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【シティS4 準優勝】ゲンガーブラッキー【全文無料】

アローラ!ヨウです。
普段は休日に仕事仲間とポケカしながら、たまにイベントに参加するタイプの一般ポケカプレイヤーです。好きなポケモンのベスト3はシャンデラ、ゲンガー、リザードンです。

いつかシティでベスト4以上に入ったら記事を書こうと決めていたので、今回の準優勝できたデッキについて意気揚々と解説記事を作成しました。

内容としては目次の通りで、今回使用したデッキの解説と選択の経緯がメインです。シティ当日の各対戦のレポートは含まれていませんのでご了承ください。
ほとんど自分の脳内を整理するために書いているような内容ですが、ゲンガーブラッキーに少しでも興味のある方はぜひお付き合いください。

【デッキレシピ】

早速ですが、文字読みたくない、自分語り要らん、レシピだけよこせ!という方はこちら。

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【デッキコード】

LnLgHN-QKXLhP-nNggng

【デッキ選択の経緯】

直前までのシティリーグ入賞デッキの分布から、ゲンガーを握れば互角以上のデッキと対面しやすく、予選突破まで辿り着ける可能性が高いと思い、シティの1週間程前にゲンガーを握ることに決めました。
(今回の目標は予選突破、あわよくばBEST4でした)

ゲンガーブラッキーについては、ゲンガーが好きなことから登場後すぐに使い始めて、シティS3やJCSにも持ち込んだ一番使い慣れているデッキです。
フュージョンアーツ環境でも、ミュウの台頭で立ち位置が良くなると予想していたため、CL京都の結果を受けるまで、しばらく使い続ける気満々でいました。

しかし、CL京都でのクワガノンの躍進により状況が一変します。環境には季節外れのクワガタが蔓延るようになり、それを狩るために連撃ウーラオスの増加まであったため、ゲンガーはしばらくの間、非常に苦しい立ち位置となってしまいます。
実際シティリーグに参加する2週間前まで、私の候補デッキからゲンガーは外されており、他のデッキタイプを模索していました。

ところがその後、環境に更なる変化がありました。環境トップであるミュウ、白馬、クワガノンのそれぞれに対抗策を持つ同環境トップの三神が急増して、さらに悪が減ったこともあり立ち位置の良くなった黒馬が姿を現すようになります。
それに伴いクワガノンと連撃ウーラオスの勢いは落ちてきて、ゲンガーにとっては互角以上に戦えるデッキの割合の方が高くなりました。

このような変動があり、三神が安定して結果を出していることからこれ以上クワガノンは増えないだろうという読みで、上位のデッキに対等に戦えるパワーを持っている且つ、使い慣れているゲンガーを握ることに決めました。

ゲンガーデッキの構築については大まかに、雪道ゲンガーゲンガージュラルドンゲンガーブラッキーがありますが、以下の理由で他タイプの採用は見送りました。

・雪道型:安定して回せる構築を組み上げられなかった。たまに当たってしまう連撃ウーラオスにノーチャンスすぎる。
・ジュラルドン型:特殊エネメタが刺さり面倒。動き出しが遅れやすい。練習時間がなく、練度に不安しかなかった。
・ブラッキー型(採用):動き出しが速く、相手の盤面を崩しやすい。不利対面でも先行できれば制圧する程のパワーがある。使い慣れている。

環境としては、クワガノン、連撃ウーラオス、ジュラルドンなど、厳しいマッチアップのデッキも依然として少数ながら存在しており、直前までそれらにも抗えるメタカードを含めた構築を模索していました。しかし、このデッキタイプでメタカードを採用すると、ただでさえ不安定なデッキがさらに事故を起こしやすくなり、結果的に勝てる対面を落とすことが多くなると感じました。

最終的には、これらの不利デッキは予選で1回当たる程度だろうと予想して「それよりもしっかりデッキを回して、勝てる対面で勝てればいいや!」という感じで、ほとんど割り切った構築で持ち込むことに決めました。当たらなければどうということはない。

