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【splatoon2】52ガロンベッチューの対面方法とブキごとの対応

splatoon3の発売日が2022/09/09と発表され、splatoon2で遊ぶ時間も残りわずかとなってきましたね!
まだまだ遊ぶんだよ!

今回は52ガロンベッチューの対面について整理する。
環境Tire1入りしている52ガロンベッチューだが、使って見ると難しい。
なんか独特な癖がある。

※ 私のウデマエはX底辺(最高2199)です。パワーが上がれば相手の練度も上がり対面内容も変わる(ブキ性能の理論値に近づいていく?)ため、あくまで自分の現状の整理をするための言語化という前提です。俺の俺による俺のための言語化。

52べはクセが強い。

2確キルタイム0.167秒の圧倒的キル速。
1発当たりの塗り面積の広さ。
シールドによる耐久性。
万能なSPであるナイスダマ。

キルもできて塗りもできて耐久性からヘイトもかえる。ギア枠も比較的自由。
そりゃ強いよね。

圧倒的なキル速をもつ一方で癖が強い。

  • 全シューターワースト2位の連射力

  • 同射程内では遅い歩き撃ち

  • 連射すればするほど当たらない集弾力

ここらの癖と上手く付き合っていかねばならん。

3発で仕留めろ。

撃てば撃つほど集弾性が悪くなる以上、可及的速やかに最小の弾数でキルすることが求められる。
(52に限らずどのブキでもそうだが、理論値出せるイカちゃんが1番強い)

52のキル速は2確0.167秒であるが連射性の低さから、3発撃った場合スシコラと同じキル速になり4発撃つとZAPより遅いキル速になる。
ここに撃てば撃つほどの話が加わり、対面負けのリスクが増えていく。

よって、キルのために撃てる弾数は3発辺りが限度になる。

あれ、当たり前じゃね...?
どうやって少ない弾数でキルを持っていけばいいかの具体的なアクションを考える。

  1. それ以上撃つな、別の動きをしろ。
    敵と対面が始まりました。
    敵にレティクルを合わせて撃ちます。
    2発撃ったけどキル出来ずそのまま撃ち続けたら負けました。
    よくある長撃ちしちゃったーのパターン。

    これをしないためには、2発撃ったらイカ移動する/障害物に隠れて射線を切る等の別行動を挟む。

    H3のワントリガーをイメージして対面する。
    どうせレティクルが敵に合わなければそのまま外し続けるだけなので回避の行動を挟む。
    外したから避けようでは間に合わないことが多いため、最初から撃つ弾数は決めておこうぜという話。
    回避して2発撃って回避して2発撃ってを繰り返した方が結果勝率が安定する。
    たまたま乱数の女神に愛されたキルは上達に繋がらない。
    運要素を減らして勝たなければ、勝率は上がらない。
    またブキ対に対してのアクションは回避することを中心に考える。
    (ローラーやヒッセンなど横方向に範囲攻撃ができる武器なら後ろに引く等)

  2. 敵の横顔をぶん殴れ。
    対面しているお互いを認識している場合は駆け引き(上述のキルのアクションと回避のアクション)が発生するが、キルを狙ってる相手がこちらに気づいていない場合そのまま殴れば話は完結する。レティクルを敵に合わすことができれば自然と3発以内の弾数で決着がつくはずである。
    潜伏スニーキングからのキルや味方のヘイトを横から刺す動き

  3. 確定数の分割
    1の発展系。
    減衰なしの射程内で2発当てればキルができるため、1発撃って回避して1発撃ってキルなど確定数を分割できる。(どの武器でもそうだが)
    対面相手がチャー系統などこちらのキル速よりも早い時、このアクションを行うとアイコの状態を避けられる。(気がする)
    撃つふりとして0発→回避→2発なども有効。
    要するにフェイント。

※やってみると3発1セットぐらいが丁度いい気がする。

塗りとキルの切り替え

52は1発辺りの塗り面積がデカいため、塗り拡げるシーンも多い。
しかし、乱数の上昇値が極めて高いため塗り目的で撃ち続けた後、敵がこちら射程内に接近したからと言ってそのままキルのため弾を出すと乱数が跳ね上がってるためまず当たらない。
特に自インクと敵インクの境界付近では敵の接近を許すことが多いため、確実な安全をとるならばシールドを張ってから塗り広げたい。(この場合、シールドにインクを持ってかれるので塗れる免責はかなり少なくなり、その後敵への対応を考えるとインク枯渇に陥りやすい。)

