見出し画像

【blender】3DCG初心者がキャラクターモデリングに挑む#18【頭部編⑫】

どうも山元ゆうです。
今回で頭部編ラストです。長いのか短いのかよくわかりませんが、最後まで頑張っていきましょう

その前に少し雑談をさせてください。

今回は耳です。書籍では猫耳で耳がないですし、動画を見てもぶっさしや頭部と接続するときに、頭部の頂点数を増やすやり方なので少し違うなと思ったので、いろいろ弄って自分で編み出しました

少し自慢させてください。面2つで耳を作るのは日本(世界?)初公開だと思います。

では参りましょう。

おさらい

前回は一気に頭部を作りましたね。

だいぶ頭の形になってきました。自分が作ってるキャラは耳が顔に隠れるから必要ないよって方も、素体は使いまわせるので作ってみてはいかがでしょうか?

画像1

ではここからスタートです。行きましょう!

耳の構造

とその前に、耳は複雑なので少し構造の解説をさせてください。

耳は簡単に説明するとソ(対耳輪/ついじりん)・コ(耳珠/じじゅ)・ク(耳輪/じりん)で出来ています。読み方難しすぎですね。

これをモデリングで再現します

画像2

ソの部分にあたる対耳輪は本当は耳と繋がっているのですが、モデリングの時に移動や拡大縮小できないのは結構不便なので、後で編集が出来るように浮かせます。ですが、オブジェクトは1つにつなげます。

浮かせることによるメリットは編集しやすいだけではなく、いらないと思ったときに対耳輪だけ消すことが出来ます。

要するにキャラのデフォルメに合わせて、簡単に素体を使いまわせます。
これを考えるのに物凄く頑張りましたので、是非挑戦してみてくださいね。

では前置きもこのくらいにして、一緒に作っていきましょう。

耳を作る

耳を作る前にその周りの面の大きさをそろえる必要があります。

ですのでサブディビジョンサーフェイスをオフにしてみます

画像3

面がガタガタなので四角に整えます。

整えましたら、サブディビジョンサーフェイスをオンにして、下絵の耳の位置の近くの面2つを、Iで収縮を少し行います。


画像4

そのまま面が選択されているので、G・Xで横に移動、G・Yで奥に移動します。

画像5

耳の内側をループ選択して、shift + Eで辺クリースをして、サブディビジョンサーフェイスを弱めます。

画像6

一旦、下絵に合わせるために調整します。

画像7

耳の真ん中の頂点をG・Gで奥側にスライドさせます。
ここの外側部分が耳たぶになります。

画像8

3で面選択モードに移り、中央の2面を選択して、Iで収縮します。

画像9

作成した2辺に辺クリースが掛かっていますので、shift + Eで左下にメニューをだして0にします。

3で面選択モードに移り、再び2つ選択して、Iで収縮します。

画像10

左上のトランスフォームの座標(プロポーショナル編集から左3番目です)をグローバルからノーマルにして、2で辺選択モードに移り、中央の辺を法線に向かって移動するようにします。
G・Zで引っ込めます。

画像11

終わりましたら、再びトランスフォームの座標をグローバルに戻しておきます。

ここで1で頂点選択モードに移り、一旦下絵と大体の耳の形に合わせて整えていきます。

まずは耳の裏側から調整します。

画像13

次に側面もします。

画像14

プロポーショナル編集・スムーズなどを使って下絵に合わせて調整していきます。

画像12

耳の縦にctrl + Rでループカットを入れます。
耳の端の形が変わりますので、下絵に合うように調整します。

画像15

整え終わりましたら中央手前側をEで引っ込めます。

画像16

ここで耳の形になるように1で頂点選択モードに移り、G・GやG・Yなどで整えていきます。

画像17

ポイントとしては、器型になるように、中央の一番端から8番目の頂点が耳の裏との切り返しになります。

画像18

画像19

整え終わりましたら、ctrl + Rで耳の内側にループカットを入れます。

画像20

ループカットを入れた左側の2面を3で面選択モードに移り、G・Yで移動して耳の厚みをつけます。

画像21

手前がわの側面の奥部分の面を選択して、E・Yでおしだして、G・Xで外側に持っていき、Sで小さくします。これが耳珠(コの部分)になります。

画像22

G・Zで下に移動してRでループカットを入れます。

画像23

面選択モードにのままalt +クリックと先端を選択して、耳の中央のラインの少し下くらいになるように移動します。

画像24

内側の3番目の面にIで縮小して、対耳輪を作りたいのですが、現在平面なので角度が足りません。

画像25

これを50~70度にする為に、辺選択モードで周辺の辺をG・YとG・Zで移動していきます

画像26

調整し終わりましたら、3で面選択モードに移り、3番目にIで収縮します。
これが対耳輪(ソの部分)になります。

画像27

Eである程度押し出して、G・Xで横に移動します。

画像28

押し出した部分がサブディビジョンサーフェイスにつられて伸びてくるので、shift + Eで辺クリースします。

画像29

伸ばした部分の先端の面を選択し、Eで押し出します。
押し出した部分は次に結合しますので、少しの方が見やすくていいです。

画像30

耳珠の右下の面と伸ばした箇所の先端の面2つをXで削除します。

画像31

四角になるように、頂点をMで結合していきます。
ここはQで登録した最後に選択した頂点もですが、選択が難しいのでMで最初に選んだ頂点も使っています。

画像33

見づらい時はワイヤーフレームにして、選択します。

画像32

対耳輪の下部分にctrl + Rでループカットを1本入れて、テンキー3で側面に移り、Sで縮小、Gで移動していきます。

画像34

上の部分にもctrl + Rでループカットを2本入れて、対耳輪の形をSとGで整えます。

画像35

横から調整したので、浮いてます。

画像36

これを埋めるために3で面選択モードに移り、ctrl + クリックでループ選択して、G・Xで移動していきます。

画像37

2で辺選択モードに移り、alt + クリックでループ選択して、Sで拡大して形を整えていきます。

画像38

耳の内側の部分を使ってソの字を作りたいのですが、角度が足りません。

画像39

ですのでこれも周りの頂点と辺を移動します。
G・Yで手前に持ってきまして、

画像40

G・Zで上にあげます。

画像41

移動し終わりましたら、Iで収縮を行い、Eで押し出して、もう1度Eで押し出します。
2回目は結合しますので、位置は短くても大丈夫です。

画像42

対耳輪の奥側から2番目の面と先ほど伸ばした先端の面をXの面で削除をします。
先ほどと同じようにMで結合していきます。

画像43

見づらかったらZでワイヤーフレーム表示にしましょう。

画像44

こちらも浮いてますので、alt + クリックでループ選択して、Sで縮小してからG・Xで横に移動しましょう。

画像45

これで一応耳の完成です。

画像46

後は思うように調整してください。

耳は難しいので思い通りに行かない事があると思います。
作った本人にもわかりませんし、デフォルメ調だからあまり神経使わなくてもいいと思います。
下絵なんか線2本ですしね。

画像47

おわりに

次回、ついに髪編に突入・・・とはいきませんでした。

次回は頭部編おまけです。

前回紹介すると言ってた後頭部の上の作り方や、耳の修正の続きや、デフォルメの仕方などを紹介してきます。

#19なのでギリギリ20行ってないので個人的にはセーフと思っております。相変わらずの計画性の無さですが、最後まで付き合ってくれたらうれしいです。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
お疲れ様です。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?