環境の読み方、デッキ選択についてはイツキ先生という方の記事を大いに参考にしました。良ければ目を通してみてください。

【当日のマッチング】

シティ当日のマッチングは以下の通りでした。

<予選>6位通過
○後 6-3 ミュウ
×後 4-6 ミュウ
○後 6-2 ミュウ
○先 2-0 黒馬 (投了)
<決勝トナメ>2位
○不戦勝
○後 6-2 白馬スイクン
×先 0-6 ミュウ(2回戦の方)


環境読みが良かったのか、マッチ運が良かったのか…たぶんマッチ運が良かっただけな気がしますが、明確な不利デッキとは一度も当たらずに決勝まで進むことができました。

しかし、ジャンケンが弱すぎる。(直近に参加した大会のトータルで4勝14敗)

あとこれは私の良くない癖なのですが、決勝戦は完全に集中が切れて自ら負けに行くかのようなプレイミスを重ねてしまい見事に敗北しました…
長時間活動していると突然プツンと集中が切れて思考が止まってしまうので、何とかスタミナをつけることが今後の目標です。

【デッキコンセプト】

とにかく序盤にデッキパワーで圧倒する、やられる前にやる!というコンセプトで構築しています。
デッキを回す上での不純物になる札を少なくすることで、安定感の低いゲンガーブラッキーにおいて、なるべく毎試合、初動からデッキが安定して動く状態を目指しています。
カードゲームに詳しい方はわかると思いますが、このデッキタイプはアグロのようなイメージを持って構築しています。
先に動き出してさえしまえば、多少の不利対面であろうが育つ前のポケモンを次々に叩いてゲームを破壊できるので、そこがこのデッキのパワーを感じられる一番好きな部分です。(対戦相手はたまったもんじゃないですが)

【デッキ相性】

直近で多かった環境デッキとの相性を並べますが、これは細かく統計を取っているわけではなく、そもそもプレイできる時間の都合上、試行回数自体が少ないです。
あくまで私がこのデッキを使った場合での体感のみで付けておりますので、ご了承ください。

また、採用カードを少し変えるだけでも相性が傾くデッキがあります。
なので「ゲンガーブラッキーなのにこのデッキに五分はあり得ないだろ!」とか言われても困ります。そしてそこがポケカの面白いところでもありますよね。

<ざっくり相性指標>
有利:よほどの事故がなければ勝てる
微有利:上手く回れば楽に勝てる
五分:勝ったり負けたりする
微不利:相手が出遅れるか自分がぶん回れば勝てる
不利:だいたい負けるがたまに壊せる

ミュウ:五分~微有利
今回の構築では「うねりの扇」を採用していないのでウィークガードを剥がせず、フュージョンエネでダークシグナルも止められるので全然楽に勝てません。ミュウはとにかくデッキパワーが異常なので、弱点なんて関係なく普通に負ける時は負けます。
ミュウ視点ではウィークガードの強要、ベンチの制限で戦いづらいことは確かですが、デッキの安定感では上回っており、速度も同等なことから少なくともゲンガーブラッキーが完全に有利とは言い難いです。
ダイアバリアの回避や、オドリドリ込みでVMAXをワンパンできる場面を作ることができれば綺麗に勝てる試合もあり、非常にやりがいのあるマッチアップです。

ここだけを厚く見るのであれば、ブラッキーを抜いてしまい、うねりの扇や雪道の複数採用を検討すべきで、もっと楽に拾える対戦になると思います。

三神:五分~微有利
相手の構築によりますが、ベンチのV2枚でもガラルサンダーが動くプランがあり、常にワンパンされる恐怖と向き合わなければいけません。ただこちらのパニックフィアーも刺さるので三神側もやりづらい相性になっています。
アマージョの登場によりブラッキーVMAXもワンパンされるようになったので、先行されるといかに相手が止まってくれるかのお祈りになりがちです。
相手がオルター込みでサイド4-2のワザ宣言3回が最速プランで、こちらも3-2-2など3体倒すことが最速なので、先に動くか途中で止まらなかった方が勝つゲームです。オルター後の三神をキョダイマルノミで取れれば楽できる可能性は高いです。