自インク内で射程端を使ってすぐに詰められない位置で塗りを行うか、打ちっぱなしにして塗り続けるのでは無く細かくインクを出す形をとると良き。

対面しない選択

52べはキル性能も高いがヘイトを買う能力も高い。
自分より長い射程と見合った場合でもシールドを張るだけでヘイトを稼げる。(ハイカスなどシールドが悪手になりやすいブキもいる。)
前に大きく飛び出てシールドを張って牽制撃ちするだけで相手に圧がかかり、相手の前線を下げたり一時的に複数枚のヘイトを買うことで他の場所にいる味方の負担が減る。

シールドを張ると、張り直すか破壊されるまでそれ以上前に進めなくなることには注意が必要。(固形ボムによる即爆などが怖いため、シールドに縫い留められる)

この敵はキルをするべきなのか、ヘイトを変えれば十分なのか都度都度で切り替える必要がある。

サブごとの対応

52べの持つシールドは対面相手のサブの影響を受けやすい。
そのため、各サブの脅威度と対応方法を整理する。

シールド

シールドは先に置いた位置に後から投げると後の方が消えてしまい展開出来ないため相手より先に展開したい。
坂道の場合、上りと下りでシールドの展開位置と展開までの時間が変わるため注意が必要。
自分が坂下相手が坂上の場合、相手がシールドを投げると距離が伸びるため相手が投げるタイミングを読んで一気に詰めるかシールドを貼ると相手シールドを無視した対面になりやすい。
自分が坂上相手が坂下の場合でシールドを貼りたい場合は、1度イカちゃん反転して上り坂に対して投げれば安全にシールドを貼りやすい。(相手射程内だと狩られるリスクはあるが)

また、展開された相手のシールドに対して52べは割る性能が高くない。
そのため無理に割ろうとせず素直に引いて相手の射線を切るかこちらもシールドを貼るなどして仕切り直した方が良さげ。

クイボ

シールドへの影響は低いので、クイコンの初段を当てれる前にシールドを展開したい。
クイコン持ちはクイボ込での対面が軸となるためシールドを展開できればそこまで怖くない。

トピ

撃ち落としちゃえば怖くない。
撃ち落とすための弾数は最小にしないと横から刺される。
シールド展開時の脅威度は低め。

スプボ

とても怖い。
真正面から投げて来る場合はシールドから体を出さなければいいので、相手に固形ボム持ちを含む敵がいる場合は固形ボム持ちに向かってシールド貼りたい。
固形ボム持ち複数との対面はシールド張ってシールドに立てこもるとデス確定ぐらいのお気持ちで。
片側に投げて相手1枚の動きを制限した後、もう片方にメインでキルを仕掛けに行くのはあり。(難しいが)

キューバン

対シールドの最適解のためめちゃくちゃ脅威。
ガチマ開始時にキューバン持ちは確認し、キューバン持ちがどこにいるかは把握しておくこと。
こちらが既にシールドを張ってる場合、シールドが割られてからアクションを行う。

タンサン

シールドに対して脅威度は低い。
シャカシャカする関係上、相手位置の発見はしやすく投げられても後ろに引かなければ事故りづらい。後ろにしか避けられない地形の場合(アロワナのステージ端の細い通路など)、後ろに引かずちょっと前に出て戻るの動作で十分。

カーリング

シールド持ちにとっては意外と怖いサブ。
Bバスのエリア近辺で戦ってる時、相手が移動目的で投げたカーリングが反射して事故るなど...
カーリング自体の速度は遅いため見てから反応で十分回避は可能。

ロボム

脅威度はスプボとあまり変わらない。
シールドの裏に投げ入れてきた場合、回避のためにシールドの前に出ないよう注意。
投げられたらほっとかずに慣性キャンセル等で早めに爆発させたい。

その他のサブ

ポイズン, トラップ, ポイセン, ビーコン, スプリンクラー
これらについては対面に直接影響する度合いは小さいので取り上げない

スペシャルごとの対応

マルミサ

いっぱいおる。うざい。
52べにとっては潜伏が潰される、シールドで定点防衛を動かされる、ナイスダマが吐けないと害悪の限りを尽くしたスペシャル。
また味方を巻き添えにする可能性もあるため逃げる方向と逃げ方に注意する。

