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【OW2】オーバーウォッチのエリア取りの基本

 ゴチャついてるし、あんまりいい記事ではありません。申し訳ありません。
 →改訂版の記事を書きましたので、この記事よりも新しい方を読んでいただければ。


 「オーバーウォッチ エリア」で検索しても、情報が少なかったり、古いものしか見つからなかったりします。

 エリアを考えることはとんでもなく重要なはずなんですが、みんなヒーローの性能や相性ばかり気にしているのかもしれません。

 そんなわけで、初心者向け講座とか言うつもりはないけど、オーバーウォッチのエリアについての基本的なことを。
 本当に基本。ハイレベルなことは知らないから書けない

※随時、追記していっています。
※23/05/24 最初の項目を簡素にしました。
※23/07/26 前半を改定しました。
23/09/06 エリアの広げ方:タンクを改定。



○エリアってなんぞ?

 言葉の定義をしてもしょうがないんですが、オーバーウォッチにおいて「エリア」というのは、「自分たちが自由に動け、有利に戦える範囲」といっていいと思います。

 「有利に戦える」というのが非常に重要です。不利な状態で戦ってはうまくいきません。

 したがって、「エリア取り」により「有利に戦える状況で戦う」というのが目的です。
 本質的には全員がエリア取りに関わると思っていますが、簡単な基本としては、「タンクがエリアを取り、ダメージやサポートがエリアを有効活用する」という戦い方になると思います。

 後者の、ダメージやサポートのエリア利用も非常に重要です。エリア関係なく撃ってたらダメですよ。


○有利なエリア

・単純なポジションの有利・不利

 「エリア」と言うと、敵・味方含めチーム全体の陣形のようなイメージがありますが、もう少し絞って、個別のポジションから考えます。
 
 例:とても単純なタイマン

 遮蔽物を有効的に使える左の赤のキャスディのほうが有利です。

 こちらも、高台から打ち下ろせる左の赤のキャスディのほうが有利です。

 「自分たちが有利なポジションで戦うことができるようにしたり、相手に有利なポジションで戦わせないようにする」というのが「エリア取り」です。

 上の画像だと、自分たちは赤のキャスディのようなポジションに行くことを目指さなければなりません。
 青のキャスディの位置で戦い続けると不利なままです。

・エリア取りの重要性

 防衛側は、有利なポジションで待ち構えることができます。
 (ここでいう「防衛側」とはルール上の防衛ではなく、前のウェーブに勝ったので相手を待ち構える側のチームという意味です。)

射線が集中する。キツイ。
このままでは高台から撃ち放題・撃たれ放題。

 有利に戦えるエリアを広げられていないため、相手からの攻撃は十分通るのに、こちらからの攻撃は通しにくい状況になっています。

赤チームは銅像周りに射線を通せる。
青チームはこのままでは門の裏に隠れるしかない。

 したがって、なんとかしてエリアを確保せねば不利なままです。青チームはこんな状況で撃っていては駄目です
 それについてはこちらの記事で。重複する内容も多いんですが。

 不利な状況で必要なのは必死に撃つことではなく、エリアを確保することです
 エリアを確保するために、例えばウィンストン・リーパー・キリコでダイブします。

 これで、相手は銅像周りに射線が通しにくくなります。それにより、青チームのアッシュやアナは自由に動けるようになります。
 赤チームのシグマ・アッシュ・バティストはダイブやインファイトに弱いので、下がらざるを得ません。

 そこから更に展開し、有利なエリアを広げていき、拠点に攻め込みます。

アナの位置は大パックがある。それも有利なポジション・エリアの要素。
もう少し前に出たほうがいいけど
アッシュは右の高台や室内からも撃つのもいい。

 赤チームはエリアが狭まり、様々な方向から攻撃を受けます。
 赤チームの後衛はアッシュに射線を通され、ウィンストンにも絡まれるため、門よりさらに後ろに下がるしかありません。そうなるとシグマをサポートできず、拠点は制圧されてしまいます。
 キルが発生していなくとも、エリア取りだけでここまでの有利・不利が生じることになります


・エリアを「広げに行く」

 エリアを広げることは重要です。したがって、エリアを広げに行かなければなりません。当たり前です
 しかし、これがなかなかできていないプレイヤーも多くいます。

 例えばMID TOWN

最初はこんな感じ。

 このままでは、狭いチョークポイントに射線が集中し、ポイントに近づくことができません。
 それを打開するために、エリアを広げに行かなければなりません。

奥にトレーサー、左にアッシュ、左手前にアナ。
赤チームは奥へ追い込まれる。

 こんなふうになればいいですね。クレーン車(?)横のシグマ、奥のトレーサー、左のアナも含め、第一拠点を侵攻する準備が整った感じです。
 防衛側はここまで押し込まれると、防衛の地形有利のメリットを活かすことができなくなっています。
 エリア的にはイーブンか、攻撃側の青チームがやや有利といったところでしょうか。

上:電車下だと相手に射線が通せない
下:侵攻してエリアを広げると、遮蔽も使いながら多くの射線が通せる


 で、ここで重要なのは、このようにすることです。待っていても勝手にエリアは広がってくれません
 主に攻撃側は、能動的にエリアを広げに行かなければなりません。待っていたら味方の誰かがキルを取ってくれるというものではありません。

 例えばタンクは、多めのライフと防御系のアビリティを使用しながら、前に出なければなりません。シグマならば盾とキネティックグラスプで、一時的に相手の射撃を無効化できます。

 後衛は、それを利用してエリアを広げなければなりません。タンクだけが前に出て後衛は付いてこないというのは、典型的な拙攻です。不利なまま撃たれ続けます。

過去の記事でも何度か取り上げてる状況。後衛が付いてこない。

 マップ構造や味方のタンクによっては、エリアを広げにくい場合もあるかもしれません。
 シグマやラインハルトならともかく、オリーサやジャンカークイーン等は盾がないため被弾することもあるでしょう。
 しかし、被弾を恐れていてはエリアが広がりません。サポートヒーローは回復できます。ダメージを食らったら回復しましょう。