白馬スイクン:微不利
ほぼ確実にサイド3-2-3を押し付けてくる上に、パニックフィアーが機能しづらく非常に厄介です。ゲンガーデッキの弱点であるリセットスタンプも確定で飛んでくるので、順当に回されるとやや厳しいです。
ただ白馬は殴りだしが少し遅れることも少なくないので、先に白馬を呼び出して叩ければやれなくはない相性かなといった感じです。

黒馬:有利
ポルターガイストからの事故死か、サイド落ちが余程酷くなければほぼ勝てます。

連撃ウーラオス:不利
ほとんど負けますが、ブラッキーで始動できる且つ、相手の初動次第では勝てることがあります。
早々に連撃ウーラオスを2体並べられるとかなり苦しいですが、進化前を先に呼び出して叩いたり、メッソンラインを狩って事故らせたりすればワンチャンスを掴める対面です。
みずの塔とUターンボードに依存しており、入れ替え札が極端に少ないので、ブラッキーVの上技が刺さる場合があります。

クワガノン:不利
イシヘンジンを採用すれば微不利まで持っていけますが、今回は採用を見送ったので順当に厳しいです。クワガノン側にボスがほとんどないので、VMAX3体を立てて回しながら、ミュウも出しつつ途中でヘルガーを挟んでサイドを取るなどの工夫が必要になります。

ルカメタザシアン:五分~微有利
ルカメタは熟練者との対戦経験がないので、かなり浅めの考察です。
ルカメタがフルメタルウォール下でもマルノミでワンパンでき、そもそもデッキの速度が違いすぎて育つ前のザシアンとザマゼンタを狩っていけるイメージです。
ザマゼンタの特性は厄介ですが、フルメタルとタフネスが付く前であればゲンガーVでワンパンできるので、他のVMAXデッキよりはやりやすいかと思います。
エネトラッシュに対する壺の管理は気を付ける必要があります。

スイクン単:五分~微有利
相手からVMAXはワンパンされず、こちらはタフネス込みで3エネ要求されますがワンパンできるのでやれなくはないです。
ただうらこうさくから確実にスタンプが飛んでくるため、盤面を整え切れずにサイドが進むとそのまま止まってしまうことがあります。

ジュラルドン:不利
ジュラルドンVMAXが単騎で立ってしまうとほぼ負けです。進化前を叩くしかありません。幸い速度が遅めのデッキなので少し壊しやすい部類ではあります。

連撃テンタクル:微不利
基本的にはサイドレースで不利を取るので厳しいマッチアップです。ただ、デルビルとヘルガーがマーイーカとカラマネロの弱点を突けるため、これらを絡めて省エネでサイド差を付けさせずに、中盤~終盤でマリィやリセットスタンプを使いながらVMAXを押し付けることができればチャンスはあります。
上手い相手には通用しませんが、オドリドリを早めに置いてくれれば、こちらも弱点を突きながら簡単に取ることができます。
クロバットが手貼り2回でカラマネロをワンパンできるので稀に使います。

ムゲンダイナ:微有利~有利
最近はあまり見かけませんが、Vが並ぶ性質上ゲンガー側に傾くマッチです。ただし先手を取られた際の制圧力は高く、進化前のゲンガーやブラッキーが呼び出されると何もできずに負けることがあります。間違いなく有利な相手ですが安定して勝てるかというとそうでもないです。

レックウザ:微不利
先行して進化前のレックウザを取れれば簡単に崩せますが、先にレックウザ側が始動してしまうとモココを狩る余裕が無く、じわじわと押し切られます。ツールジャマーや雪道を採用することで勝率を上げられますが、ほとんど当たらないだろうと思い対策はしませんでした。

・その他
他にも結果を残しているデッキは多々ありますが、対戦経験に乏しく理解の浅いデッキばかりなので省かせていただきました。

【デッキの動かし方】

相手のデッキとその時の引き次第ですが、ゲームプランとしてはゲンガーかブラッキーのVMAXを2体育てて制圧するパターンが多いです。

以前の環境ではゲンガーVMAXが簡単にワンパンされてしまいやすく、またサイド3-2-3を押し付けるプランが有効なために進化させない場面も多かったですが、今環境は基本的にVMAXを2回動かせる場面が多いので、Vを挟まずにVMAX×2がメインになりやすいです。
また、ミュウと白馬に3-2-3のプランを押し付けてもボスやスイッチャーで解決されやすく、以前ほど強力なプランとは感じづらくなりました。三神はサイド枚数がズレるのでそもそも規格外です。

