【OW2】雑記:アナは難しいよ/レートとマッチング/ワークショップの編集
雑記。冬場は暇なのでかなりOWをプレイできています。
・アナ
調整が入ったためか、アナが増えました。
たぶんOW1のころから人気ヒーローですし、上方修正されたので使いたくなるのはわかるんですが、アナってメチャクチャ難しいですよ。ちゃんとわかってますか?
もちろん、上手くて適切に立ち回れているというアナ使いの人もいるでしょう。しかし、そうでないアナも目立ちます。
アナの長所や短所なんかは挙げるまでもないんですが、重要なのは的確に役割をこなせているかどうかという部分です。
・適切なポジションにいて、適切に移動できていますか?
後ろすぎると攻撃もヒールもできなくなるし、敵に絡まれると味方のカバーが来ません。もちろん近すぎると相手本陣に轢かれて死にます。
タンクをやっていて、味方のアナが後ろすぎると前に出られないので、立ち止まって振り向いて「集合」をコールすることもあります。「早く来い!」と。
アナは遠距離からも撃てますが、味方と近づかないと味方が戦闘できないことも多くあります。特に攻撃側。
アナの立ち回りは本当に難しいですよ。
・スリープダーツや阻害瓶を的確に使えていますか?
ぜひリプレイを見直してください。敵集団に雑にスリープ撃ってタンクが寝てもあんまり意味ないですよ。
スリープダーツを当てるのは難しいので、外れてしまうことは仕方がありません。重要なのは、適切に使用する判断ができているかどうかです。雑に撃ってませんか?
あるいは阻害瓶を使うことで相手を退かせ、その結果ウェーブを有利に進めることができていますか?
スリープも瓶も強力なアビリティですが、有効的に使えていないんだったらアビリティを持っていないのと同じです。
相手の構成やアルティメットの状況を考えて、どの相手にどんな状況でアビリティを使うかを考えましょう。その上で外してしまうのは仕方がないですが、雑に無駄撃ちするだけならアナである必要がありません。
バティストのイモータルがあれば、キリコの鈴があれば、なんて思うことも少なくありません。
・適切な射撃
もちろんエイムは重要です。当てられないならアナである必要がありません。
単純なエイム以外でも、適切に射撃できているかという問題があります。
アナは遠距離にいる味方のダメージをヒールし、相手のダメージ・サポートを射抜くことができます。1発75ヒール/ダメージです。強いですね。できてますか?
味方の、特にベタ足のタンク周辺を回復するだけならバティストのほうが有用です。
後ろの方でずっとスコープを覗きながら前線の味方たちを必死に撃っているだけでは、アナの長所を活かせません。
・ナノブースト
強力なアルティメットですが、味方にも依存します。効果的にパワーアップできる味方がいないと魅力半減です。
例えば味方がシグマ・アッシュ・トレーサー・キリコだと、あまりナノブーストが有用ではないかもしれません。
死にそうなタンクを生かすためにナノブーストするのも時には必要でしょうが、そのためにアナを使うというわけでもないでしょう。
アナは強力ですが難しいヒーローです。難しいので、使い方を考え、良くない点は反省して、適切に使えるようになりましょう。
ヒール量は多いので活躍してる気にはなれますが、継続的なヒール量よりも瞬間的な影響力が必要な場合も多くあります。被弾しまくってる味方のタンクをたくさんヒールしても勝ちには繋がりません。
自分が的確にスリープや瓶を使い、メイン射撃を相手に当てることができれば、味方のタンクの被弾はそもそも減ります。重要なのはヒール量よりもクリティカルな仕事です。
重要な場面で、適切に瓶やスリープを決められるようになりましょう。
あと無理ならすぐ変えてください。アルティメットゲージなんて捨てていいです。
それはアナに限った話じゃないんですが、アナは刺さらないときは特にキツイです。狩られまくるんならモイラとかでいいですよ。
・補:他のヒーロー
アナ以外で気をつけてほしいヒーローの一部を。
・ルシオ
キリコルシオという構成は強力だけども、野良のマッチで適切に使えているかどうかはよく考えなければなりません。どうしても瞬間ヒール量は他のサポートより少なくなる組み合わせです。
ルシオのスピードブーストをどう使ってどう戦うのか、そしてそれに味方も対応できているのか。
勝手に範囲ヒールはするのでヒール量がある程度あっても、ルシオとして仕事ができているかは別問題。
自分はやれてる感じがあっても、重要な仕事をこなせているか見直してみましょう。
・ベタ足系タンク
以下にも書くんですが、タンクは強いのでダメージもキルも稼げ、正面でダメージを受け、盾を張り、仕事をしている感じがあります。
自分がどんなに頑張ってるつもりでも、あるいは実際にそれらの仕事ができているとしても、試合に勝てるかは別の問題です。
試合が動かない、あるいはこのままだと負けそうだというのなら、多少強引にでもウィンストンやボール、ドゥームなんかで突っ込めば解決する可能性もあります。
後からまたヒーローを変えれば良いだけのことなので、そういうチャレンジが必要な場面もあるかもしれません。
タンクは強いので仕事ができていると感じやすいと思います。私も気をつけねば。
・レートとマッチング
マッチングの仕組みや、内部レートがどうこうとかいうのが発表されていましたね。
(参考:d3watch https://d3watch.gg/?p=22600)
私としては、野良のマッチングの質がどうこう言う話はあんまり興味がありません。
