スタンダード<アブザン・トロン>

構築理念

 アバウトなところは前記事を見てくれたら筆者が喜ぶ。
・目標
大量に積まれたリセットスペル(ウギン&オンドゥの転置)を比較的早い段階で唱えボードをリセットした後に細かい除去でボードを維持しつつミシュランで殴り切るタップアウト型コントロールデッキを作りたい。
 またミシュランデッキを作るうえで是非とも使いたいカードがあった。それがコレ。

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《黎明起こし、ザーダ》
レガシーでやんちゃして出禁食らって以来、というかスタンダードではもとより見る影もないお狐様。《這い回るやせ地》がなんと2マナで起動し放題でチャンプも許さない。このミシュランは起動にタップが不要なためマナの限りパンプできるのだがその効率が実に2倍に膨れ上がる。白白を使うことが決定しているため出すことは可能だが構築に制限がかかり《真面目な身代わり》が使えない。

・マナサポート選択 

 片方は土地とはいえ8マナのカードが7~8枚積まれる予定のデッキなのだからランプカードは必須。
 ここで大事なのは1枚で1枚しか伸びないランプに価値は無いということ。前記事でも書いたが8マナのカードをスムーズに唱えるためには通常ドロー以外の追加のカードが必ず必要になる。また《次元の浄化》を撃つ予定なので盤面に残る物は使えない・・・と思っていた時期が私にもありました。

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 破壊不能。ありました。
 勿論マナ能力は起動型能力なのでザーダリーガル。序盤の加速にも使える上に1枚で6マナ→9マナというデッキに必要なマナジャンプを完結する完璧にフィットするカード。ついでに5色ファクトなのである程度の色ガバも許される。

・色選択
 オンドゥとザーダを使うので白は確定。8マナをぶっ放すデッキなのでカウンターはおおむね弱く青の択も薄い。髑髏砕きの枠としてオンドゥがいるためすでに赤除去に魅力はなく《アイレンクラッグの妙技》はオンドゥをぶっ放せないためとる価値があまりない。スゥルタイコンでの知見から今の黒除去は色拘束も薄く軽く強力なものが多いため黒を中心に取る。
 白と黒の2色で納めるには加速が足りない。加速といえば緑で都合の良いことにアブザンカラーにはトライオームが存在する。黒タッチ緑白で2マナランプから白白をそろえて8マナに備えるのはどうだろうか。

デッキリスト

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 ウギンと全塵が7枚入ってて1枚から2~3マナ出てくるカードがいっぱい入ってるのでこのデッキは実質トロン(どちらかというと青単トロン)
 目指したのは「上から引くカードが安定して強いランプデッキ」
 ランプブンブンして根本原理打ってあとランプカード引きなおしてガス欠、じゃなくて十分に伸びたマナをそのあとも生かし続けるようなカードを引き続けることのできるデッキ。
 多数の土地スペルを採用しているためマナが十分にあるとき、引いてきてカードの交換を望めないものは基本土地の8枚と余った《スカイクレイブの秘宝》の最大11枚のみ(しいて言えば後引きハンデスも)で移動経路で圧縮もできる。デッキ内に1枚でひっくり返せるカードが複数ありトップカードの安定感は随一。

・序盤:黒単コントロール
 3色デッキでミシュラランドの採用を合理化するために低マナ域のカードは黒単色でシングルシンボルで撃てるカードに統一。そのためサイドのカードも黒いカードのみ。黒マナは15+秘宝3を取っているので初手率は十分。黒なしは基本マリガン。
 序盤はピン除去やハンデスで交換を重ねつつ本や塵、余りそうな移動経路をサイクリングして中盤に備える。