基本的にはゲンガーVMAXの要求の低さと火力の高さを頼りに攻めて行きますが、ガラルサンダーを警戒したい場面や、ベンチを絞りたい場面などでは弱点分散で技に反動の無いブラッキーVMAXが活躍します。非エク相手もブラッキーの方が得意ですし、ブラッキーVMAXに2ターン目から一撃エネ3枚を付けてVを全てワンパンしていくパターンも通れば強いです。

このデッキで2ターン目から攻撃するためには、1ターン目で最低限以下のような盤面にする必要があります。各ポケモンの採用枚数は、これらをなるべく達成しやすく、且つ後半にはポケモンが手札にダブつきにくいように調整したつもりです。

・ゲンガーV+デルビル
・ゲンガーV+エネ手貼り(次ターンに進化して上技で殴れる場合)
・ブラッキーV+エネ手貼り+デルビル
・ブラッキーV+デルビル×2
・デルビル×2(次ターンに進化前のゲンガーかブラッキーで殴れる場合)

また、一撃エネがサイド落ちしていない場合はキョダイマルノミでVMAXのワンパンを狙えるので、最初のデッキチェックで4枚見えたらそのプランも頭に入れてデルビルを多めに展開することも検討します。

2ターン目以降で殴り始めて素早くサイドを取りながら、盤面は次のアタッカーを用意できるように整えていきます。前のアタッカーが倒されても、咆哮+手貼りですぐに攻撃できる状態が必要です。
ブラッキーVはベンチに置いておくと強いですが、相手のサイド枚数やガラルサンダーの特性を常に意識して、安易に置かないことを心掛けます。

終盤のリセットスタンプが飛んでくるまでに盤面を完成させることが理想ですが、基本的にはゲームスピードが速くなりがちなので、なかなか難しいです。デッキの中身がなるべく強くなるように、中盤以降はクイックボールや塔のコスト、博士で巻き込むなどして不要札をしっかり切っておけると良いです。

最終的に目指す状態として、手札干渉されても「ボスの指令」「カリンの信念」、博士などから「ブラッキーVMAX(しんかのおこう)」のどれかに触れば勝てる盤面が作れていればOKです。

【各カードの採用理由】

デッキに採用しているカードのそれぞれに対する採用理由や採用枚数の意図、使い方を解説していきます。数が多いのでやや殴り書き気味です。ご容赦ください。

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===ポケモン===

ゲンガーV
メインアタッカーの進化元、兼サブアタッカー。進化前でVをワンパンできる火力があるので、サイドプラン3-2-3を押し付ける際に進化前で戦うこともある。基本的に2体まで使うことが多いので3枚採用。上技で進化前の非ルールを取れるがあまり使わない。どうしようもない盤面でコイントスの50%を押し付けることもある。

ゲンガーVMAX
メインアタッカー。パニックフィアーは上級者ほどケアされるが、相手のベンチを絞らせるだけでも強力。2体までしか使わないが、序盤から安定して進化しやすいように3枚採用もあり。終盤でないと下技でVMAXのワンパンに届かないことが多いので、先に進化前のVなどから取っておくと試合が楽に運びやすい。

ブラッキーV
サブアタッカー兼サポートの進化前。3枚採用にすることで2ターン目までに置ける確率を上げて、速攻で相手の盤面を崩しにいけるようにしている。スタートポケモンはゲンガー>ブラッキー>デルビル>その他 の順で強いので、なるべくスタートが強くなるようにという意味でも進化元を2ではなく3で採用している。

ブラッキーVMAX
サブアタッカー兼サポート。Vポケモンがワンパンできるか怪しい打点なので、できればゲンガーを優先して育てたい。連撃ウーラオス戦ではこいつが頼り。3枚採用した方が安定して強いと思うが枠を空けるために泣く泣く2枚に削った。うねりの扇を採用していないのでフュージョンエネがついたゲノセクトを呼べないことも枚数を削った理由のひとつ。