長々と説明してもいいんですが、簡単に言えば「いや、野良マッチなんてそんなもんでしょ」と思ってるので。
レートシステムだけでなく、グループを組んだりとか、スマーフだとか、そういう話の全般として。ちゃんとやりたいならチームで試合すればいい話なんで。
(私はそう思いますが、一般的にはそうでないんでしょうが。)
ただ、プレイヤーの力量やマッチの実力差をふまえたヒーローとゲームデザインの調整は、どうにかならないもんかと思うこともあります。
このゲームはヒーローの相性があって、実力が同じなら相性がいいヒーローが勝ちます。
相手に暴れているヒーローがいるなら、アンチピックを出せば解決するはずです。明確なアンチピックならば、多少は実力が低くてもなんとかなることも多いでしょう。
しかし、以前の記事にも書いたんですが、OW2はタンクが一人になったということもあり、暴れているヒーローを止めることが難しくなったという印象があります。
OW1の頃の、バッシュにスタンがあったブリギッテならば、トレーサーやゲンジ、あるいはウィンストンあたりも追い返すことはできたはずですが、現在ではブリギッテは対ダイブとして有力とはとても言えません。
もちろん格下のトレーサーぐらいなら追い返せるでしょうが、同格や格上のダイブ相手ならあまり有効ではありません。
暴れている相手、例えばトレーサーやウィドウメイカーを止めることは、今ではかなり難しくなりました。
タンクが二人いたなら、D.vaで追い回したりボールで絡みに行けばヒーローの性能で抑えることができました。
しかし今では、主にダメージプレイヤーのフィジカルで抑えなければなりません。
マッチング内に格差があるのは多少は仕方がないことだと思いますが、OW2では「格下でもアンチピックでなんとかする」ということが難しくなったということもあり、「一方的な試合が多い」「マッチングが壊れている」と感じる人が増えたのではないかと思います。
ヒーロー相性の話だと、基本的にタンクは他ロールに有利です。リーパーやバスティオンでなんとかできるタンクもいますが、シグマやオリーサなんかはダメージやサポートでは勝てません。無理です。ファラで上から撃つぐらい。
しかし、上手いトレーサーやウィドウメイカーをタンクが止めに行くと相手のタンクがフリーになり、あまり上手くなくとも性能差でダメージやサポートをボコる状況になることもありえます。
これらは、マッチングの仕組みとか内部レートがどうこう言う話ではなく、ヒーローやゲームバランスの調整の問題です。
野良のマッチなんてのは、どうしても歪(いびつ)になるもんです。同じレートだったとしても、マップや構成の得意・不得意によっては、マッチ内に実力差ができてしまうことがあります。それは仕方がない。
ただそうなったとき、レートが同じでも苦手な要素によって自分がそのマッチの格下になったときに、「格下でもなんとかしよう」が難しいゲームデザインになったというのが、マッチングの質が悪いと言われる所以なのかとも思います。
※「実力差と一方的な展開、試合の結果」のような話題は、気をつけて考えなければなりません。
ひどいマッチングでも試合結果のスコアは僅差になることもあるし、逆に実力差がなくても試合は一方的なことになることもあります。
むしろ拮抗しているからこそ、スノーボールとも呼ばれるように、少しのリードがどんどん膨らみ、結果が一方的なようになることもあります。
・ワークショップの編集
OWのワークショップエディタは非常に優れたもので、あまりプログラミングに詳しくないような人でも(私でも)、様々なものを作れるようになっています。
翻訳がやや怪しいですが、日本語にも対応しています。
複雑な処理を実装するのはやはり専門的な経験が必要かもしれませんが、シンプルなものなら簡単に実装できます。
プログラミングの教材として使えるんじゃないかってぐらい、このエディタは有用です。
が、シーズン2になっても、未だに利用できない状態です。
ただ、実は編集できるんです。設定をコピーして、外部のエディタに貼り付ければ。
編集が終わったら全体をコピーして、OWにインポートすれば適用されます。保存したりシェアしたりできます。
この方法を使えば、イチから作ることもできるし、他人が作ったやつでも編集できます。
シーズン2が始まったころにバスティオンがやたらハマって勝った試合があったので、「バスティオン練習しよう!」と思ってバスティオンのボムジャンプを練習するワークショップを作って遊んでました。
Workshop.codesというサイトが参考になります。様々なワークショップが紹介されてるし、wikiに様々な仕様が紹介されてます。
私もワークショップを作る能力がブロンズからシルバーぐらいには上がったような気がします。
とはいえ、やはりゲーム内で編集できるシステムが非常に優秀なので、早く利用できるようになってもらいたいものです。
D.vaやゲンジにボコられたのでバスティオンは引退しました。こんなの作ってる時間でエイム練習でもしてたほうがよっぽど上達しただろうに。
ジャンカータウンとブリザードワールドで座標を指定してステージを作ってたんですが、旧ドゥームやマーシーのパルクールゲームとは違い、バスティオンは直線的なジャンプしかできないのであんまり面白くないという。
作ったやつも公開してません。こういうのは作るのが楽しいんだ。
2022/12/22 山下
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?