・中盤:ランプ→リセット
 序盤でリソースを使っても土地2枚になるカードが多いのできっちり8マナを用意できる。 
 移動経路は必ず4ターン目に打たないといけないカードではない。そもそも緑マナは最低限しかとってないのでサイクリングも視野。6ターン目に2マナ構えつつ8マナ予約が最も安定。このデッキの基本の動きは1:1交換からの6→8ジャンプからのリセット。更地で4ターン目迎えれたりしたら4>6>8をキメたい。ランプカードを撃てば必ず白白はそろう(デッキから平地落ちは知らぬ)のでオンドゥの色拘束は気にしなくてよい。そもそもスペル土地で白マナ過剰。7マナ以降を手置きでそろえると負担が大きいのでスペル土地及びトライオームをセットするかはよく考える。ウギン3枚以外の重いカードは土地なのでランプせずとも動ける。

・終盤:ミシュラン無双

 やせ地と10マナがあればザーダキャストからやせ地がいっきに6/6まで育って殴れるので2~3ターンクロック。一度育ててしまえば後の起動はターン1でいいのでザータの生存は1ターンでもよい。単体除去と合わせて迅速に〆る。相手は並べないとミシュランが止まらず並べるとリセット打たれるジレンマに陥るはずである。
 ケンリスとザーダがそろうとライフがほぼ無尽蔵(白マナだけで5点ゲイン)になるのでそれでマウントを取ることも多々。ザーダを倒してもケンリスが釣ってくるのでケンリスを倒したいが現環境でカウンターの乗る5マナタフ5~のクリーチャーの除去耐性はなかなかのもの。秘宝があれば赤マナが供給できるのでケンリスでやせ地にトランプルつけたり脱出してきたポルクラノスが12点速攻トランプルで襲ってきたりコントロールとは思えない爆発力も出せるのが魅力。

採用カード雑感ーマナベース


必須の黒カウント15を基準にアンタップインを16枚(ロークスワイン込み)で確保。2ターン目と4ターン目(6ターン目)のアンタップインを目指す。
土地総数30も確保しているので詰まることもあまりなく8マナ目まできれいにスペル+土地と置ける率も高い。

沼5、平地2、森1
 移動経路採用のためある程度の枚数は必要。3回目以上は打つ必要が基本的にないため8枚あれば十分と判断。ポルクラノスのために緑の2マナ目が欲しい場面は稀にあるがサーチできるならそれは2マナ目なので問題ないはず。

アブザンオーム4 、スゥルタイオーム1

 アブザンオームは必須枠。 スゥルタイオームは元はバーラゲドの再誕3枚目だったがロークスワイン用の沼カウントが欲しかったのと3マナ払って別のカードになるのは変わりなく何ならザーダで軽くなるメリットもある。 

這い回る痩せ地4
 このデッキの存在意義、アンタップインランドでありフィニッシャーの最強カード。

ロークスワイン城2
 はじめは1枚だったけれど本を3枚に減らすにあたって除去プラン時の手札切れが気になったため増量。沼サーチもできるしまぁほぼアンタップイン(か初手のタップイン)
 サイクリングにスタックで起動することでライフロスを低減できる。ザーダいると狙いやすいので頭の片隅に。

土地スペル11
 
黒カウント兼安定除去のハグラを3枚、バーラゲドの再誕は実質瞬唱。
追加のフィニッシャー兼アンタップイン土地としてエメリアの呼び声2枚にあとはデッキの根本となるオンドゥの転置。
 どれも後半引いて強いカード群なので序盤は土地、後半は呪文とランプ向けのラインナップ。土地領域からの回収手段はないので置きすぎには注意。

寓話の小道0&両面土地0
 
冒頭でも述べた通りこのデッキは基本的には単色デッキなので無理に多色化する必要はない。4ターン目までは白も緑も絶対に不要なので小道は序盤にタップインする弱い沼でしかなく4マナ以降は秘宝や経路で必要なマナをそろえればいいため不要。小道0のおかげで移動経路を取りつつ基本土地を最小限にできているところもある。

スカイクレイブの秘宝3
 土地枠に入れるのもどうかとは思うがここで。ウギンでもオンドゥでも流れない希少なマナファクト。このデッキでの役割は多岐にわたり経路前の緑マナの確保、アンタップインを生かして2マナ浮かせつつのマナ加速、キッカーからの確定ウギンorオンドゥ、そしてケンリス王の赤&青能力用の色マナ源。6マナある時にもキッカーせずに3マナで置いて契機+タップイン処理で8マナ確定とかもできるので非常に柔軟。本音は4枚積みたいけどかさばると重いのと構築理念に反する部分があるため3枚(トップで引くとイマイチ)。あとヨーリオン系にはよく追放されていくので過信は禁物。