ジェッパ

こちらの打開で吐かれると厄介。
使用者の実力がもろに出るスペシャル。

また、ステージごとに有効な使用場所は決まっている。
低い位置で吐いたジェッパはかもなので積極的にキルを狙う。(ジャンプしないと届かないなら手を出さない)

ハイプレ

無限射程やめろ。
ターゲットされたらさっさと味方飛びorリスジャンする。甘い位置で吐き始めたら嬉々として狩りに行く。

チャクチ

撃ち落とすことが前提まである。
撃ち落とせずデスするとかなり凹むので、イカランプでチャクチ持ちのスペシャルが溜まってるかは要確認。

パブロなどのスプボ→チャクチ→スプボのコンボは割と刺される。
チャクチが溜まってることをイカランプで確認し、スプボの時点で全力で引く。
わかっていれば回避はできる。

アーマー

1発50ダメージ以上の52であれば、1発で剥せる。
横や後ろからアーマーの着いた敵を殴る分にはそのままやれるが、真正面からアーマーを着けた敵と対面するとキルに必要な弾数が増え、デスの可能性が高まる。
アーマー相手と撃ち合わなければならない場合は、アーマーを剥がす→キルするに分けて弾を出したい。(アーマーが剥がれた後12Fの間ダメージを受け付けないので)
冒頭に述べた通り、52べは撃てば撃つほど不利になることを忘れない。

ボムピッチャー

【カーリングピッチャー】
触れない位置から吐かれた場合は、さっさと高台に逃げる。
吐き始めが触れる位置であればキルを狙う。
カーリングピッチャーでデスするケースは、カーリングの直接的なデスというより事故死に近い。(シールドを張ってると思わぬ反射でデスをする)

塗り範囲がかなり広いため盤面を取られることにはなるが、人数有利までは作れるスペシャルではないので1歩引いてカウンターする。

【キューバンピッチャー】
比較的後ろの位置で吐かれることが多い。
同時爆破で強制エリア確保される。
相手リードのエリア延長でやられると負けが確定するため、強制確保されないようキューバンピッチャー持ちをエリアに近づかせない。
同時爆破による確保は難易度が高いため、牽制撃ちなど圧をかけれると良き。(シマネなどはメインの反撃に注意)

アメフラシ

邪魔くさい。
ダメージを受けてない状態から約4秒間アメに晒されるとデスする。
またアメの塗りに合わせて敵のラインが上がるため、効果範囲からさっさと抜けて迎撃に備えたい。

スフィア

発動してから無敵になるまで約0.75秒の隙がある。この隙に落としたい。
52単体で割るのは難しいが、ほっといてもそんなに困らない。

バブル

ゲームスタート時、相手編成にバブル持ちがいる場合はそやつのイカランプで溜まっているか要確認。
真正面から即割を狩ることはほぼ不可能。
横からなら2発目の阻止はできる。
しかし、失敗した場合味方と2デスの状況が確定するためよっぽどじゃない限り逃げた方がいい

ナイスダマ

みんなで殴れば怖くない。
敵が吐いたら積極的に殴りたい。
52べ1人で割ることは出来ないが、自分が殴っていれば味方も合わせてくれる可能性が上がる。

52べ自身もナイスダマを持つため、お見合いナイスダマになるケースがちょくちょく発生する。
後投げの方が状況が良くなることが多い。

ハンコ

やれるやれる。
ハンコ本体は無敵のため振り下ろしているタイミングでは弾が通らないが、振り上げているタイミングでは当てられる。
またハンコの射程はカーボンと同等程度しかない。
味方が押し潰されること阻止する意味でも、キル速が速い52が早めに狩ってしまいたい。

52べのブキ対

対面の勝ち負けに影響するブキ対についてまとめる。

splatoon2では130種に及ぶブキが選べるが全部やってたら3が発売されちゃうので主だったブキとの対面方法をざっくり記載する。

シューター系

【スシ類, シャーカー類】
固形ボム持ちも多いがシンプルな撃ち合いであればスペック的にこちらが有利である。(射程とキル速でやや有利、機動力ではやや不利)
有利とはいえ、微々たる差である。
上述した3発で仕留めるを徹底したい。
スシに関しては、3発目でキル速が同タイムになることに注意。
スシべはサブスペシャルを含め天敵に近い。