 エリアを広げるのは、主にタンクの役割です。ゲンジやリーパー、トレーサーもその役割がありますが。
 それらのプレイヤーは、エリアを広げるように戦っていかなければなりません。不利なエリアのまま戦っていてもジリ貧になるだけです。

 そして、中遠距離のDPSやサポートのプレイヤーは、その広げられたエリアを有効活用するように立ち回っていかなければなりません。

 この動画を貼るのも3回目ですが、ISG所属のキール01氏のアナのプレイ動画。解説字幕も付いてます。動画途中に時間指定してあるんで、そこのウェーブだけでもぜひ見てください。
 味方がエリアを広げたならば、自分もそのエリアを有効活用するように立ち回っていきます。
 途中で相手のトレーサーに撃たれますが、それにビビって引きこもっていては味方がエリアを広げた意味がありません。


○エリア取りにより生じる有利

 (主に)タンクがエリアを広げにいきます。それを利用して、DPSやサポートも有利なエリアへと侵攻します。
 それにより、具体的に何が有利になるのでしょうか。それが、この記事に書いた基本の有利/不利の要素です。

・人数差

 例えば、人数差。チョークポイントにタンクだけが前に出ては、その部分は1vs2どころか1vs3、1vs4になります。

不利なのでここでは戦えません。

 エリアが狭いと局所的にしか射線を通せないため、防衛側は防ぐことも隠れることも簡単です。立っているプレイヤーの数が多いだけでは有利にはなりません

人数は2vs1だけど、エリア(ポジション)が悪いと簡単に隠れられ、アビリティで防がれる。
ヒットスキャンvsシグマというヒーロー相性だけでなく、エリアでも負けている。

 逆に上のブリザードワールドの例のようにエリアを広げていると、多くの射線を通せるようになります。
 誰もキル・デスしていなくとも、通せる射線の数で人数有利を発生させることができます。

・アビリティ

上にも載せた状況。

 この時点ではエリアが広げられていないため、アビリティを有効活用することができません

 アナの阻害瓶やスリープダーツは非常に強力なアビリティですが、当てなければ意味がありません。
 こちらのアビリティが通れば、あるいは相手にアビリティを消費させると、こちらが攻め込むチャンスになります。

 アナがアビリティを有効に使えば、相手のキリコの鈴やバティストのイモータル、タンクの防御系アビリティを使用させることができます。
 相手タンクに阻害が刺されば、一旦退いて態勢を建て直さねばなりません。
 このようなことが起こると、エリアを広げて侵攻するチャンスが生まれます。

 そのために、エリアを広げ適切なポジションに移動しなければなりません。
 エリアを広げないと適切なポジションに移動できず、適切にアビリティを使用することができません
 MID TOWNだと、電車下にいたままでは阻害瓶やダイナマイトを相手に通すことは難しいですね。

 ここまでエリアを広げれば、シグマの岩、アッシュのダイナマイト、アナのスリープや阻害瓶を有効活用できます。
 ただアビリティを当てるというだけではなく、そのアビリティをきっかけに、あるいは相手のアビリティ消費をきっかけに攻め込めるようにしておかなければなりません。
 そのために必要なのが適切なポジショニングであり、そのためにエリアを広げなければなりません。はるか遠くから瓶やスリープを当てても、あまり意味はありません。

 味方がアビリティを当てる、相手のアビリティを消費させる、そのチャンスに攻め込むという行動も、エリアを広げることによって生まれやすくなります

 また、エリアを広げられずに狭い場所から出られずにいると、相手のアビリティを食らいやすくなってしまいます。
 集団で固まっているところに使えば効果抜群なアビリティはたくさんありますね。そういうことを相手にさせないようなエリア取りを目指しましょう。

○エリアの広げ方

 エリアを広げることが重要なんですが、問題はどうやってエリアを広げるかです。
 これは単純な話ではなく、マップや構成、状況によって異なりますし、試合のレベルによっても異なります。

・タンク

 エリア取りを最も得意とするロールです。
 味方のためだけでなく、自分のためにも有利なエリアを確保するということを狙っていきましょう。

 構成やマップ・状況にもよるんですが、「いきなり戦う」というのはあまり良くなく、まず「有利に戦える状況を作る=エリア取り」が大切です。

 例: 

 まず、「この状況は不利」です。それが重要です。
 ヒーロー相性もですし、狭い通路に相手の射線が集中し、一方的に撃たれるだけです。
 このまま戦っていてはいけませんね。どうしましょう。

そおい!

 ウィンストンでやってはいけないことNo.1です。敵のど真ん中にダイブしてはいけません。死にます。
 「有利に戦うこと」が目的なのに、1vs4という不利状況で戦ってしまっています。

 「有利に戦えるエリアを広げる」という観点からだと、「サイドや高台へジャンプする」というほうが良い場合が多くあります。

 ウィンストンは遮蔽物も使いながら被弾も減らし、ゼニヤッタにプレッシャーをかけます。
 オリーサやリーパーが対応にくるのならば本陣がフリーで射撃することができます
 アナは多方面を見なければならなくなり、ヒールが回らなくなるかもしれません。

 さて、この場合の赤のオリーサはウィンストンを追いかけるのではなく、相手の正面を抑える方が良いでしょう。

 オリーサは正面が非常に強いので、遮蔽物も使えば対複数でも抑えることができます。
 相手に自由に射撃させないのであれば味方が安全になり、ウィンストンへの対処も簡単になります。

 ではこのウィンストンのジャンプが間違いかというと、そういうわけでもありません。
 オリーサは正面を抑えるためにフォーティファイやジャベリンスピンを消費することになりますし、ダメージを受けるのでヒールをもらう必要もあるでしょう。
 そうなると相手の防御力は減り、味方は攻めやすくなります。

 どのロールもなんですが、「正面衝突でいきなり戦闘を始める」のではなく、有利に戦える状況を作ったほうがよく、そのためにエリア取りをします。
 ウィンストンが飛ぶことでフォーカスされ、味方が自由に撃てるようになります。
 相手のタンクが自由に撃たせないようにするのだったら、そこでアビリティを消費することになるので、その後で有利になります。

 また、状況やマップにもよりますが、「エリアを取る」というのはタンクが動けるエリアというよりは、「味方が進行できるエリアを広げる」という意味合いが大きいこともあります。

