ZNRスタンダード調整記


現在の環境


 スタン落ち直前の禁止改訂から合わせて3度の禁止改訂を経てスタンダード環境にようやく数年前のスタンらしい(?)環境が戻ってきました。2マナや3マナや4マナのカード1枚でゲームの終わるスタンはほんと何やってもストレスでしたねぇ。

 現環境はちょっと異色?なLOビートダウンクロックパーミッションなUBローグを除けばスタンらしいボードで戦うデッキがほとんど。PWも健全なレベルで落ち着いていてアグロ・ミッドレンジ・コントロールの3すくみが綺麗に成り立っている印象。

使用デッキ変遷

オムナスその他禁止後のメタゲームはローグ、グルール、ラクドスエスケープに各種ヨーリオン、純正コントロール(大体青黒)。今の環境はコントロールといっても英雄テフェリーや副陽、ネクサスのように勝てる飛び道具がないため基本最後はビートダウンで〆る環境なためボードを作るのはどのデッキでも共通で必要。
 いつもの調整メンツ(自分含め二人)で向こうから最初に提案されたデッキがウギン入りのスゥルタイコン。ヨーリオンがまだあまりおらずアドベンチャーばっかりでガーガロスが強かったころのミッドレンジ気味なコントロール。

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 それがそうこう(ヨーリオンの台頭だとか)あってこうなった

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魔改造もいいとこである。
ドラフトでよく言われる「7マナ以降のカードはサポートなしにはほぼ出ない」
引き増しがなければ8ターン目の手札は15枚しかないので毎ターン土地を置いてスペルを撃つと必ず空白ターンができることになるっていうのはよく聞くお話。タッサの介入はあれどそれ以外に2枚以上引けるカードがなくウギンの価値が低く見えたのでソーレンと本でサポートした形。
 このデッキで関西帝王戦に出てきて5-2モブ。クソみたいなプレミで1戦落としたのがもったいなかった。ともあれウギンが強い環境であることは間違いないのを再認識。

とそんな折に流れてきたデッキがこちら。当大会の優勝デッキ。
Rizerラクドスとかラクドスランプって呼ばれてるデッキ。

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ウギンを出すことに特化したかのような青抜きコントロール。ソーレン4に加えて土地30を確保しつつ土地スペルとミシュランをしっかりとってマナフラ受けもばっちり。基本構成が赤単なのでミシュラン4枚もほぼ苦にならず運用可能であとはひたすら除去で5Tウギンのドブンもあるコントロールと非常にすっきりしたリスト。
 これがとてもしっくりときた(筆者はタップアウトコントロール好き)のでアリーナラダーでちょくちょくあそんでた。その時に感じた点をいくつか。
・ミシュランが非常に強い
 対ローグ、BGアドベンチャー以外ではデッキ単位でみても対処できないことも。そのサイズ故に火力は効かずX火力は軒並みソーサリー。カウンターが乗るため無情な行動も効かず土地なためバウンスできるカードもほぼ無い。メジャーどころでまともに直撃するカードで言えば水難、盗賊ギルドの接死ブロック、噛み殺し、残忍な騎士、巨人落とし、稀に見る廃墟の地ぐらい。採用枚数、マナ域的にローグの2種はほぼケアできないが他は枚数もそんなに取られず起動タイミング次第でいくらでもケアできる。アンタップイン土地という強味で枠も圧迫しないかなり信頼のおけるフィニッシャー。最大の難敵は現スタンでの複数シンボルの捻出に相応の土地枚数が必要なマナベース事情。1枚で2色以上出せる土地が弱いため無色土地をとると色拘束の影響を露骨に受ける。このデッキは実質単色とその点を非常にうまくクリアしている。
・本は最強ドロソ
他のドロソが弱すぎるともいう。もともとこのカード好きだけど今インスタントドローは没入以外はまともなのないから多分これが一番強いと思います。ガドウィックも強いけどウーロドロイドに慣れてしまった民からすると、、、
 逆に本と牛以外に2枚以上引けるカードが皆無でちょっと先細りしやすさは感じた。2:1交換カードはちょくちょくあるけど+1部分がそんなに強くない感は否めない。
・髑髏砕きが強い
 強く使おうとすると実質8マナみたいなところはあるけども2:1交換でPWも対処可能。いくら重くてもあくまでも土地という言い訳の効く強さ。重かろうがモードのあるカードは強いという典型例か。
・ウギンへの橋渡しという観点で見たソーレンの弱さ
 書いてることは単純に強いのだけれどもこのカードが確定で担保してくれる土地は1枚だけでpigドロー込みの期待値にしても1.5枚あるかないか。しっかり8マナまで伸ばすという明確な目的を前にすると微妙に信頼しきれない数値(と自分は感じる)。
 そして環境的要因でも少し微妙。グルールに対しては4ターン目のパスがリスキーでブロックしようにも宝剣で突破される可能性。ヨーリオンには8枚近くある追放で対処されドローできず。ローグにはガン無視されドローできずといったことが多発。
・赤単故の除去の細さ
 仕方ないとはいえエンチャント類含め除去れないカードが多い。ウギンや髑髏砕きX=6までいけば軒並みどけれるとはいえ相手に左右されがち。サイド後はハンデスで何でも対処できるとは言えデッキの黒マナは10(14)枚止まりなので安定して序盤に打つのは難しい。
・ウギン4の不安定さ
 必要なのはわかるし必須パーツなんだけど前述したとおり対処に回ると案外8マナまで伸び切らない。対処札の一部が土地なのもあって妙技ブッパで手札が細くなると2枚目3枚目が出ないとかもちらほら。そして牛で捨てられてゆく(
・フィニッシャーの遂行ターンの遅さ
 大体が3~4点クロック。ウギン奥義は大体勝ちでも勝ちではない。やせ地は連続で起動できれば早いものの相手の中~大型を除去もしながら殴っては赤だと結構負担が大きい。どうしてもその完走の遅さが気になった。

 総じて押し付けが魅力なタップアウトコントロール(と思ってる)デッキにしては対処できないケースが多くてなんだかなということがちらほら。ミシュランが強いんだけど対処不可のカードが存在する以上何ターンものんびり起動できるデッキでもないかなという印象。多分もっとミッドレンジな動かし方したら強いんだとは思うけど自分がそれに致命的に向いてない(

新デッキ案


大体上がった点をまとめると
・ミシュランが4枚とれて 
・ウギンがしっかり出せて(マナを十分に用意できて)
・除去もしっかりできて
・土地スペルの強いデッキ
が強いんじゃないかという結論。ウギンはしっかり出したいが普通のランプは引むらが大きすぎて嫌い。ウギン4枚ほしいけどつみたくないという矛盾を抱えたところにある天啓が。

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「土地でもありグレートヘンジも叩き割れる実質3~7枚目のウギンでは?」
赤黒という制約の上で対処できなかったものも吹っ飛ばせる実質ウギン。かつ土地。ついでもう1枚の白土地(エメリアの呼び声)も重い土地スペルの中では結構強い部類。ウギン3とオンドゥ4を使えるデッキを構築するが今回作ったデッキのスタートになった。
 いつも通り前置きが長くなりすぎたので新デッキに関しては別記事で投稿することにする(ぁ

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