21/12/27 ゲームの表現と解像度

年内の大仕事がまたひとつ片付いた。水曜はもう仕事しなくていいやって思ったので有休をとることにしました。
昼はイタリアンのお店(サイゼじゃないです)にランチを食べに行きました。はじめてハンバーグを食べたんですが、これがうまかったです。穴場だったな…。
ここのお店はランチメニューの選択肢がとても少ないんですが、確かにこのハンバーグがあったらランチメニュー絞るわ。

夜、テレビゲーム総選挙という地上波の番組を見ました。
老若男女5万人にインタビューして作った古今東西のゲームのランキングを発表する番組だったのですが、ランキングにはかなり「ガチ」感があって満足度が高かったです。古典的名作が上位に来る一方でマイクラやUndertaleも上位に入ってきたり、ポケモンも剣盾が上位だったり。

個人的に、ポケモン剣盾は初代以来の、ポケモンのスタンダードとなる作品だと思っています。ここでついに「解像度に表現が追いついた」のではないかと。

ゲームボーイからスタートしたゲームってシリーズ化して続編を進化したハードで出すときに必ず「進化したゲームハードの解像度との付き合い方」に苦労していた印象があります。
例えばメダロットなんかは「シャトルラン」と呼ばれる表現を戦闘中使っていて、画面端から中央までキャラクターが走って中央に到達すると行動するようなシステムになっていました。FFでいうところのATBバー代わりとして使っていたわけですね。
これはゲームボーイやゲームボーイカラーだと全く気にせず受け入れられたんですが、プレステやDSになって3Dモデルになったメダロットが戦闘中用もなくウロウロとシャトルランしてるとめちゃくちゃ違和感があるんですよ。最近の作品ではもう走ってません。
こんなふうに「GBの頃にやっていた表現をアップデートできないままゲーム機の解像度向上に合わせて見かけだけ解像度を上げてしまうと発生する違和感」、端的に言うと「解像度を持て余してしまう」問題が特にGB発祥のシリーズには多かった気がします。あの星のカービィですら3Dは最初持て余してましたよね。

ポケモンもGBの頃に完成された表現をずっと大事にして携帯ゲーム機の進化とともに表現を残したまま解像度を上げてきていたのですが、剣盾で思い切ってそれを刷新して表現を一気にニンテンドーSwitchの解像度に合わせてアップデートしたことで、初代以来に「表現と解像度が完璧に噛み合った」と思うのです。剣盾は見かけ上の解像度を上げるだけでなくゲームの体験そのものを解像度に合わせてアップデートできていたのが素晴らしかった。
なのでこれからはGB版に代わって剣盾の表現がスタンダードになっていくんじゃあないかと思っています。(なのでダイパリメイクはちょっとびっくりしました)