上と同じ画像。

 この例だと、ジャンプしたウィンストン自体は自由に動けずにすぐに帰ることになるでしょうが、敵の視線を受けると画像左上の味方が自由に動けるようになっています

 高台にいるアッシュにウィンストンやD.vaが絡みに行くのは、その高台のエリアを取るというよりは、そのアッシュの射線がなくなることで自由に動けるエリアを広げるという要員が大きいでしょう。

地上の味方が自由に動ける。

 以下にも書きますが、ダメージやサポートのプレイヤーは、このようなタンクが作ったエリアを有効活用できるように立ち回っていきましょう。

ーー

 また、タンクの防御系アビリティの管理は非常に重要です。

 例えばウィンストンのバリアはCTも長いため、慎重に使わなくてはなりません。
 着地してすぐに毎回バリアを置いてしまうような人は、無駄遣いしていないか見直すといいかもしれません。
 高台にジャンプしてバリアを置こうとすると、アッシュのコーチガンルシオのサウンドウェーブで飛ばされ、バリアが完全に無駄になることもあります。

こうなると無駄遣い。

 アッシュのコーチガンはCT10秒、ウィンストンのジャンプは5秒でバリアは12秒です。
 ドラドなんかは1回目のジャンプでは落とされるつもりで(あるいは自分で降りるつもりで)飛ぶことも多いです。
 1回目のジャンプで様子見かつフォーカスを受け、味方が動く余裕を作ってから2回目で本気ジャンプしてバリアを置いたり。

 どんなふうにエリア取りしにいくかはマップと状況と構成次第ですが、焦ったり無理する必要はないことを覚えとけば大丈夫です。
 特にウィンストンはエイムに必死になるヒーローではないので、自分のライフやアビリティのCT、相手の配置や味方の動きも十分に確認しましょう。

 相手にゼニヤッタやリーパー、ハンゾーやキャスディがいないならばすぐに倒されることはないため、ジャンプしてもバリアは温存することも多くあります。

敵の構成や位置の確認の意味も含めたジャンプ。
この相手なら高台に着地して戦え、味方が自由に移動できるエリアの確保につながる。
もしリーパーが高台にいたなら着地は諦め、次のジャンプで奥のバティストへ飛ぶことになるかもしれない。

 
 また、多くのタンクが持っているアーマー(ライフゲージのオレンジの部分)は、受けるダメージが30%カットされます。
 味方からのヒール量はそのままなため、アーマーの部分で受ければダメージレースでは勝てています。
 厳密にアーマーの部分を使い切らなければならないということはありませんが、初めのポークは多少は体で受け、相手のアビリティやフォーカスのタイミングで盾やアビリティを使うようにしたいですね。

 
 また、タンクは正面に居座るだけが仕事ではありません。積極的に高台や横道から仕掛けにいくことも必要です。

リアルト第一。横から仕掛けることも。

ーー

 ウェーブ前のエリア取りも非常に重要です。

 戦闘中は忙しく、自分が適切な位置に移動できたと思っても味方との連携が難しかったり、味方が敵に絡まれてサポートがこなかったりするかもしれません。

 その部分が上手くいかないのは仕方ないですが、ウェーブ前のエリア取りというのは余裕を持って確実に有利を作れることなので、積極的に行っていかなければなりません。

高台が強い。

 例えばジャンカータウンの第ニポイントは高台が強く、防衛側に高台を占拠されると取り返すのが難しいです。
 なので、第一を突破したらすぐに高台に移動し、予め抑えておきましょう。悠長にペイロードに乗っていてはダメです
 タンクは強いので、相手のダメージやサポートが一人二人いるぐらいなら蹴散らせます。

 ※タンクのエリア取りは非常に奥が深く、難しいです。画一的な正解はないでしょうし、試合のレベルによっても正しいことは変わってくるでしょう。
 重要なのは、「自分たちが有利に戦えるようにする・相手に有利に戦わせないようにする」ということです。
 その観点から、どのように動けばいいか、どのエリアを押さえればいいかというのを考えていくといいと思います。たぶん。

・ダメージ・サポート

 タンクがエリアを広げようとするならば、DPSやサポートもそれを有効活用しなければなりません。これはタンクがエリアを広げることと同じくらい重要なことです

 DPSやサポートはライフも少なくすぐやられてしまうため、有利な状況で
戦わなければなりません。そのために、エリアを有効活用する意識を強く持たなければなりません。

 必要なことは色々とありますが、状況をよく見ることが重要です。
 味方のタンクがどのように動いたのか、それに対して相手がどのようなアクションを起こしたのか。
 味方のタンクがフォーカスを受けているなら、自分は安全に動けますし、サポートはタンクをヒールしなければなりません。
 逆にタンクにフォーカスが向いていないなら、自分は慎重に戦いながらタンクが暴れるのを待ってもいいでしょう。

 基本的には、タンクと連動して動けばいいと思います。単純にくっついて付いていく場合もあれば、タンクが仕掛けるタイミングで自分は別方向に動くかもしれません。
 いずれにせよ、味方と違うタイミングで自分だけエリアを広げるのはあまりオススメしません。トレーサーやソンブラを採用したハイレベルな試合は例外ですが。

 相手の構成やマップ構造にもよりますが、タンクが守れる攻撃は限度があります。盾の耐久力や防御系アビリティ、そしてライフは無限ではありません。
 タンクがそれらのリソースをつぎ込んでいる間に、DPSやサポートもエリアを広げられるように立ち回らなければなりません

ワールドカップのアメリカ代表選考会でのワンシーン。画面に映ってるのは味方です。
D.vaがマトリックスを展開して射撃を無効化している間に、ルシオ・アナ・キャスディも移動し、階段のほうへ展開していく
シグマの盾はすぐに割られるので、長時間出しっぱなしにしたくありません。
ほんの1秒か2秒ほど相手の射線を遮るあいだに、有利に展開したいものです。
エリアを取らず不利な状況・ポジションで撃ってるのは論外。