【ZAP類】
黒ZAPがかなり脅威。
キューバン持ちに加え対物を積んでるケースも多いため、シールドが溶ける。
また軽量級かつ射撃時移動速度も速いため、初弾を外すと対面が長引きやすい。
シールドに固執せず、射程有利を意識して対面する他ない。(ただキルするだけならシールド出さなくても充分有利)

【わかば】
シンプルな対面性能ではこちら有利だが、スプボが怖い。
ギアによって2個投げや遠投が可能なため、初動時にギアは確認したい。
特にサブ性能を多く積んでいる場合、スプボの飛距離も速度上がるため「えっ、マジで?」に陥らないように。
基本的に塗りブキのため、前線を貼ることが少ない関係上横から刺されることは少ない。
よってわかばを正面に捉えてシールドを貼ると無視しやすい。

【ボールド】
わからん。
射程は短いので仕掛けてくるタイミングを見逃さず距離を取って迎撃する。
機動力は極めて高いため大変当てづらい。
またシールドをボールドに張っても機動力から迂回が簡単であり、シールドから離れづらくなるため悪手であることが多い。
特にボル7は固形ボム持ちなので注意が必要。

【52べ】
ミラー対面。
メインの性能差はないがシールドの使い方で対面有利不利がつくケースが多い。
シールドを相手より早く展開し一方的に殴れる状況を作りたい。

【プライム類】
環境的に多いブキではないが、52べメタの中に入ると思う。
射程もキル速も早く、無印を除けば固形ボムを持っている。
完全なキル特化ブキ。

特に相手からこちらが認識されている状態でシールドを投げると展開前に狩られやすい。
シールドを投げた直後に慣性キャンセルでジグザグ移動をするなど、展開までの時間を潰す動きが必要。(プライムに限った話ではないが)

プライム類の弱点として、塗りが弱く機動性も低い。そのためプライム側の塗りから出づらく相手インクと自インクの境界(正確には相手インクの境界からプライムの射程分の距離)に警戒することでキルされる確率が低くなる。
まずは安全にシールドを立てて塗り拡げから入り、シールドを立て直すなどじわじわ攻めるのがいい択になるのやもしれん。

【ボトル類】
プライムに近い気がする。
連射速度が練度がもろに出る分、よくわかんない。

【ジェット種】
射程と射程の割に高い機動性は脅威だが、確定数の多さと連射性からこちらの射程内まで詰めることはスピナー種と比べるとそこまで難しくない。
対物を積むこともあるが、シールドを割る速度もそこまで早くない。
キルまでは出来なくとも、他後衛に比べてヘイトを長い時間買いやすい。

ジェッカスが前線の高い位置でハイプレを吐き始めたら嬉々として狩りに行く。

ブラスター系

【共通】
爆風によるめくりと直撃1確が怖い。
相手に発見され、先手の1発を受けてそのまま持ってかれること多し。
短射程シューターの得意な障害物を利用した相手の射線切りもメインの爆風によるめくりがあるため悪手になりやすい。
射撃間隔が遅いブキが多いため、相手の1発目を交わしたあとはキル速で押し切れる。

【短め】 クラブラ, ホット, ノヴァなど
基本的に射程で勝てる。
シールドを貼った場合でもこちらの射程内かつシールドにより直撃不可の状態のため、爆風にビビらずにエイムすれば良い。

長め】 ラピ, ラピエリ, ロング
中長射程だからとりあえずシールドを貼るが悪手になりやすい。(こちらの射程が届かず、シールドをめくられる一方的な形)

射撃間隔が長いため打たせて詰めてキルをとる形が成功立高そう。
特に接近戦になった時は相手の弾がでかいため、ちょっとの回避行動(横移動)では結局被弾する。
相手の手首を捩じ切ってやるぐらいの意気込みで空いてを中心として大きく弧を描くよう避ける。

注意点として、単騎で前に出てキルを取りまくるよりも前線から1歩引いた位置取りをすることが多いため、こちらから仕掛ける場合は敵インク上を詰める形になることが多い。
自インクの塗りがほとんどない場合は横方向への回避行動に時間がかかるため直撃を貰うことが多くなる。

