0.5から始めるインディーゲーム開発 初作編⑤
こんにちは、Yasaです。
猛暑が続き、不安定な天候も続き、労働から趣味へと
多方面へ影響が及んでいますね。
自分も例外ではありません。
身体的な疲れ
慣れてきた頃の対人
季節による不調
などなどあらゆるストレスと戦いながら向き合っている皆さん、いかがお過ごしでしょうか。
多すぎる情報を整頓しきれずパニックになったりする事もありますが、それを適応障害、と考える学者さんもいるそうです。
さらに適応障害は無気力を引き起こすという事も知られているので、やる気がない自分を否定せず、今の環境からの情報が多すぎるのかもと思うと気持ちがすっきりするかもしれませんね。
自分にも心当たりがあります。
ちなみに、5月病がこれに当てはまるという考えもあるようですよ。
さて、今週も紹介です。
多忙ながらも確実に制作を進めてきました。
今回もその進捗の様子を書いていきます。
①経過
さて今週ですが
![](https://assets.st-note.com/img/1722295644839-BBW4FVC6pp.png)
これだけのマップを制作し、それっぽい風景に仕上げました。
![](https://assets.st-note.com/img/1722295695235-GibqOVwWe8.png?width=1200)
こちらは科学室。
ところで、プレイヤーとして遊んでる時は気にもしていませんでしたが
教室の椅子の数など、気になる人は気になるものなのかちょっとした疑問です。
ストーリーやゲーム性をしっかり届けたいので、風景の一か所が気になってストーリーに集中できない!というプレイヤーへの支障はできるだけ避けたいものです。
![](https://assets.st-note.com/img/1722296283472-Oc6NY1iRky.png)
そしてこの物置でのイベントで、主人公がついに、自分にしか見えない怪物と対峙するようになりました。
しかし、これまでをテストプレイしたり、今後を考えるにあたって思考をグルグルし始めてきました。
②制作に躓いています・・・!
躓きその1⃣
ゲームの起動から、怪物と対峙するまでがとにかく長いと感じており
ゲーム性がほとんどなく、キャラを動かして話を進めてストーリーを楽しむだけになってしまっているのです。
たしかにストーリー重視の謎解き微量ホラーを謳うつもりではありますが、ゲームをしているというよりは、キャラを動かして話を読み進めていくだけのゲームに感じているのです。
狙いとしては、メインでストーリーを楽しみつつ、謎を解いていかないとストーリーが進まない、といったストーリーを一旦お預けにすることで謎解きに夢中になってもらうフェイズが皆無なのです。
躓きその2⃣
ストーリーの展開にも多少の行き詰まりが生じ始めました。
たとえば、展開Aを展開Bまで運びたいとします。(マ〇ラタウンのストーリー → ト〇ワシティでのストーリー、と例えた方がわかりやすいかな?)
展開Aと展開Bのビジョンはできあがっているのですが・・・
そのAからBへ運ぶ際の自然なやり取りがなかなか思いつかず、また、ビジョン内の詳細なシチュエーションまで想像できていないので、いざパソコンと向き合っても手が止まり思考している。といった状態です。
例えると
・マ〇ラタウンでのストーリーがある程度想像ついている。
・ト〇ワシティでのストーリーもある程度想像ができている。
しかし
・どのような流れでマ〇ラからト〇ワへ行くことになるのか?
・その時に新キャラが出るのか、それとも既存キャラと会話させるのか?
・もしくは主人公がそのように思い立つのか?
という過程で躓いており、また
・ト〇ワで花火イベントを発生させたいのだけど、到着してすぐに花火を打ち上げるのか?
・それともある程度話が進んでから花火が上がるのか?
のように、きっかけもこれまた浮かんでいないのです。
これを悩みだすと、前述した、結局ストーリーを読まされてばかりという状態の改善が進展しないのです。
これを悩むからこそ製作者の醍醐味ともいえますが、時間が欲しいですね!
悩んでばかりではいられないので、少し手順をまとめることにしました。
③初心者はこんな風に手順をまとめました。
・例えば、起こしたいイベントがいつに発生するのか、夜に起こすのか夕方なのか、1週間後なのか時系列を決める。
・そのイベントに対する噂話や事前知識を得られるパートを作る。要は探索タイムですね。
・その情報が手に入る時期を設定する。次の街でしか聞けないのか、今の街でも聞けるのか。
・それにより、誰かに話しかけて進展するのか、主人公が自発的に思いつく事で進展するのか決める。
これら総じて
起こしたいイベントから逆算して、話のつじつまを合わせまくる事で、自然な展開を作ってしまう。
つまり、次の街でのストーリーをとことん設計し、そのストーリーから逆算するように話を広げれば、制作の滞りを緩和すると考えました。
例えば、プレイヤーに花火イベントを楽しんでほしいとして・・・
何の情報もなければ、そもそもプレイヤーは花火イベントがある街にいく発想すらできません。
かといって、突如主人公が「よし、あの街で花火を見に行こう」と言い出したらなかなか狂ってますよね。
NPCが「遠くのあの街で花火があるらしいよ」という情報があったとしても、主人公が「わかった!行ってみよう!」というのもなかなかクレイジー。
なので、花火イベントで何が起こるのかを設計し、花火を見に行くに値するストーリーをゴールから辿って作ってみよう。という事になりました。
こうして記事で書いていると、より思考がすっきりしますね。
悩んで悩んで少し作って、また悩んでを繰り返して1週間経っているので、どんどん制作に有利な考え方を身に着けて短縮させたいですよね。
〆
Q.ちなみに、こんな感じの1週間を送ってしまいましたが、これを500週間続けたら何年経つでしょう?
A.答えは10年です。
ある本に載っていましたが、なかなか驚きませんか?
小さいうちは、何もしなくても受け身でもいいので取り組んでいればそれなりに事態が進んでくれますが、社会人になってからなんとなく過ごすと、それを500週間続けるだけで10歳も歳を取ってしまうんですね。
なので、応援してくださる方々、これから応援してくださる方々に良い物を届けるためには、意識も思考も変えていきたいと考えています。
と、超真面目っぽい話はここまでにして
とにかく暑い!
なので、スーパーカップバニラ味を食べながら作業していたら、マウスにこぼしました。
来週は、アイスボックス、ジャイアントコーン、ガツンとみかん、サクレのどれかをお供にして作業していこうと思います。
進捗の公開も、面白いと思ってるシーンをもう少し紹介して、楽しく作っているんだろうなぁと想像できるような記事にしてみたいですね。やれたらやります。すべることもあります!
今回はここまでになります。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
水分補給にはくれぐれも気をつけてお過ごしください。
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