 実戦での良い例。パライソ第一の攻撃。

OWの基本。

 赤チームのウィンストンが高台を攻め、青チームは下がっていきます。
 赤チームは自由に動けるようになったため、キャスディやエコーがいいポジションへ移動・エリアを有効活用する動きをしています。

 タンクが相手の射線を遮ったりダイブして抑えている間に、他のプレイヤーは自由に動けるようになります。
 ダメージやサポートのプレイヤーは射撃に夢中になるのではなくエリアを広げられるチャンスを見逃さずに、適切なポジションへ移動して射撃すると有利に試合を進めることができます。

 実戦での良くない例1。キングスロウ第一。

攻撃側の青チームは押し込んでエリア有利なのに、それを生かした攻撃ができていない
ハンゾー・ソジョーン・バティスト・キリコという縦移動も得意なヒーローたちなので、不利エリアにいる相手を囲むように有利ポジションへ移動しなければならない。

 実戦での良くない例2。ハリウッド第一。

シグマやゲンジはポイントに侵攻。相手を押し込んでます。
後衛は未だにこんなところで射撃に夢中です。
このゲームはポイントに攻め込むゲームですよ。


 また、難しいかもしれませんが、上にも書いたように、味方や相手のアビリティも把握できるようにしたいです。
 タンクに盾や防御系アビリティがあるのならば、タンクに付いていけば安全です。
 しかしそれらを消費してしまったのなら、一旦エリアを広げることは諦めて、遮蔽に隠れて相手の攻撃をやりすごすことになるでしょう。
 それらの判断に必要なのは、味方・相手をしっかりと見ておくことであり、どのエリアが有利・安全なのかを把握することです。
 
 エリアが広げられていないのに射撃に夢中になっていると、不利なので有効な射撃ではないですし、味方や相手の行動、エリアを把握できなくなります。

ソルジャーがこのまま撃ってるのはあんまり有効ではない。
足が速いので高台のエリアを取りに行きましょう。
もちろん交戦前にポジショニングしておくべきですが、交戦中であっても味方と相手を見て有効なエリアが把握できていれば、適切な位置に移動できるはずです。


・サポートによる取れるエリア

 上の項目は「タンクが広げたスペースをDPSやサポートは有効活用しましょう」という話でしたが、そもそもの「タンクがエリアを広げる」という部分においてはサポートの役割は非常に重要です。

 簡単に言えば、「ヒールが届かない場所へは進めない」というものがあります。(ヒールだけではなくアビリティもですが。)

 ボールやトレーサーなどの一部のヒーローや、それぞれが散らばって戦うようなハイレベルな戦術を除けば、基本的にタンクやダメージはヒールが届く範囲で戦ったほうが良いです。
 したがって、エリアを広げようとするタンクやダメージの動ける範囲はサポートによって決まると言っても過言ではありません。

 実戦での例。 

実戦での例。
アナ・バティストのコンビはヒール量は多いものの…。

 マップ構造にもよりますが、曲がり角や障害物が多いマップでは特に、サポートは気を使ってポジショニングしなければなりません。
 上の画像の例だと、アナとバティストの射線が通る直線的なエリアでしか自由に戦うことができません
 エスコートやハイブリッドのゴール地点などで直線的な構造ではそれでもいいんですが、それ以外だと直線的なエリアだけでは厳しいですね。

 これを改善するためには、ヒールやアビリティといったサポートの影響力が届く範囲を広げなければなりません

 もちろんポジショニングを変えれば良いんですが、アナやバティストはそれが苦手です。移動スキルもなく、自衛も苦手です。
 アナ・バティストはヒール量は多いコンビですが、自分自身が広がって戦えないというだけでなく、味方もいいエリアで戦えないという点からも、エリアコントロールについては苦手な組み合わせとなっています。

 他にも、例えばブリギッテ・モイラという組み合わせは自分自身は強く横にも広がれますが、縦方向への機動力や遠距離への影響力がない組み合わせです。
 したがって、例えば味方のウィンストンは積極的にエリアを広げることが上手く行かなくなります。
 逆にアナやキリコだとウィンストンはエリアを広げる立ち回りをしやすいですね。

 サポートプレイヤーも、マップや味方の構成を加味して、ヒール量だけでなくエリアへの影響力ということも考慮に入れてみても良いかもしれません。 

 (ただし、ここで述べたのはあくまでもエリアに対する要素なので、それ以外の要素を加味して様々な構成が最適解となるでしょう。
 ヒール量や相手へのカウンターピック、単純な攻撃力など、エリア取り以外にも重視することはありますし、他の味方が十分にエリアを取れるようなマップや構成だと、サポートはエリアに関してはあまり考えなくてもいいかもしれません。)

・トレゲンリーパー

 トレーサー、ゲンジ、リーパーもタンクと同様にエリアを広げられるヒーローです。
 が、この記事では割愛

 トレゲンリーパーのエリア取りは基本的な内容からは少し逸脱するような気がします。
 トレーサー自身の動き方はもちろん、味方にトレーサーがいるときや相手にトレーサーがいるときのDPS・サポートのポジションや役割などは、タンクによるエリア取りとは別の話になってくると思います。

 また、単純にトレゲンは難しくて初心者向けではないので。

 重要だと思うんですけどね。トレーサーとか特に。使えるなら出してもらえると助かります

・相手の弱点を見つける

 具体的に、どのエリアを広げていけばいいでしょうか。
 自分たちの強みを活かし、相手の弱点を狙うとエリアも広げやすくなります。

 相手の正面が弱いならば正面を押せばよく(以下の例1)、脇や高台の相手を襲えるならそこを狙い(例2)、空いているスペースがあるならそこを獲りにいけばいいです(例3)。
 
例1:構成有利 

相手は正面が弱点と言っていいでしょう。

 赤チームはなんか中途半端な構成です。青チームのラインハルトやリーパーが正面を押すだけで制圧できそうですね。構成の有利を生かして正面のエリアを取っていきましょう。
 逆にこの青チームの構成で高台を取りに行くというのは、自分たちの強みはあまり活きていませんね。
 (マップにもよるし、ライフウィーバーの登場でラッシュ構成でも高台へアプローチする戦術が増えるかもしれませんが、野良では無理でしょう。)

例2:弱点へダイブ

アッシュが孤立してるぞ。
コーチガンで弾かれるけど、CT10秒に対しウィンストンのジャンプは5秒。逃がすな!