リールガン系

【L3類】
よくわからん。
シールド張っときゃとりあえず大丈夫感はある。

【H3類】
H3Dのキューバンだけ注意。
カタログスペックはエグいが相手の技量がもろに出るブキのため、いまいち警戒度合いがわからん。
ロングブラスターの対面に近く、1トリガーのあとに隙ができるためターン制の対面の形が良き。
またガッツリ目に詰めてインファイトをすると外してくれやすい。
プレッシャー大事。
ずっと弾を出してる状態だと射撃中移動速度が遅いため簡単に抜かれる。

マニューバ系

【共通】 
スライドを有するブキ種であり、対面時にスライドで水平方向への回避を挟んでくる。
奥まった地形などはスライドの方向が読みやすい。シールドで壁際に動ける範囲を制限できるとベター

【スパッタリー類】
キル速自体では52より速い。
だが、実際には予備動作としてスライドがあるため撃ち始めが同時であればエイム勝負になりやすい印象。
奇襲からキルをメインにするため潜伏キルや飛込みスライドに注意。
特に白スパはトピによるヘイトを使って擬似的な1on2を作ってくる可能性あり。
相手位置はトピによって特定できるため、メインの射程から逃れる移動をしてからトピを破壊する。(トピにその場でエイムを向けてスライドから強襲が怖い)

【デュアル類】
シールドに弱い印象。
スプボを持っているが、インク効率が悪い関係上シールドを壊す目的で気軽には投げて来れない。
(シールドから身体がはみでてるとこを狙う目的では充分投げてくる)
デュアル固有のジャンキャンもシールドの前では意味をなさない。

シールドを投げた場合、スライドで簡単に距離を取られるが焦って追いかけるとカウンターを貰う。
特に引いた先が開いた地形の場合、射程を押し付けられ負ける可能性が高まるので無理に追いかけない。
じわじわとシールドで圧をかけると、相手が崖下やステージの端に追い込むことができるためそのタイミングでキルを狙えばいい(時間をかけすぎるとカバーされるが)

【クアッド類】
4回スライドによりシールド裏まで一気に回ってこれるため、シールドの後ろではなくシールドを中心に相手のスライドを追うイメージ。
キル速もこちらが勝っているため、多少スライドでエイムをずらされようがシールドの中にいる限りは安泰。
機動性を活かして敵側のクロスを作られないように注意は必要。

【ケルビン類】
黄色は見かけること多し。
出会う回数が少なすぎて謎。
黄色が前に出てヘイトを買う場合、52では処理が厳しい。
シールドとスフィアのセットのため生存力も高い。

ローラー系

【共通】
横方向に広い範囲攻撃を持っているため、回避のアクションは後ろに限定される。
また壁潜伏(張り付いた状態で様子見)をしている場合、シューターからはめくられ難いがローラ系の横振りは当たる。
敵にラッキーキルを与えないためにも敵の進行方向での壁潜伏は避けたい。

【カーボン, ロラ種】
奇襲1確を射程内で貰ったら防ぎようがない。
撃ち合いの仕方よりも索敵で近づかせない動きが重要。
特にローラ無印のカーリングが見えたら必ず塗り後を潰しておく(フェイントの場合もあるが残しておく方が危険)

見えてる場合は後ろに距離をとる。
シールドに対して基本無力のため生存を先に動ければ持ってかれづらい。

また崖下からの縦振りも脅威。
カーボン, ロラがいる相手編成で打開をしなければならない場合、崖下に対して距離をとってシールドを張ってクリアリングなど注意を払う必要がある。(シールド位置が崖ぎわすぎると横から刺される)

【ヴァリ種】
スプラローラーより横振りのモーションが若干だか短い。(2F早い)
横振りの射程は1確ライン1.4本, 2確ライン1.9本であるため、横に対しては射程を使えば回避は難しくない(ジャンプ横振りで距離を詰められることには注意)
しかし、ヴァリの運用として塗り寄りの動きをすることが多いため、横振りをしてくるのは障害物等で認知されていない状況などこちらが奇襲を仕掛けたときが多い気がする。
縦振りを振らせて回避してからキルを狙いたい。