採用カード雑感ー除去

・血の長の渇き2(1)、無常な行動2(1)、取り除き1、苦悶の悔恨3
 安定の黒の低マナ除去群。悔恨もハンドから除去だから実質除去。血の長はグルールの3マナ域達を除去するのに間に合わないことから減らし気味。PWは別の手段でも突破できるのでそんなに枚数は必要ない。でも無いと後手番がつらいのでサイド合わせて2+1枚。タップインタップインが許容できる強味はある。
 行動を1枚取り除きに散らしているのは対やせ地用。本と合わせて2マナアクションが11枚あるのでまぁ1枚は引けるでしょうという。

・ネスロイの神話2、ハグラの噛み殺し3
 アブザンカラーの特権。血の長減らしてもPW処理に困らないのは大体これのおかげ。まぁ序盤は色出てないことも多いので追加のピン除去。
 ハグラは安定の土地兼除去でやせ地もとれる貴重な除去。土地除去は対コントロールでもサイド後も気兼ねなく残せるのが強いよね。

・絶滅の契機2(1)、影の評決(1)
契機は環境最強の範囲除去といっても過言ではない。出来事クリーチャーはかなり奇数に拠っているのでよーく刺さる。
 影の評決は契機ケアをしてきた相手にぶっ刺さったりラクドスエスケープに致命傷を与えたりサイド後めんどくさいスカイクレイブの影をまとめて処理できる良カード。ダブシンちょっと重い。

・オンドゥの転置4、精霊龍ウギン3
 スイーパー。フィニッシャーは十分足りてるので豆の木巻き込むのにウギン-7をためらってはいけない。ネスロイの神話と合わせて9枚の置物対処があるため実質黒単ではあるものの置物で負けることはほぼない。

採用カード雑感ーその他

・精神迷わせの秘本3(1)、塵へのしがみつき2(1)
 ドローソース兼ライフリソース。初めは本4だったが被りすぎると捌けないのと割られやすいマッチアップで代替のドローソースが欲しいと思ったのでもともと1だった塵を増量して3-2に。塵はライフもカードも確保できて墓地も見れるスーパーカード。

・トーモッドの墓所(1)
 塵だけだと墓地が見きれないことも多いので追加の墓地対策。対ローグで自分に打つことも多々。ランタンだと自分の墓地を飛ばせないのとマナがかかるのでNG。

・脅迫(2)屍呆症(1)
 黒単の嗜み。屍呆症は追加のハンド確認兼トップケア。宣言は各種根本原理、頂点の閃光、預言された壊滅(屋敷の踊りよりこっち)等。正直あんまり使わない。やせ地抜けるカードを宣言して抜いてしまうのも悪くはないが壁が出てくることには注意(1敗)。

・バーラゲドの再誕2
 なんでもうてる瞬唱。序盤は血の長うちなおさんとヤバイとかでもない限り土地行き。やせ地回収も大いにあり。

・移動経路4
 このデッキの核。これにより手札1枚を土地2枚にして安定して8マナを唱えていく。緑マナ足りてないときはサイクリングしたほうが大体良い。秘宝キッカーとどちらか1枚撃てればいいかな程度に。終盤余ってきたらザーダ出したときにまとめてサイクリングするべし。

・鎖を解かれしものポルクラノス1、帰還した王、ケンリス2、エメリアの呼び声2
 追加フィニッシャー。ポルクラノスは脱出枠で一番安定でマナがあれば除去も可能で単体サイズも大きい対ローグ最終兵器。2枚とっていたが塵増量と緑マナ減により少し使いにくくなったため1枚。
 やせ地が攻めのフィニッシャーならケンリスは守りのフィニッシャー。ザーダと並ぶことで1マナ5点ゲインを白マナの限りとかいうブーンズも真っ青な効率で回復する化け物。秘宝の支援で速攻付与やドローもできザーダが先に落とされていても黒効果で釣り上げで再稼働する畜生。ザーダ相棒で一番輝いてるクリーチャーで間違いない。
 呼び声もなんだかんだ強いフィニッシャー。やせ地が信用ならんマッチアップで特に強いことが多いので相手次第では置かずに残すことも大事。白トリプルが基本土地だけで出せないのは注意。