 ウィンストンはダイブが得意ですが、アナのスリープゼニヤッタの不和のオーブハンゾーの電光石火などで一瞬で死ぬ可能性があります。そこに飛ぶのはキツイ。

 ウィンストンが飛ぶときは、相手の弱点を見つけて飛ぶようにしましょう。
 相性有利孤立しているような敵へ飛ぶと簡単にエリアが取れます。

 また、上記のような不利なアビリティも、消費してしまえばウィンストンが有利です。
 アナがスリープを撃つのを見たらダイブしても大丈夫そうですね。

 正面の戦いでも、オリーサのフォーティファイやジャベリン、バティストのイモータルやキリコの鈴を消費したタイミングは有利です。
 多少の相性不利でも正面突破するチャンスですね。

 孤立している、アビリティを消費している、逃げにくい地形、あるいはライフが少ないというのは、相手の弱点の要素です。
 そこを狙っていくと、エリアを広げやすくなるでしょう。

例3:進めるエリア

 ラインハルト・リーパー・ジャンクラット等がいると、そこへはダイブできそうにありません。
 しかしそれらのヒーローはエリアを広くキープするのは苦手なため、広がっていないエリアへ展開していけばいいですね。

その構成で高台取んの?なら歩いてエリア行くわ。
簡単にエリアを広げられる。
相手が固まらずにバラけると弱点が生まれる。

 これはかなり昔に実際にあった例。赤チームはポイントを踏まれて高台から降りてくるが、ウィンストンがカウンターで手薄になった高台にジャンプ

 高台だけ固めると他のエリアが弱いのでそこへ侵攻すれば良く、降りてきたなら高台が弱点になるのでそこへ攻めればいいですね。

 固まっているとダイブには強いんですが、普通にエリアを広げられてしまいます。
 逆にポーク系のように広がっていると、ダイブに一点突破されてしまうことにもなります。
 マップや構成を考えながら、相手の弱点を突くように、あるいは相手に弱点を付かれないようにしたいですね。

・相手のエリアを狭める

 自分たちが前線を押し上げるだけではなく、相手のエリアを狭めることができれば、結果的に自分たちのエリアが広がります。

 代表的なのが分断

赤はラマットラ、ハンゾー、ゼニヤッタ。
青はラインハルト、メイ、キリコ。

 人数も地形もイーブン。
 しかしラマットラ、ハンゾー、ゼニヤッタ相手ではラインハルトはキツく、この正面のエリアは制圧されているようなもんです。
 (「エリア取り」というと高台や横に広がることを指すような気もしますが、こういう正面制圧も立派なエリア取りだと思います。)

 しかし、もちろん赤チームが単純に有利だというわけでもありません。

登れるものなら登ってみなさい

 メイの壁で分断をすることで、正面は1vs3になり、青チームが圧倒的に有利になります。
 青チームのエリアは変わっていませんが、相手のエリアを狭めることで有利なエリア取りができる結果になっています。

 逆に、赤チームからするとメイの壁を消費させた後はチャンスです。相性有利とアビリティ有利を活かし、正面のエリアを制圧していきましょう。

 記事の初めの方に、「有利に戦いましょう」「人数差や相性、アビリティも有利・不利の要素です」と書きました。
 このメイの分断は、自分たちのエリアを広げることによる有利ではなく、「人数差をつけて相性をひっくり返す、相手のアビリティを通さなくするためのエリア取り」と言っても良いかもしれません。

 (メイの壁はタンクと後衛の分断だけではなく、左右の分断や様々な妨害でエリア有利を広げることができます。
 エリアを広げるというヒーロー特性上、タンクプレイヤーはメイをよく使う印象があります。私も好きです。エイムが悪いだけじゃない?

 
 別の分断の例。

 さすがにこんな平面で戦うことは少ないですが、ウィンストンのバリアによる分断は強力なエリア取りと言っていいでしょう。
 ポジション取りや人数差による有利ではなく、アビリティの無効化によるエリア取りです。

 バリアによって後衛のヒールが前衛に届かないのはもちろん、ウィンストンがダイブすると後衛はアビリティを消費してしまうことが多くあります。
 
 アナはスリープや阻害瓶、アッシュはコーチガンで逃げるかもしれません。
 繰り返し述べているように、相手のアビリティを消費させることはこちらが有利になる要素です。
 味方への驚異も相手のタンクへのサポートも減り、攻め込むチャンスになります。
 
 ただし上にも書いたように、ウィンストンのバリアも非常に重要なアビリティなので、浪費には気をつけなければなりません。相手の後衛のアビリティ一つだけと交換ぐらいだと、不利になってしまいます。
 エリアを取りに行く・制圧しに行くときはバリアを置きますが、ちょっとした高台へのケアという場合は置かないことも多いです。状況次第。難しいですね。

 シグマやラマットラの盾は、相手のタンクとサポートの間に置くこともよくあります。
 そうされたタンクは、その盾の位置を背中で把握しながら押し引きを考えなくてはなりません。
 正面に立っているのにヒールがこない、味方の射撃の援護がない
という状況になるので、相手の盾によりエリアがどうなっているかを把握しながら殴ったり押し引きしたりせねばなりません。
 
そういう攻防が楽しいですね。みんなもタンクやりましょう。

 実戦での分断の例。

 赤チームに高台を攻められ、青チームの後衛は下がらざるを得なくなりました。
 青チームは射撃系ヒーローばかりなので、赤チームのシグマが正面に立つだけで分断が成立します。
 これは青チームの連携が良くなく、自分たちから分断される結果になっています。
 圧をかけられたらみんなで当たるか、みんなで退くかしなければなりません。

 (別の話ですが、Circuit Royalはポークマップのような感じがありますが、ポークプレイヤーたちのエイムが良くないと、あるいはフォーカスをきちんと合わせないと、ラッシュやダイブに簡単に圧倒されてしまう気もします。
 上の実戦の例もこのあとウィンストンダイブにして制圧しました。半端なポークはダイブにもラッシュにも弱い。)

