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Unreal Engine5で表情のつづきとFBX形式でアニメーションをインポートする

昨日のつづきから

立っているアニメーションにも表情を追加
瞬きのおかしさを修正
色味の調整
カメラを追加して表情を見せるカットを追加
など色々やって上記シーンを作ってみました。

まだ若干表情も動きもかたい気もしますが、私はぐにゃぐにゃ動きすぎるのも好きではないのでこんなかんじでいいと思っています。

レアちゃんはこんな自然いっぱいの景色をみたことがないので夕焼けに見とれているというシーンをイメージしました。

さてさてさーて

上記制作をしながら思ったことです。
表情変化くらいならやれるとおもうのですが、問題は口パク(しゃべりに合わせて口をパクパク)させるの大変じゃないか?(いや慣れればいけるのか??)

わたしは音を先に収録して口パクのモーションは後付けを検討しています。音に映像を合わせた方が声優素人のわたしにはまだマシなような気がしたからです。

え?声優はプロを雇いなさいって?

どちらにしても、サンプルボイスがあった方がいいとおもうので自分で声あては一通りしたいのです。

今後の課題

うーんできれば口パクだけでもモーションキャプチャーでとりこめないものだろうか?
まぁ、このやり方でもできない訳ではないので、このことは深く追求せず次にいきます。

FBX形式でアニメーションをインポートする

上記映像のレアちゃんはやっぱり動きが硬すぎます。

DEEPMOTIONというサービスが映像での高精度なモーションキャプチャが可能でFBX形式で出力できます。
これを使ってこの映像のレアちゃんの体の動きの硬さを解消したい。

DEEPMOTIONで映像からAnimationを作成した様子(VRM形式でレアちゃんをインポートして人形に使っています)

「Inport Animation」にチェックを入れてUEのフォルダーにドラック

以下のエラーが出ましたが一応インポートはできました。

No smoothing group information was found in this FBX scene. Please make sure to enable the 'Export Smoothing Groups' option in the FBX Exporter plug-in before exporting the file. Even for tools that don't support smoothing groups, the FBX Exporter will generate appropriate smoothing data at export-time so that correct vertex normals can be inferred while importing.

この FBX シーンには、スムージング グループ情報が見つかりませんでした。 ファイルをエクスポートする前に、FBX Exporter プラグインの 'Export Smoothing Groups' オプションを必ず有効にしてください。 スムージング グループをサポートしないツールであっても、FBX Exporter はエクスポート時に適切なスムージング データを生成するため、インポート時に正しい頂点法線を推測することができます。


The following bones are missing from the bind pose:
secondary
J_Sec_L_SkirtSide2_end_01_end
J_Sec_R_SkirtSide2_end_01_end
J_Sec_L_SkirtSide2_end_02_end
J_Sec_R_SkirtSide2_end_02_end
J_Sec_L_Bust2_end
J_Sec_R_Bust2_end
J_Adj_L_FaceEye_end
J_Adj_R_FaceEye_end
J_Sec_Hair3_01_end
J_Sec_Hair3_02_end
J_Sec_Hair3_03_end
J_Sec_Hair3_04_end
J_Sec_Hair3_05_end
J_Sec_Hair4_06_end
J_Sec_Hair2_10_end
J_Sec_Hair2_11_end
J_Sec_Hair2_12_end
J_Sec_Hair2_13_end
J_Sec_Hair8_14_end
J_Sec_Hair8_15_end
J_Sec_Hair6_16_end
J_Sec_Hair6_17_end
J_Sec_Hair1_07.001_end
J_Bip_L_Index3_end
J_Bip_L_Little3_end
J_Bip_L_Middle3_end
J_Bip_L_Ring3_end
J_Bip_L_Thumb3_end
J_Sec_Hair1_09_end
J_Sec_Hair1_08_end
J_Bip_R_Index3_end
J_Bip_R_Little3_end
J_Bip_R_Middle3_end
J_Bip_R_Ring3_end
J_Bip_R_Thumb3_end
J_Sec_L_SkirtBack_end_01_end
J_Sec_L_SkirtFront_end_01_end
J_Sec_L_SkirtSide_end_01_end
J_Sec_L_SkirtBack_end_02_end
J_Sec_L_SkirtFront_end_02_end
J_Sec_L_SkirtSide_end_02_end
J_Sec_L_SkirtBack2_end_01_end
J_Sec_L_SkirtFront2_end_01_end
J_Sec_L_SkirtBack2_end_02_end
J_Sec_L_SkirtFront2_end_02_end
J_Sec_L_CoatSkirtBack_end_01_end
J_Sec_L_CoatSkirtFront_end_01_end
J_Sec_L_CoatSkirtSide2_end_01_end
J_Sec_L_CoatSkirtBack_end_02_end
J_Sec_L_CoatSkirtFront_end_02_end
J_Sec_L_CoatSkirtSide2_end_02_end
J_Sec_L_CoatSkirtBack_end_03_end
J_Sec_L_CoatSkirtFront_end_03_end
J_Sec_L_CoatSkirtSide2_end_03_end
J_Sec_L_CoatSkirtBack_end_04_end
J_Sec_L_CoatSkirtFront_end_04_end
J_Sec_L_CoatSkirtSide2_end_04_end
J_Sec_L_CoatSkirtBack_end_05_end
J_Sec_L_CoatSkirtFront_end_05_end
J_Sec_L_CoatSkirtSide2_end_05_end
J_Bip_L_ToeBase_end
J_Sec_R_SkirtBack_end_01_end
J_Sec_R_SkirtFront_end_01_end
J_Sec_R_SkirtSide_end_01_end
J_Sec_R_SkirtBack_end_02_end
J_Sec_R_SkirtFront_end_02_end
J_Sec_R_SkirtSide_end_02_end
J_Sec_R_SkirtBack2_end_01_end
J_Sec_R_SkirtFront2_end_01_end
J_Sec_R_SkirtBack2_end_02_end
J_Sec_R_SkirtFront2_end_02_end
J_Sec_R_CoatSkirtBack_end_01_end
J_Sec_R_CoatSkirtFront_end_01_end
J_Sec_R_CoatSkirtSide2_end_01_end
J_Sec_R_CoatSkirtBack_end_02_end
J_Sec_R_CoatSkirtFront_end_02_end
J_Sec_R_CoatSkirtSide2_end_02_end
J_Sec_R_CoatSkirtBack_end_03_end
J_Sec_R_CoatSkirtFront_end_03_end
J_Sec_R_CoatSkirtSide2_end_03_end
J_Sec_R_CoatSkirtBack_end_04_end
J_Sec_R_CoatSkirtFront_end_04_end
J_Sec_R_CoatSkirtSide2_end_04_end
J_Sec_R_CoatSkirtBack_end_05_end
J_Sec_R_CoatSkirtFront_end_05_end
J_Sec_R_CoatSkirtSide2_end_05_end
J_Bip_R_ToeBase_end

This can happen for bones that are not vert weighted. If they are not in the correct orientation after importing,
please set the "Use T0 as ref pose" option or add them to the bind pose and reimport the skeletal mesh.

垂直方向のウェイトがないボーンに発生する可能性があります。インポート後に正しい方向でない場合。
Use T0 as ref pose" オプションを設定するか、バインドポーズに追加して、スケルトンメッシュを再インポートしてください。

Export Smoothing Groups' オプションがなんちゃらってのはMayaで書き出すときの設定みたい

??色々わかるようなわからないような??
とりあえず続けましょう💦

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