・スカイクレイブの影(4)
 ザーダ規約違反なのに4枚とられる影。それもこれもUBローグってデッキが悪くて基本的に除去はあれど鈍重ランプなので相性は悪い。やせ地が仕事しないマッチなのも相まってサイド後のザーダやランプの価値がほぼなく影アグロ黒単してるほうがはるかに勝率がいいため枠を圧迫してでも4投。前はアラクニルだったけど秘宝を抜いた状態の緑緑が怪しすぎるのと5マナが重かったため解雇。そこまでいってたらポルクラノス脱出狙ったほうが強い。軽く序盤から無視できないので相手の塵を一番弱い打ち方で先に撃たせれるのも〇。

採用カード雑感ー相棒

・黎明起こし、ザーダ(1ー相棒)
 このデッキの立役者でもありフィニッシャー。土地枠と相棒枠でフィニッシャーが担保されてる安心感がヘビーな除去コントロールを肯定するところにもつながっている。
 基本的にはランプ→リセットの後で除去を撃ちながら回収。余裕のあるターンに出してやせ地を複数回起動の流れが理想。ケンリスを持ってる時は追放されないように注意したい。
 ザーダが残っているならサイクリングは後回しにして出したターンでまとめて捌いたほうが効率がいい。本の起動や除去、やせ地の育成を優先しよう。稀に早々に回収されてクロクサの手札コストにあてがわれたり4ターン目に出てきて壁兼サイクリングに使われたりする。無常。
 起動効果も馬鹿にできずやせ地パンチを確実に通す手助けにもなるしチャンプの強要を狙いにいったりもできる。1ターン生き残ればほぼ勝ちの実はかなり凄いやつ。

マッチアップ解説

※専用機のためあくまでも個人の主観です。サイドボードもかなりあいまいです(ぉ

・グルール
 微不利~微有利のきわどい所。先手が明確に楽なマッチアップ。除去はどれも良くきいてスイープまで行けばほぼ勝ち。相手の頼みの綱のグレヘンやPWも神話、オンドゥで叩き割れるのでよほどの亭主ブンブンされなければ勝つ印象。半面土地伸ばすチャンスが少ないので綺麗に動かれるとスイープまで持たないことも多々。生物の信用が薄くやせ地だけで勝てる相手なのでサイドは生物減らして除去増。
out ポルクラノス1、ケンリス1、秘宝1、悔恨1(後手)、塵1(先手)
in 血の長、行動、契機、評決

・ローグ
 メイン不利サイド後五分。さすがに構造上厳しい相手。試合の焦点はほぼ4ドロー通った枚数なので墓地枚数をケアできるなら全力でケアする。1枚目が7マナ打ちなら全然試合できるのでハンデスの狙いもほぼドロソ1択(悔恨塵抜きはあり)。サイド後はハンデス+除去の影ビートでアグロ気味に。
out ケンリス2、秘宝3、経路3、ウギン2、オンドゥ1 
in ザーダ、評決、本、屍呆症以外全部 

・ヨーリオン系
 
8分~9分有利。言い過ぎ感あるけど実際そんぐらい。基本的にチャンプ以外でやせ地を止める手段を持ち合わせずリソースをすべて盤面に依存するためスイープが劇的に効く。予言された壊滅のポン置き連打から屋敷の踊りが唯一キツい。打ち消しが多かろうがどのみちやせ地が止まらないのでガンガン殴っていくが吉。秘宝は3マナで置いてもすぐに追放されるのでキッカー以外では出さない。
青白系(黒入り含む)
out ポルクラノス1、秘宝1、経路1、取り除き1、血の長1、ケンリス1
in 脅迫2、塵1、契機、屍呆症(指定:壊滅>踊り)、本1
緑白系
out ポルクラノス1、秘宝1、血の長2、ケンリス1
in 塵1、契機、評決、行動、本