・不利なエリアを打開する

 相手にエリアやポジションを取られて待ち構えられると、どうしても不利です。そのまま撃ち合っていては勝てません

 勝てないので、なんとかしないといけません。これは重要です。なんとかしようとしていますか?
 「盾張ってたらDPSがキルしてくれる」「自分は前に出られないのでタンクがなんとかする」「自分は頑張ってヒールしてる」ではいけませんね。

 今までの例のように、シグマが盾を張ったりウィンストンがダイブするだけでエリアを広げられるならいいんですが、そう簡単でない場合もあります。

 例えばNEPALのSANCTUM

画像暗いかも。

 ここに陣取られて突破できないという試合の経験があるかもしれません。
 チョークポイントは狭く、建物内は左右から射線が通り、相手側には大パックもあります。

 どうしましょう。もちろん様々な手段があります。
 横のルートから展開する、アルティメットでなんとかする、メイの壁で分断する等。

 状況や構成によって正解は様々でしょうが、ここで紹介したいのは特攻
 ラインハルトのチャージでもいいし、キャスディがロールしてグレネードを貼り付けに行ってもいいです。
 もちろん死にます。全員で特攻して死んでいいです1キルでももぎ取りましょう。

 なぜならば、味方のリスポーンの方が近いからです。
 あのチョークポイントの地点にたどり着くには、移動アビリティがないヒーローならばこちらは約10秒に対し、相手は約25秒かかります。
 相手を一人二人倒せば、こちらが全滅しても次のウェーブでは勝てます

 
 いや、流石に極端な話ですが、エリア取りの話に限らず、リスクを負ったプレイをしなければならないことは多くあります。
 このゲームはお互いにリソースを削りあい、キル交換をして戦っていくもんです。
 全員が生存してウェーブに勝つ、あるいは交戦中に全く被弾しないというようなものではありません。特に不利な状況では。有利な状況なら安全に戦うのも重要ですが。

参考:日本vsオーストラリアのエキシビションマッチ。

メイやシンメトラにチョークポイントを抑えられるとキツイ。
日本(青)は状況不利なので集団戦では負けるものの、しっかりと当たってアナを落とす
人数不利のまま前で抑えることは無理なので、オーストラリア(赤)は下がらざるをえない。

○エリアを取られないようにする

 エリアを取られると不利なので、エリアを取られないようにしましょう。
 とはいえ、地形や構成などの状況によってするべき行動は変わるし、一旦エリアを明け渡したほうが良いような場面もあると思うので、なかなか一概には言えません。
 プレイしていていい例になりそうな場面があれば、画像と共に更新していこうと思います。
 
 ただ、「エリアを取られないように・広げられないようにする意識」は持っておいたほうがいいと思います。
 「このエリアを取られたらどうせ負けるんだ」というようなポジションにいるのなら、リスクを負ってでも戦ってワンチャンスをものにしなければならないかもしれませんし、「このエリアまでは取られてもよく、少し後ろのエリアまでは渡さないようにする」という意識があれば、適切なポジションで迎え撃てるかもしれません。

 以下の「実践例」での1つ目の状況でもあるんですが、「マップ構造としての後ろに下がってしまう」というのは、典型的なエリア不利になる要因です。

左:相手が進んできて自分たちも下がると不利になる一方。
右:遮蔽物や高台などを利用し、エリア不利にならないよう有利に迎え撃つ。

 チョークポイントを抑えた防衛側が有利なのは、この陣形を組めているからですね。
 これを、交戦が始まってからも意識できるようになるといいでしょう。ただただ後ろに下がりながら戦うのは、エリアを明け渡し、不利になる一方です。

 以上は交戦中の状況判断になりますが、交戦前の時点で相手の取ろうとしているエリアを抑えておくことも重要でしょう。

 ウィンストンが飛んできそうな高台にルシオやアッシュが待ち構えていれば、飛ばれたらアビリティで下ろすことができます。
 横道からトレーサーがフランクしてくるなら、そこをこちらのトレーサーやキリコ・ブリギッテが抑えておけば、相手に簡単にエリアを与えないでしょう。
 機動力・耐久力のあるヒーローは、防衛で待ち構えている時点で、相手の取りたそうなエリアを抑えておけば有利に戦えるかもしれません。

エリアを全体的に・平たく守ることばかりが正解というわけではありませんが、簡単にエリアを取らせないことは重要でしょう。

ブリギッテの三人称視点も便利。

 ラインハルトは正面に強いですが、一人では横や裏へのケアはできません。
 そこで、例えばブリギッテ横道から顔を出してくる相手を抑えることができます。
 トレーサーの侵攻を防げるし、横から撃ちに来るキャスディあたりも追い返すことができるでしょう。
 高台にジャンプしてくるウィンストンはウィップで弾けます(当てるんだぞ!)。
 
 ブリギッテはインファイトの補助はもちろん、こういうエリア管理もできるので、主にタンクをプレイする私は好きなヒーローです。エイムが悪いからアナとか使えないだけだけど。

 
 同じような例として、キリコも脇道のケアができます。
 すぐにテレポートで逃げられるので、初めは自分の射線を通しつつ、相手のケアができるような位置にいるといいでしょう。

トレーサーが脇道から高台に来るのもケアできる。
完全に抑えきるのは無理かもしれませんが、邪魔をしたりピンを立てたりするだけでも貢献できます。


 とはいえ、相手が複数で詰めてくると対処が間に合わなかったり、一旦エリアを広げられるように引き込み、カウンターするような構成や戦術も有るため、一概に何が正しいとは言えませんが。
  


○実践例

 実戦での、エリアを意識した動きの例。
 あくまでも例です。毎回こうすれば良いというわけではありません。

 随時追加していっていますが、タンクやってたら毎試合エリアを取りに行ってるわけなんで、実践例なんて無限に湧いてきます。
 取捨選択し、より良い例があったら古いものは消していくかもしれません。

