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【splatoon2】先手をとってキルをもぎとるための考察。 part 2

対面のパターン化。

part1ではアクションは
情報取得⇒判断⇒実行
のプロセスに沿うものと決定し、各プロセスを定義した。

今回はキルをもぎ取る判断について深堀していく。
どうすれば、的確で素早い判断が下せるようになるのか。

あらかじめ決めとけばいいのだ。
決めたパターンから選ぶだけにしよう。
考えるのではなく選ぶ。

そのために対面のパターンを今回は整理する。

あまり最初から難しいシーンを考えてもわかんねえので1on1の対面から考える。

能動的対面と受動的対面

いきなり細かいのはしんどいのでざっくりと対面を分けよう。
能動的対面受動的対面の2つと定義する。

能動的対面 :
こちらから相手にキルを仕掛ける攻めの対面。
受動的対面 :
相手の攻めを受ける対面。(いわゆる「待ち」)

この2つどちらかと仮定すると自分と相手の選択肢からパターンは4つである

  1. 能動的vs能動的

  2. 能動的vs受動的

  3. 受動的vs能動的

  4. 受動的vs受動的

1. 能動的vs能動的

シンプルな撃ち合いに発展する。
この状況は自分と相手の両方の射程が届く範囲で発生する。
また両者がお互いを認識している。

このケースの場合、ブキのキル性能差(ブキ相性)が出やすい。
例えば52とジェッカスでこのパターンが発生した場合、52側が有利となる
駆け引きよりもエイムキャラコンの地力が試される。
重要なのはより射程が短い方が接近しないとこのパターンにはならないということ。

2. 能動的vs受動的

前に出てキルを仕掛ける上でもっとも頻度の高いパターン。
前衛キル武器なら避けられない道。

このパターンの状況を整理しよう
重要なポイントは受動側がこちらを視認しているかどうかである。

受動側がこちらを視認していない場合について
能動側圧倒的有利で一方的に殴れるチャンスである。
能動側は必ずキルしきらなければならない。(1:1トレードは許されない)
具体的なシーンでは、相手が別の味方にヘイトを向けている場合や潜伏スニーキングで位置バレしていない状況である。

受動側がこちらを視認している場合
お互いがお互いのブキの射程内である場合、能動的vs能動的に区分される。
よってこちらを視認しているが能動側が受動側に触れない状況となる(射程負けしている、地形的に触れない)
打開時で打開側が単独でキルを仕掛けてやられたなんかはこのパターン。
このパターンは能動側不利となる。

この視認の情報を踏まえると
能動的vs受動的で勝つ(キル)するためには、敵に認識されていない状態でこちらの射程内まで接近できるかが重要になる。
サイド展開や潜伏スニーキングが大事なわけだ。

基本すつつつーんは次で話す受動的vs能動的が強い(待ち側有利)
だからこそ、ここは前衛キル武器として磨かなければ行けないパターンである。
前に出ない前衛は弱いのだ
(具体的な手法については次回で考察する)

3. 受動的vs能動的

上記から分かるようにまず敵を視認することから始まる。
敵が仕掛けてきてから視認しましたでは遅い。
索敵については今は深く触れないが大雑把に下記のポイントを反省するといいかも

  • 視認しやすい立ち位置に立てているか?

  • 敵の仕掛けるルートを地形的に見えているか

  • 敵インクから潜伏位置を警戒できているか?

視認できた(もしくは想定できた)場合、待ちに強いポジションをとれば良い。
例えば角待ち、高所、左壁などなど

4.受動的vs受動的

いわゆる睨み合い状況。
初動のシーンやエリアの塗り合い時に発生することが多い。
どちらが先に動くことで1~3のパターンに遷移する。
すつつつーんの場合、スペシャルが状況を動かすアクションになることが多い。

まとめてきなやつ。

今回は対面パターンの大枠について分類整理した。
これはこのパターンと振り返れをするためには、名前が必要ということが1番大事かもしれない。
なんとなくを許すな。

じゃあ結局どうやってキルとるのかについては、今日飲む分のストゼロが切れたため次回にする。

イカ仲間に幸あれ。

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