【ダイナモ種】
横振り1確射程: ライン2.1本
縦振り1確射程: ライン2.6本
1確射程でみると、結構短い。
シールドめくり1確ができることに注意。
ライン約2本なら曲射1確であるため、シールドを張って安全にキルしようとすると狩られる。
シールドを張った場合は、シールドより後ろ目に位置を取り隙を見てキルを狙う。
また振り切る前にキルを狙える隙(44F)はあるがシビアな印象。
他に対してメインを振ってる状況であれば、キルしに仕掛けられるが安易に突っ込んでも相打ちで終わってしまうことが多い。

フデ系

【共通】
機動力が高いためシールドを効果的な位置に展開することが難しい。張ったとしても簡単に回り込まれる。
(地形的に一方向で塞げる場所では有効だが、そんな場所にわざわざパブロは来ない)

【パブロ類】
有効射程はライン1.4本、キル速0.383秒
パブロ側の攻撃時(筆振ってるタイミング)の硬直を狙う。
周りでちょろちょろされてヘイトを向けてしまうが結局はライン1.4に近づかなければメインでキルされない。
そして超近距離になるため置き撃ちの間隔で充分対処出来る(こちらの射程端で戦う必要も無いまである。)

【ホクサイ類】 
基本的にはパブロと変わらず。
有効射程はライン1.8本、キル速0.400秒。
インク効率は悪いためパブロほど筆移動はできない。
パブロより射程こそあるもののキル速は遅い。

スロッシャー系

【ヒッセン】
緑の悪魔。
射程自体は52の方が長くキル速も早いが、対面しづらい。
キルの取り方も奇襲に寄るため、ローラーと似たような対処になる。
相手の姿が見えている場合はシールドでクイボとメインを完封できる。
が、実際にはそうもいかない。
ローラーの場合1振り後に明確な隙が生まれるが、ヒッセンの場合それが短い。
距離をとった場合もクイボがあるため、メイン1発目を食らうとかなりしんどい状況になる。
クイボから入ってきた場合は足元が取られてしまうため、その後のメインも貰いやすい状況になる。
よって、メインにしろクイボにしろとにかく1発目を貰うなという対応になる。

【バケツ類】
ヒッセンと異なり攻撃が縦に長いため、シールド上からバシャバシャでめくられるリスクがある。
めくるため曲射を撃ってくる場合、射程は詰まりキル速ではこちら有利なのでさっさと仕留めるに限る。

※なぎ払いについて
俺のウデマエ帯ではなぎ払いを有効活用してる相手と当たることが少ないため詳しくわからず。
なぎ払い自体はシールドをめくれないので、やはりシールド先おきが無難?

【洗濯機類】
射程が負けるため半端な距離でシールドなし状況で戦うと処理される。
真正面にシールドを貼れれば安全は確保しやすい。シールドから塗り拡げると更に行動を制限できる。(曲射のめくりを狙ってきた場合、射程内に入るのでそのままキルできる)

インク効率もいい訳では無いため、シールドで相手に制限をかけた後、インク枯渇のタイミングでキルを狙う。(インクMAXの状態から11発)
52の塗り射程で相手の足場は取りやすい。
詰める時はチャクチの可能性に注意。

【フロ類】
弾の出方が特殊なため、詰める時に左右に振りながら詰めるとダメージを蓄積して事故率が高い。
弾速が遅いためこちらの動きを予測で弾を流してくる。(予測なしでこちらの位置に流してくる分には回避が難しくない)

場所によっては反射でシールドをめくられる可能性あり。
練度によるが相手の反射狙い1振りでデスすることはそうそうないため、キャラコンで離脱する。
この時、シールドを張って安全圏を作ろうとするとかえって相手に反射を狙うチャンスになることがあるため注意。(シールド裏から52が離れられないため狙い易くなる)

シェルター系

【共通】
短射程キル武器の中で52べは身体を出して戦うことが得意だが、シェルター系は更に強い。
基本的に1:1で戦っていいブキ対ではないので生存を優先としカバー待つ方が勝率は高くなる。

【キャンプ】
メインは散弾を飛ばす形になっており、ライン1.9本くらいまで確1になる。(確実ではないがライン2.4本までは1確の可能なためがある)
射撃間隔は長いため、1発外した後の隙はかなり大きい。真っ直ぐ突っ込まなければ処理しやすい。