ヘルガー
サポート兼、稀にサブアタッカー。1~2体が立てば良いので3枚採用。打点調整やテンタクルなどの非エク戦でサイド1枚のアタッカーとして稀に戦うことがある。

デルビル
サポートの進化前兼、まれにサブアタッカー。ヘルガーと同じ。4枚にすれば初手に置きやすくなるが、初手は1体置ければOKと考えており、最悪置けなくてもゲンガーに手貼りするだけで起動できるので3枚に削った。デルビルスタートは後1サイコジャンプが怖く、入れ替え札も削っているのでそれほど嬉しくない。デッキのエネルギー総数を10枚⇒9枚に削った結果、少しバランスが悪くなっていたかもしれないので、デルビル4枚採用は改めて検討したい。

ミュウ(ベンチバリア)①
クワガノンと連撃ウーラオスに少しでも勝率を上げるカード。デッキ内で最大のノイズ。採用したところで不利に変わりないが、1枚採用するだけで勝率が10%は上がると思っている。相手のVMAXをキョダイマルノミの圏内に入れるためにワザを使うことが稀にある。

デデンネGX①、クロバットV
サポート枠で1枚ずつ採用。デッキの潤滑油にしてバトル場スタートしてしまうノイズにもなる。序盤~中盤にクロバットで盤面を作るカードを引き、終盤はデデンネでボス、カリン、ブラッキー、壺などを引きに行くことが理想。クロバットがガラルサンダーVの特性を満たすので要警戒。
クロバットは一応2エネでワザが使えるので覚えておいて損はない。

===グッズ===

クイックボール
国民の義務。(一部地域を除く)

ポケモン通信
とにかく進化ラインが多いことや、初手で進化前をしっかり並べたいことから多めの採用。4枚採用も考えたが、中盤以降にポケモンがいない手札で引くと弱すぎるので3枚。

しんかのおこう
進化ラインが3つあるので、状況に応じて好きな進化先を呼べるこのカードはかなり重宝する。直前まで2枚にしていたが、2ターン目でヘルガーに乗れない=殴れないでテンポ負け、となる確率を少しでも減らすために、ゲンガーVMAXを削っておこうを3枚に増やした。これによって各進化が以前よりも安定したので、本当に良かったと思う。

活力の壺
実際は1~2枚しか使わないが、引きたい場面でしっかり引けるように多めの3枚。

ポケモン入れ替え
最低限に抑えて2枚採用。キョダイマルノミや状態異常から回復するためのカード。入れ替え札(ハイド悪除く)は合計4枚あった方が安定するが、枠がなくてふうせんを無理やり削った。デルビルも削っている分、デルビルでのスタート率がやや下がっているので、ギリギリバランスを保っているような、いないような。

あなぬけのヒモ
ダイナバリア回避用。引きたい時に引ければ強いが、前を倒したい場面で腐ることもあるので1枚に抑えた。

リセットスタンプ
3-2-3が押しつけやすいので本来は2枚採用にしたいが、ミュウに全く刺さらないので1枚にした。1枚あれば他のデッキとのマッチでは出遅れた際の捲り札になってくれるので採用。また、相手にリセスタを打たれる前に打つことも手札干渉の確率を下げられるので重要。

===サポート===

博士の研究
とにかく早くデッキを回すことが重要なので最大数採用。

マリィ
手札干渉兼ドロサポ枠。手札の一撃エネを山札に戻せるので相性は良いが、盤面が整う前に使うと自分が事故って止まることがあるので悩ましいカード。

エリカのおもてなし
5枚目の博士。ベンチを展開するデッキが多いので強く使えるが、序盤に引くとホップになることもあり、これ以上は増やせない。

ボスの指令
ブラッキーと合わせて最大4回までベンチを呼べるので、非常に盤面を崩しやすい。ブラッキーは進化まで1ターンのラグがあるので即効性のあるボスも複数採用。

カリンの信念
相手の計算を狂わせて、ゲンガーVMAXで目の前にいるVMAXをワンパンするカード。場面によってはボスよりも強く、不要な時はあくの塔のコストにすればOK。枠があれば2枚採用したいほどのパワーカード。ただし決して使いやすくはない。