・ラクドスエスケープ
 五分~有利? 序盤の打点が低く追放がよく効くのでそこそこやりやすいマッチアップ。ランクルは可能な限りケア。やせ地は残騎士でとられやすいので安易な起動は×。
out 血の長2、取り除き1、秘宝1、ウギン1  ネスロイ1(先手のみ)
in トーモッド、塵、契機、評決、本、屍呆症(先手のみ 指定:クロクサ)

・ティムールランプ
 峰型:五分。サメ型:フリーウィン。
峰型は特にメインは根本原理で即死運ゲーは回避し辛いので諦め。峰絡み顔面イテテ以外はこちらの返せる枚数のほうが多いので気にしなくてもok。サメ型は否認3枚ぐらいとって出直してきて。相手のランプに合わせてこっちも伸ばしておけばウギンでもオンドゥでもなんでも通るらしいんでサメ何個置いてもいいです。ウギン奥義してもいいよ( 適当なとこで論争わざと踏んでおくとほぼ勝ち。ケンリス経路再誕あたりがねらい目。
 デッキ構造の差が如実に出て面白いマッチアップ。相手のほうが明らかに無駄牌の引きが多いので一度スイープしてしまえばトップ差でおおむね勝ち。
 どちらの型もやせ地への回答が無いので早めにザーダ併用でサイズアップしておきたい。
峰型
out ポルクラノス、血の長1、取り除き、
in 脅迫1、屍呆症(指定:発生原理、峰でも?)、契機
サメ型
out ポルクラノス、ケンリス1、血の長1、取り除き
in 脅迫2、行動、本

・ラクドスランプ
 6~7分有利。負け筋は一方的にやせ地ビート押し付けられるパターンなのでハグラ、取り除きは丁寧に扱いたい。相手のウギンは何も怖くなくこちらのやせ地は咎められないので構造上は有利(なはず)。
out ウギン1、ケンリス1、行動2、血の長1、
in 脅迫2、本、塵、屍呆症(指定:やせ地)

・純正コントロール(青黒、青白、ジェスカイ)
  五分~微有利ぐらい? 構築にかなり左右されるが概ね有利感。
やせ地が強いマッチアップなので起動タイミングさえ間違えなければ大体勝てると思うので慣れてください(ぉ 青黒系は結構対処できるが青白系にはほぼ対処札無いはず。サイド後の巨人落としぐらいか。やせ地のプレッシャーをしっかりと悪用して動いていきたいのでライフ詰めれるところは詰める。例えば青黒が黒黒込み3マナ構えてきてこっちに7マナあるなら本から動けば相手は否認をあきらめるかやせ地に殴られるかの2択を迫れる。押せるところでしっかり押す為に除去は減らしすぎない。
共通out 秘宝1経路1ウギン1 除去1~2枚
共通in  本、塵、脅迫2、屍呆症(指定:やせ地落とせるカードorサメ)

・ボロス(多色)サイクリング
 メイン不利? サイド後五分~微有利ぐらい感 正直対戦数が少なすぎて何とも言えない。
 ハンデスと除去で締め上げてハンド不足に陥れるのが一番楽。天頂を塵でうまくずらせて1発無駄にできると大きい。メインサイドともにケンリス定着で大体勝ち。無常な行動は一番ヤバい狐を除去できなくて大体弱いのでサイドアウト。狐ルールス以外は契機で全部流れる。
out ポルクラノス、行動2、秘宝2、ウギン2
in トーモッド、脅迫2、塵、血の長、契機、評決

終わりに

 超絶長い独り言を最後まで見ていただきありがとうございました。
両方とも調整途中であった大会ですが
アリーナオープン:Bo3初日4-1、二日目5-2
MCQ予選1日目:6-3
と個人作成のデッキのわりには成績が良かったし環境的には悪くないデッキだと思ってる。まぁ両方あと一歩が足りないわけですが。ザーダ君の今後の活躍に期待が高まる。




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