パージに乗って強制的に前に出れることが最大の特徴。
パージ後、再度パージできるまでに6秒近くかかるため割ってしまえば楽になる。
こちらに固形ボムがないため即爆は狙えないが、パージがシールドに当たると耐久値をごっそり削れる。
シールドの飛距離と展開までの時間を考慮してパージ先に置いておく形をとると割りやすい。
シールドを展開できないほど近距離になった場合は、動きを生存に切り替えてカモンで味方を呼ぶなど複数枚で処理したい。
早めに潰さないと厄介な位置を取られ続ける。

【黒傘類】
固形ボムを持たない52にとっては1人では処理が出来ない相手。
キル速は0.94秒と遅く、射程でもこちらが僅かに勝っている(ライン2.4本)ためキルは出来なくともキルはされづらい。
さっさとシールドを張って味方がくるまで耐える動きをする。

スピナー系

【共通】
チャージを切れるかどうかがポイントになりやすい。(ノチはキープが可能なため例外)
チャージ後は弾幕を張られるため、塗りから足元を取られてそのままキルされるケースが多い。

【ハイカス】
怖い。実は結構な52べのメタだと感じる。
まずシールドの割り性能が極めて高い。
単体のハイカスがフルチャをシールドにぶつけると驚きの速さで割れる。(対物を付けてなくても)
よってちょっとシールドで耐えようかなが通じない。
仮にシールドで一時の時間稼ぐ必要がある場合はシールド展開後直ぐに障害物裏に移動したい。
(そのためハイカスに対してシールドを張る時は壁から生やす張り方が望ましい)
また自衛として吐いたナイスダマもパリンする。

圧倒的な攻撃力を持つハイカスだがチャージしていなければ機動力が乏しいため、距離を詰められればキルorリスジャンまで持ってきやすい。

問題は半チャでも擬似を積んでいる場合はキル速がやや早く、距離がライン4本あたりから詰めようとすると相手の迎撃準備が整ってしまう。
無理にシールドを貼るよりスニーキングや障害物を使って近づき、一気に詰めてぐるっとハイカスを中心に周るとエイムをずらせて一方的に殴れる。(半端に横にズレただけであればハイカスのキル速に押し潰される)

相手の手首をねじ切ってやろう

【バレル類】
チャージの状態により、射程と出せる弾数は増減するがダメージは変わらない。
チャージ1周: 50F(0.83秒)
フルチャージ: 75F(1.25秒)
半チャで8発程撃つことができ、確定4発なので自衛も充分強い。(集弾率も高い)

また詰めたとしてもヒト速をギアでブーストしていることが多く、初弾を外すと負けやすい。
シールドの割り性能もハイカスほどでは無いが低くなく、張ってちょっと耐えたところで射程管理(確定射程4.1)され塗られて詰められなくなる。
キルまでは無理でも圧はかけれるので、仕事をさせない分にはシールドは有用。

潜伏や味方ヘイトを使ってキルを狙うのが無難?

【ノチ類】
わからんわからんわからん。
ほかのスピナーと特色が異なる。
チャージ辺りの弾数こそ少ないが、チャージキープが可能なためチャージが切れてるからといった状態で仕掛けると反撃を食らう。
無理に詰めようとしない。

チャー系

【共通】 
手が出せない位置にいるなら無理に詰めない。
シールドを割る能力は高くないので、チャーの射線が鬱陶しい場合はシールドを張る。(別方向からのボムに注意)

回避する場合は、イカ状態よりヒト状態のほうが当たり判定が狭いため避けやすくなる?

まとめ

大変長くなってしまった。
上記ブキ対を見る限り、シールドの使い方が重要。
シールドが上手い位置に貼れれば、1on1では相当強い。(それが難しい)
シールドを無闇矢鱈に展開すると自分がシールドに縫い付けられ、短い射程のためキルを逃したりボムをぶつけられてデスが増える。

選択肢が多いため環境ブキとされているが、その選択肢が多いために何か1つだけをしていれば強いわけではない。
そのシーンで何ができるか何が優先かを考えなければならない。

現環境からアプデが入る可能性が低いため前提が覆ることは少ないが、ウデマエ帯によって対面方法が変わる部分も大いにあるので気が向いたら更新する。

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