・ハリウッド

 典型的なウィンストンの働きと、それに合わせた味方の動き。

門の下を抑えられている。

 青枠のエリアを抑えられており、赤チームは不利。それをなんとかするためにウィンストンが高台へダイブ

バリアの無駄遣いには気をつけよう。
ゼニ・ウィーバーで回復量少ないから安全策でもいいけど。

 相手のアッシュやキリコにプレッシャーをかけ、リーパーやラマットラもウィンストンを見に来る。
 青チームのエリアだった門の下がフリーになるため、赤チームが侵攻できる

門の下までは進めたけど、このままでは正面は抑えられたまま。
ここまで飛べる。

 ウィンストンが奥へジャンプ、トレーサーは横から撃つ。
 これにより青チームは包囲され、赤チームが自由に動けるようになる。
ハンゾーやライフウィーバーは高台から射撃できるようになる。

 典型的なウィンストンによるエリア取りですが、ここで重要なのは味方も合わせて動く、広がったエリアを十分に活用するということです。
 エリアが広がったのにいつまでも門の下にいては、射撃やアビリティを効果的に行なえません。

 さて、相手にエリアを広げられないためにはどうすればいいでしょうか。

無駄無駄ァ

 例えばシグマが後衛を抑えます。ウィンストンの殺傷能力は低いので、状況次第ですがタンクが追いかけなくてもいい場合が多くあります。
 ウィンストンはフォーカスを受け、シグマがヒールを分断します。こうなると青チームはあまり自由に動けるエリアを広げられていません。

 (いろんな戦術がありますが、対ダイブはこのように「相手の連携を遮断する」ことや、「全員で退く」、あるいは「カウンターでダイブする」のような対処もあります。
 状況や構成によって使い分け。中途半端に逃げるのは一番良くない。)

 状況によるんですが、ウィンストンは「エリアを広げるためのジャンプ」と「戦いに行くジャンプ」を使い分けなければなりません
 この場合だと、後衛がシグマに抑えられてヒールや援護射撃がこないのに戦いに行っているので上手くいきません。

・エスペランサ1

どうやって阻害入れたんだろう

 ポジションもよく、ラインハルトvsザリアという好相性なので、ある程度まで押し込みます。
 タンクが押し込むのである程度はエリアが広がり、後衛にザリアの驚異はありませんが、ハンゾーやアッシュの射線は生きているので気をつけなければなりません。

サポートの位置によって、タンクが進めるエリアは決まったりもする。
アナの射線を意識。

 味方のゲンジとハンゾーが相手のハンゾーを倒し、アッシュを降ろしました。
 これによりバックラインへの射線はなくなりましたが、タンクは味方サポートの射線を気にかけなければなりません。
 この時点では角を曲がってしまうとアナのヒールが届かなくなります。(相手の構成的に前に出ても死なないけど。)

 ロボットが前進し、アナも前に来れているのでチャージで一気に前に詰めます。
 ラインハルトが前を抑え、ハンゾーが高台アナは後ろから十分に射線が通せるようなポジションを取れています。
 これでチェックポイントまでのこの直線のエリアは青チームが制圧できたと言っていいでしょう。

 赤チームは人数不利ということもありますが、後ろに下がっていってはエリアが不利になるだけです。 

後ろではなく横に避ければエリアを明け渡さない。

 キリコやマーシーは機動力もあるので、遠くに逃げ出す必要もありません。
 赤チームは全体で、狭い通路でクロスを組むように待ち構えていたほうが良かったかもしれません。
 青チームのラインハルトはアナの射線が通らない場所までは前に出られないため、赤チームは横で待ち構えていればいいです。

 青チームのゲンジが高台を取りに来るでしょうが、ザリアは階段から、ハンゾーやマーシーは直接高台をケアしに行けます。
 みんなで後ろに下がってエリアを明け渡すと、ラインハルトには前進され、ゲンジやハンゾーには高台を取られてしまいます。

 マップや状況にも依りますが、正面が押されたなら一旦下がり、横や高台のエリアを取りに行く選択もあります。不利なまま戦っては不利なので。
 上の例では、ザリアが正面で戦えないなら一旦下がり、階段から上を取りに行き、高台のゲンジやハンゾーを降ろすような戦いもあるかもしれません。
 ロボットは多少押されるでしょうが、どっちにしろ不利なまま戦っても押されます。

ジャンカータウンの第一でよくやる動き。
一旦降ろされてペイロードが進んでも、正面で戦わずに高台に戻ることを優先する。
焦って地上で戦わなくてもいい。エリア有利を作ってから戦う
もちろん状況によります。自分がラインハルトなら上に行っても仕方がないです。


・エスペランサ2

チェックポイント付近の攻防。

 この状況ではエリア自体はイーブン。相手はロボットに触りに行きたいのでこちらの集団に突っ込んでくることが予想されます。

相手のゴリラが触りに来る直前にこちらが前に飛ぶけど、この位置まで
後衛の射線が通らない場所までは行かない。行く場合もあるけど。

 相手はもちろん触りに来るんで、ウィンストンがジャンプして抑えておくことで相手の自由に動けるエリアを制限します
 
 味方と相手の構成やアルティメット等によって、どのように戦うかはもちろん状況次第なんですが、不利状況でもないので慎重に戦います。
 上の図の状況では、相手を抑えて有利エリアで戦わせないことが目的なので、ウィンストンは無理して前に出ません。
 味方の射線が通る範囲で戦います。

後衛が前に来るとウィンストンも前に行ける。

 赤のウィンストンも一人では無理ができないので退きました。
 そうすると青チームの後衛も前に出ることができ射線を広げられるので、それを見てウィンストンも少しずつ動けるエリアを広げていきます

・前に出ることで相手のエリアを制限する
味方の射線が通るエリアよりは前に出過ぎない
・不利なので相手は下がる
味方が前に出られることにより、さらにエリアが前に広がる

 「タンクが前に出すぎてしまう」ということがあるかもしれませんが、この例のように、「味方の射線が通るところまで」「相手のエリアを制限するのが目的」のようなことを意識しておけば、前に出すぎて死んでしまうような状況は防げるかもしれません。
 簡単ですね。みんなもタンクやりましょう。

