモデルのままのこと。張遼と同じくらいの古参武将なのに二人の見た目が若造なのがどうしても…真田丸無双でイケオジ幸村も出したんだから、三國無双でもそういうのやってくれないかなあ。
No.9 曲名不明(チャンピオン戦):ポケットモンスター ソード・シールド(2019,Switch)
![](https://assets.st-note.com/img/1670761302485-aYZKy4XhOs.png?width=1200)
ここまで古めのゲームが多かったですが、ここで私がまさしく最新に遊んだゲームを選びました。実は元々ここはポケモン金銀のチャンピオン戦を入れるつもりでしたが、記念碑として。
スライドにも書いた通り、やっぱゲームの看板曲のメロディがクライマックスで流れるのは激熱なんですよ。金銀はまさにそれだった。ここまで辿ってきた道、その一番始めが、初代赤緑版から登場し、OPとして使われてきたあのメロディです。それがゲームクリア直前のシーンで流れることで、ありとあらゆる思い出が逆流してくる。そのエモさは脳を破壊されるレベルと言っても過言ではないでしょう。
そういう思い出もあって、私にとってのポケモンの曲はずっと金銀チャンピオン戦こそが至高の存在でした。
そして、しばらくポケモンから離れていた私が出くわしたのが、剣盾のチャンピオン戦BGMでした。
何がエモだったのかはスライドに書いた通りです。
やはりゲームというのは、小説や漫画のように異世界への扉を開いてくれる存在であると同時に、その世界に立ち、その世界に干渉し、その世界に生きる感覚を得られるモノであると言えるでしょう。
そのゲームの魅力の根本を、かつて金銀をプレイした時のあの感覚を、再び生々しく思い出させてくれたのがこの曲です。
この曲を聞けば、プレイした誰もが、観客を熱狂させる熱いポケモンバトルを繰り広げるトレーナーになれる。
このゲームを、多感な幼少期にプレイできる今の子供が、ちょっとだけ羨ましく思えます。
No.10 Overdosing Heavenly Bliss:英雄伝説 空の軌跡 the 3rd(2006,PSP)
![](https://assets.st-note.com/img/1670761356408-BZGWWbRwCt.png?width=1200)
私がゲームの話をする場合、このゲームを外すワケには行かない。
というワケでスライドの通り、全ての元凶です。
空の軌跡に出会ってしまったおかげでSS沼にハマったし、おそらく東方にもハマらなかったし、もしかしたら絵も描いていなかったかもしれない。何なら今のアカウント名も空の軌跡に登場する某王太女殿下が元ネタだし。
というのも、このゲームの二次創作小説を発見してしまったことが、私が「二次創作」という概念を知り、沼に沈み込むことになるきっかけでもあるからです。詳しくは黒歴史に触れることにもなるのでここでは割愛させていただきたく…。
余談ですが、「ファンコミュニティ」という概念も空の軌跡を通じて知りました。おそらく私の世代って、今やインターネット老人会で持ち出されるテンプレネタの1つである「自分のブログを持ち、バナーを交換し合い、ブログのコメント欄でコミュニケーションする」という古のインターネット文化を最後に経験した世代の可能性があるんですよね。実際に私もはるか昔にやっていました。今使ってるTwitterアカウントもその時代に作ったものだったり。
さてゲームに話しを戻しまして、今一度言わせていただきたいのですが…
軌跡シリーズ、マジで神曲しかなくて選べねえ!!!!!!!!
FC、SC、3rdと膨大な曲数がある中、フィールドから戦闘曲まですべてに思い入れがある。今回の企画で好きなゲームを思いつくだけ挙げ、そこから大体1、2曲ずつピックアップしていったのですが、空の軌跡は5曲残り、そこから悩みに悩んでこれにしました。当時はFC版銀の意思とか、SCのラスダン脱出BGMとかを聴く専用のセーブデータを作っており、この曲も同様でしたねえ。スライドに書いたのは3rdでラスダンに突入する時のムービーの話。このBGMのサビとアルセイユ波動砲(?)の発射シーンが偶然ガッチリ噛み合った時の感動は筆舌に尽くしがたいものでした。自分史における曲単体での感動レベルでは、やはりこの曲が最大火力だと思う。
あと、スライドで「好きなゲームについて語る放送もやってよ」とか書いてますが…正直なところ、このゲームの魅力を上手に語れる自信がないですね…。語りたいところが多すぎる。もしその機会がありましたら、広辞苑みたいな分厚さのシナリオブックを片手にがんばって語れるよう頑張りたいと思います。
まとめ
![](https://assets.st-note.com/img/1670761549242-iu7Ghj9tOA.png?width=1200)
というワケで10曲でした。
こうして振り返ってみると、「シナリオが!」「キャラが!」とか、個別の要素にこだわっているようで実は案外バラバラに好みをさらけ出してたように思えます。
強いて共通点を見出すとすれば、そうしたゲームを形作る様々な要素が組み合わさって生み出された多種多様な「世界観」に魅力を感じているゲームに、特に思い入れを感じていた、と言えるかもしれません。