===スタジアム、エネルギー===

あくの塔
不安定な一撃デッキにおいて頼りになるドローソース。4投することで初手のたねポケモンに触れる確率が上がったり、マリィやリセスタからの復帰に繋がる場面もあって、デッキの安定感を高めてくれる。削って雪道を1~2枚程度採用すれば、安定感を落とす代わりに勝てるデッキの幅は広くなる。

いちげきエネルギー
初手で1枚サイドに落ちがち。

ハイド悪エネルギー
入れ替え手段になるので相性がとても良く、余裕があれば4枚入れたいカード。うねりの扇が悩みの種。

基本悪エネルギー
相手のトキワやトレーニングコートを使える、うねりの扇が効かないことから最低限の2枚採用。

・エネルギーの総数:9枚
10枚にすると初手で手貼りが安定しやすく、9枚にすると後半でダブつきにくい。枠の都合で無理やり削ったが、前述の通りデルビルを3枚にするならエネルギーは10枚の方が良かったかもしれない。

===不採用になったカード===

一撃イシヘンジン
クワガノン戦においてミュウと組み合わせることでガン不利から微不利まで持っていけるすごいやつ。逃げエネ3で、使わない時には結構邪魔になり、本来のデッキパワーをやや落とすので最終的に不採用になった。

一撃ウーラオスV
ミラーで強いがゲンガーがそこまで多くない予想だった為に不採用。ムゲンダイナはそもそもゲンガーが刺さるので無くても良い。

うねりの扇
ミュウのウィークガードを剥がして楽できるカード。環境に刺さるっちゃあ刺さるが、デッキの不純物になってそもそもの事故率が上がること、別にウィークガードを剥がさなくても殴り合いで五分は取れているので安定性を優先して不採用とした。ウィークガードあってもカリンでワンパンできるし。(脳筋)

ふうせん
一時期ミュウにツールジャマーが流行っていたので不採用にしたカード。あった方が良い場面もあるので悩ましい。できれば1枚入れたい。

頂への雪道
ハマれば強く、ミュウと三神に対して少し勝率を上げられるカード。ジュラルドンへの勝ち筋にもなる。しかしあくの塔を削るとデッキがやや止まりやすくなってしまい、ミュウと三神に対して元々不利ではないので、最終的には安定感を優先して不採用にした。また、ミュウに混沌のうねりが採用されていると、そもそも置きたい場面で置かせてもらえず、かといってリセットホールのマーシャドーまで採用する余裕がなかった。

ふつうのつりざお
博士で巻き込んだ進化先や非エク戦のデルビルヘルガーラインを回収する際に使える。デッキの不純物になるし、連撃カラマネロは減るだろうと予想して不採用にした。

ネズ
進化先と手貼りのエネルギーを確約できるので、強い場面は間違いなくある。終盤でブラッキーがデッキにあれば実質ボスになることも噛み合っている。エリカが使いづらい環境になった場合の採用候補ではあるが、序盤で複数並べたいポケモンがいる場合や、壺が必要になる中盤以降など、噛み合わない場面もあるので不採用にした。

やまびこホーン
パニックフィアーの打点補強やジュラルドンから無理矢理サイドを取る手段として検討したが、ベンチを展開するデッキが多いので打ちたい場面でベンチが既に埋まっており打てず、不要になることの方が多いので除外した。

===

カード毎の解説は以上です。
不採用カードで何か忘れているものがあったら後ほど追加しておきます。

【さいごに】

ここまで読んでくださった方はありがとうございました。サクッと書くつもりだったのですが、気がつけば何時間もかけて9000字以上の文章を打ち込んでおりました。
「いまどきゲンガーブラッキーの解説なんて本当に需要あるのか?かわったカードも特に採用してないしなぁ…」なんて思いながら、それでも結構頑張って書きました。誰かの役に立てれば幸いです。

何かご質問やご指摘、アドバイス等がございましたら、コメントかTwitter(@ヨウGX)までお気軽にご連絡ください。

【更新履歴】
11/2 デッキ相性に数デッキ追記
11/3 不採用にしたカードを追記、その他誤字などの修正。

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