・ブリザードワールド

 防衛側に高台を制圧されると厳しいですが、逆に言えば攻撃側は高台を取れれば有利ですね。

敵にピンを立て、3,2,1のカウントダウンと共にダイブ。
一気に右の高台まで制圧。バリアの中は安全なので、他の味方も付いてこれる。
後衛が付いてこれるヒーローたちだからこそのダイブでもあります。

 重要なのは、ウィンストンだけでなく他のプレイヤーもエリアを広げる・広がったエリアを有効活用する意識を持つことです。
 「なんかあいつ飛んでて草」ではいけませんね。
 この場合だと、トレーサーやルシオ、マーシーも付いて行っています
 (付いていかない場合もありますし、後衛が付いてこれないヒーローたちの場合はウィンストンのダイブ具合も変わるでしょう。)

囲む。右にアッシュ。

 高台を制圧し有利にエリアを広げることができれば、あとは囲んで相手を倒すだけです。
 ダイブ本陣がエリアを広げたおかげで、右にいるアッシュもフリーでいいポジションを取れていますね。この試合はみんな上手かった。

 とはいえ、レベルが上がるとこんな簡単に高台を制圧できないため、最近の競技シーンだと第二のラストで止まることが多いんですが。
 高台からは無理なので、地上の脇の建物から侵攻するチームが多いですね。

・ネパール

うぁぁぁぁ ラ…ラインハルトがサンクタムを練り歩いてる

 シグマでラインハルトと正面対決したら負けるので退きます。

相手アッシュ・ゼニ・マーシーやんけ!ポイント行ったろ!

 相手の後衛がアッシュ・ゼニヤッタ・マーシーでした。それらのヒーローにシグマがやられることはないため、ポイントの方へ進むことにしました。

 通常は様々なところから射線を通されるのでポイント内は不利なんですが、ラインハルトには近づかれず、後衛にはシグマで相性有利ということでポイントの方のエリアを取ることができます。
 これがシグマではなく別のヒーローだったら、ポイント内部には入らないほうがいいですね。蜂の巣です。

 シグマがエリアを広げたため、相手は近づくことができません。
 その間に、味方は回り込んでポジショニングしなおすことができました。

後衛ももちろんラインハルトとは戦えないから、いい位置へ移動。

 苦手なラインハルトまわりのエリアを避け得意な中遠距離系の相手を抑えに行くようにエリアを確保することで、キルも発生せずにウェーブの有利を取ることができました。

(これはクイックマッチで相手の構成もよくなかったんで、あんまり参考にはならないかもしれませんが。)

・ジャンカータウン

 前のウェーブで高台からやられた相手チームは、高台を取りに来る。

ラマットラやブリギッテが襲いかかる。
ウィンストンとゲンジはサイドを取りに行く
リーパーも奥へテレポート
横からウィンストン・ゲンジ、奥からリーパーに加え、右からはゼニヤッタの射線
野良とは思えない連携。完璧。

 高台を取られていると攻められないため、高台を制圧しに来るのは当然ですが、赤チームはまだ有利なエリアにたどり着けておらず、この狭いエリアにいる今がチャンスです。
 有利な時に積極的に仕掛けましょう。

 ウェーブ前の準備、そして交戦が始まるタイミングでの横・裏へのエリア取りにより、有利に戦うことができました。

・アイヘン

 防衛側。第二ポイントで上で待ってると、当然相手も上を取りに来る。

多勢に無勢。逃げる。
リーパー怖い。相手のアナが上手くて毎回阻害とスリープ入れてくる。
不利なら降りるだけ。不利状況で戦わない方がいい。

 攻撃側はペイロードに触らなければならないので、ずっと上にいるわけにはいきません。
 構成もウィンストン・リーパー・ハンゾー・アナ・マーシーで、上から撃ってるだけでは勝てません。ハンゾーのワンピックが怖いぐらい。
 なので、防衛側からすると無理に戦わず、ペイロードにおびき寄せてフォーカスすればいいですね。

 攻撃側はペイロードに戦いに行くと負けるので、ドラゴンにウィンストン・リーパーを合わせて後衛を狙いに行きました。

じゃあ後衛にダイブだ。

 リーパーがいないので、ウィンストンは相手の後衛には有利が取れます
 ハンゾー・リーパー・マーシーをウィンストン一人で押さえれば、こちらの後衛4人vs相手のウィンストン・リーパーで有利。

 アナに寝かされるんですが、プライマルレイジがあるので大丈夫

マーシー付きの電光石火でもQ連打してれば間に合う。ギリギリ。
アナ使ってる人はゴリラぐらい寝かせましょうね。

 一連の流れの有利・不利を考えると、
有利な高台を取っておく。
・相手が高台に来て相性・人数が不利なので退く。
・構成・ペイロードの位置的に、下で待っても不利にならない
・相手はペイロードに触りに行くと不利になるので、バックラインを狙う。
・ウィンストンはバリア+プライマルレイジもあり、ハンゾー・アナ・マーシー相手でもイーブンには抑えられるので、ペイロードに飛んで押さえる。

 ウィンストンというエリア取りタンクのミラーにおいては、マップ構造とエリアの有利・不利が戦局に大きく響きそうですね。
 
 有利なエリアで戦う、不利なエリアで戦わない。単純ですね。難しいけど。


○まとめ

・不利な状況で戦うのは良くありません。
・エリア不利というものがあります。エリア有利を取るようにしましょう。
・タンクが相手のフォーカスを受けたり、射線を遮ります。盾やアビリティやダイブで。
・そのスキに、味方はいいポジションへと展開し、有利なエリアを広げていかなければなりません。


 この記事で説明した内容なんて大したもんじゃありません。
 「不利な状況で撃たない」「いいポジションへ移動する」「タンクの動きを見て連動する」ぐらいのもんです。
 もっとハイレベルなエリアの理論は、OWに競技的に取り組む時に、コーチなりに聞いてみればいいと思います。知らんけど。

 ただ初めにも書いたように、オーバーウォッチの基本的なエリアの話がネット上にあまりないので、とりあえず基本っぽいことを私が書きました。
 
 内容が合ってるかどうか、適切かどうかなんて知らん。
 「頑張って撃ってるけど勝てない!レートが上がらない!」ぐらいの人には役立つ内容かもしれません。


2023/04/11 山下 


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