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【Splatoon2】52のシールド運用について

みんな強いんだが?

初めてX到達してから1ヶ月。
俺はまだまだ伸びるぜえええ!とか息巻いてたけど、普通にXの敵強い。まず対面がきちぃ。

対面負けの要素はいろいろあるが、シールドの使い方が怪しいとアドバイスをもらったのでシールドの運用を見直す。

52のシールド。

小学校のプールにあったクソ冷たいシャワーを思い出す。

シールドについて詳しい情報はwiki参照

シールドの目的から考える。

  1. 塗りやクリアリングを安全に行うため

  2. ヘイトを買って時間を稼ぐため

  3. シールドを使って優位に対面するため

塗りやクリアリングを安全に実行するためのシールド

盤面的にはお互いの前線がぶつかる位置や自インクと敵インクの塗り境界で、安全を確保するためのシールド。
具体的には下記のようなシーン

  1. エリアの塗りあいなど、身体を晒す必要はあるがデスできないシーン

  2. 壁裏など地形的に相手がいるかどうかわからないシーン

この目的の場合、デスしないためにシールドを使うことが最重要。
そのため、シールドは壁から生やす投げ方などシールドが相手に回り込まれない位置に設置する。

注意点として、敵が見えなくて危なそうだからシールドを張るのはかえって危険かもしれない。

52の確定数維持射程はライン2.6本という短さのため、シールドを張った後にメインで触れられる範囲はライン2.6本分と短い。
また、固形ボムを警戒してシールドより前に出ることはリスクが大きくなるため、動ける範囲はかなり限られてしまう。
よって安全のために投げたシールドが自身の仕事量を大きく制限する。
デスしなくても仕事できなきゃデスしてるのとあんま変わらんよなという話。

敵が見えないだけの状況であれば、潜伏スニーキングの選択肢が強い。

シールドを張って強引に短い時間のエリア維持(塗ればノックアウトできるシーン)など、前線を上げる以外の仕事ができるシーンでは有用。

クリアリングに使うシールド

上記で、「敵が見えなくて危なそうだからシールドを張るのはかえって危険かもしれない。」といったが地形によってはシールドを使用することで安全にクリアリングが可能になる。

クリアリングのためのシールド

海女美エリアの打開シーンを例に考える。
抑え側の相手潜伏位置として紫の範囲は警戒が必要。
52べは固形ボムを持たないため確実に相手から触られない状態でのクリアリングは難しい。(壁裏にボム落とすとか)
こういったとき、シールドを画像のように張ることでメインと目視で安全にクリアリングできる。

※当たり前だが、シールドは展開が完了して初めて安全確保になる。シールドを慣性キャンセルで投げて一旦壁側に引く動作などシールド展開までのワンアクション大事。

ヘイトを買って時間を稼ぐためのシールド

自爆のリスクもあるシールドだが、展開したら1方向に対して僅かな時間無敵になれるシールドはやっぱり強い。
ヘイトを買って時間を稼ぐのパターンから整理する

  • 敵後衛から時間を稼ぐ

  • 局所的な1対多対面の時間を稼ぐ

  • カウントを進めるために時間を稼ぐ

敵後衛から時間を稼ぐ

敵後衛のヘイトを短射程の52がシールドで買い、盤面有利を作るパターン。
※ 後衛の枚数が自チーム敵チーム同数の場合、相手後衛と短射程が1:1状況なら残り敵3枚味方3枚は射程有利取れるよね的なシーン。

ステージで具体的例を挙げると...

  • モズク相手側最短ポジにシールドを反射させて乗っける。(相手後衛の射線を制限する)

  • デボン敵屋根左に入ってシールドを炊いて、屋根右にいる後衛にちょっかいをかける(相手が気づいてないなどキルしたい場合はシールドを出せないが、気づかれてこっちを向かせれば自屋根の味方が抜いてくれるかもしれないなど)

相手後衛のタイプによっては、シールド破壊速度が早過ぎて通じなかったりする。
ex) 対物バレル, ハイカス, ラピエリ

局所的な1対多対面の時間を稼ぐ

複数敵がクロスや挟まれている状況で攻撃される場合、シールドで片側からの射線を潰すことでシールドが割れるまでの短い間のみ対面相手数を減らすシールド。
実際は一方向を潰せるだけかつ固形ボムの即爆のリスクがあるため、狙ってやると言うよりも緊急時の対処方法に近い。
片側の射線を切った間、いかに早く1枚落とすかが重要。

カウントを進めるために時間を稼ぐ

ステごとのシールド強ポジの話。

  • オートロの右金網渡った先、最短までのスロープ

  • フジツボリス手前右スロープ

  • アロワナ左端の通路

上3つのポジションは通路をシールドで封鎖できるため52の強ポジになる。
エリアの抑え時などキルしなくてもヘイトを買うことで敵がエリアに近づきづらい状況を作り出せるとカウントは稼げる。
デスぜずにちょっかいをかけづければアドになるため、敵と距離を保ちつつシールドを回す感覚で動く(敵に撃たれないとダメ。退路を塗っておく)

シールドを使って有利対面を作る

最後はシールドで対面有利作ろうぜの話。
シールドをぽんぽん投げればいいってもんじゃない。
シールドは強いシーンと弱いシーンがはっきりしている。そこから整理する。

シールドの強い対面シーン

  • 自分の射線のみ通る対面を作れる

  • シールドを使った対面逃げ

シールドの弱い対面シーン

  • それ以上、前に進めない

  • シールドは攻撃手段では無い

次回に続く!

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