そもそもゲーム自体、シナリオ、キャラクター、システム、音楽、UIなど、多岐にわたる要素を絶妙にマッチさせて創り出す総合芸術だと私は思っています。
幼少のころから様々なゲームに対して感じていた魅力とは、そうしたゲームの世界観に惹かれていたんじゃないかな? と改めて思いました。
(とこんなふうに言語化できるのも、おそらくは、今回選出から外した「東方Project」に出会ったことが大きな転機になったんだろうなとも思ったり)
思えば、幼少期から中高生あたりの頃の環境は、子供がゲームをやること自体を快く思わない親だったり、性癖の方向性が異なる兄妹だったりという家庭で、あまりゲームの話で盛り上がってはいなかったと思います。
そういった意味で、こうして好きなゲームの話で好き放題はしゃげるというのは、本当に得難い経験だと思うし、ありがたいなと思います。こういう機会を作っていただき、本当にありがとうございました。
ホントはもっともっと書くことありそうなんですが、ちまちま書いてたらいつまで経っても終わらないのでとっとと公開することにしました。気が向いたらこっそり更新してるかも。自分のためのメモみたいなところもあるのでお許しを…。
他の方の話を聞くのも楽しかったですね。人それぞれに好きなゲームの歴史あり。好きなゲームでその人の性格とか性癖がバレそう。ちなみに何故か既に私の性癖はお仲間に知れ渡ってしまったので、「お前ならこのゲームも絶対刺さる。やれ」と圧力をかけられています。おかげで積みゲーが増える。どうしよう。
今回の企画を通じて、改めて自分が本当に自分がゲーム好きなんだなと思いましたし、昔やったゲームも、これから出会うゲームも、好きに担っていけたらいいなあ。そんなこんなで今後も好きなようにやって行ければと思います。
ここまでご覧いただき、ありがとうございました!
おまけ1
候補に入れていたものの、諸事情で紹介を断念したものの一部を置いておきます。曲名が分からないものも多いので名前は適当。あと東方Projectの曲は自己規制で外しました。キリがないからね。しょうがないね。でも風神少女くらいは入れてもよかったかな…?
・ドラクエ3(GBC):バラモス戦
・FF4:バトル2
・クロノトリガー:風の憧憬
・ポケモン赤緑:ジムリーダー戦
・ポケモン金銀:ワカバタウン、27番道路、カントージムリーダー戦
・ポケモンHGSS:トレーナー戦
・スマブラX:終点
・メタルギアソリッド ポータブルオプス:メインテーマ
・メタルギアソリッド ピースウォーカー:ピースウォーカー戦
・メタルギアライジング:ジェットストリーム・サム戦
・モンスターハンターワールド:嵐に舞う黒い影、閃烈なる蒼光
・真・三国無双2:ARENA
・真・三国無双7:長安奪還戦 Strength, Weakness
・真・三國無双ADVANCE:総大将戦
・ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス:ハイラル平原
・ゼルダの伝説 夢を見る島:タルタル山脈
・ゼルダの伝説 ふしぎの木の実:レベル3・月影のほこらBGM、ボス戦、儀式の間
・聖剣伝説~ファイナルファンタジー外伝:戦闘2
・イース・フェルガナの誓い:翼を持った少年、チェスター戦
・ツヴァイ2:ラスボス戦
・ロックマン3:ニードルマンステージ
・ロックマンエグゼ2:ナビ戦、WWWエリア
・ロックマンエグゼ3:ラストダンジョンBGM
・ロックマンエグゼ5:ナビ戦
・ロックマンエグゼ6:ウイルス戦、ナビ戦
・星のカービィ2:6面
・ドラえもん 2 のび太と光の神殿:水晶の森、エメラルドの湖、ブルーサファイアの滝、ヘパイースの遺跡
・パーフェクトチョロQ:遺跡グランプリ
・ドキドキ文芸部:Your Reality
・シュタインズ・ゲート:GATE OF STEINER -Piano-、Solitude
・シュタインズ・ゲート ゼロ:Re-awake
・洞窟物語:燃える目玉、洞窟物語(大農園)、ラストバトル
・アークナイツ:Operation Blade、Operation Spectrum Battle Theme
・ウマ娘:日本ダービー 有馬記念 URA決勝、メイクラ決勝ラストスパート
・空の軌跡FC:通常戦闘、グランセル市街BGM、銀の意思、虚ろなる光の封土
・空の軌跡SC:宝箱ボス戦闘、空を見上げて、ラスボス戦、仲間の元へ
・空の軌跡3rd:虎穴に入りて虎児を得よ、ラスボス戦
・零の軌跡:Get Over The Barrier!!、ジオフロントBGM、予兆
・碧の軌跡:ボス戦
・閃の軌跡:Atrocious Raid、Tie a Link of ARCUS!
まだまだありそうですがキリがないのでこの辺で。
おまけ2
お仲間の「真夜中ビアガーデン」の方々が本企画について同じくnoteにまとめておりますので、よろしければそちらもご覧ください。投稿遅れてすんません。
●soraki_tさん
https://note.com/vierzehn/n/n776fc20f869a
●ミスリルスターさん
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?