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【ポケモンSV】ステータスの見方まとめ【木下のポケモン講座40】

木下です。ポケモンを育成したいのだが3値とは何か?そしてどうやって、どのような調整をするのかわからない人向けの記事をカキシルス

ちなみにポケモン講座は今回で残り10回となりました。時の流れは速い


ポケモンの3値とは

まずポケモンにはHP、こうげき、防御、特攻、特防、素早さの6ステータスがあります。それぞれH,A,B,C,D,Sと略されることも多いので覚えといてください。
数値の書き方など詳しいことはこちらで書いてます。

・種族値

ポケモンごとに決まっている数値です。
ハバタクカミなら55-55-55-135-135-135
そのポケモンごとに高いステータスと低いステータスがあり、合計値も様々である。そのポケモンの適性はおおよそ種族値でわかるので、それに合った育成をしてあげるのが大事。この数値には唯一プレイヤーが介入できない。

・個体値

個体ごとに決まっている数値。後述の実数値に少なからず影響する。ジャッジ機能で分かる。基本、「さいこう(31)」と「ダメかも(0)」しか使いません。捕まえた時から不変だが、「すごいとっくん」でどんなポケモンのどんなステータスでも「さいこう(表示名は『きたえた』)」にできる。
基本は全て「さいこう」で運用すれば良い。ただし、物理アタッカーのCなど使わない数値は特訓しなくてもよい。また、特殊アタッカーは「イカサマ」のダメージを少しでも減らせるA個体値0が望ましい。トリックルームパーティでは敢えてS個体値をダメかもにしてトリル下で上から動く調整もある。
ちなみに「さいこう(31)」は「V」とも呼ばれ、その数によって5Vとか言う言い方もあります。30をU、0を逆Vなんて呼び方も。

・努力値

所謂「基礎ポイント」
タウリンなどの薬類で10ずつ、〇〇の羽系アイテム(たいりょくのハネなど)で1ずつ上がる。ステータス画面でLボタン(レーダー切り替え)を押すと表示できるが実際の努力値の数値はわからない

うちのカビゴンの努力値。キラキラ光っているステータスは努力値が252振られているもの。
この場合は防御とHP(画面上側、見切れている)に252振っている。

ステータスに最大252、全ステータスの合計で510まで振れる。4振るとそのステータスの実数値(後述)が1上がり、以降8振るごとに1上がる。※つまり4未満は増加値0、5振ると1無駄になり、11振ると7も無駄になる。この仕様により、どう振っても有効な努力値は合計508となり、残りの2は無駄になる。(なんで合計値の上限を508じゃなくて510にしたんだよゲーフリ…)つまり510まで振る必要性はない。4、12、20、28…244、252など{4+8x}で振ると無駄が無い。252振るとそのステータスが無振りより32高くなる。

性格補正

ポケモンには「性格」がありますね。「がんばりや」や「ひかえめ」など様々な性格が存在します。これも単なるお遊び要素ではなく、実数値に影響する重要な要素です。性格によって特定のステータスが1.1倍、別の特定のステータスが0.9倍に補正されます。(無補正もありますが、その状態のまま使われることはまず無い。)上昇補正はステータス画面で赤矢印、下降補正は青矢印が表示されます。

この場合は特攻が下がり特防があがる性格。


詳細はポケ徹さんが上げているのでこちらをご覧ください。無断なので問題があれば消します。

性格補正は〇〇ミント系アイテムで変更できます(補正が変わるのでステータスの六角形は変わるが、捕まえた場所などと同時に表示される元性格は変わらない)

フィラのみなど、食った時にきらいな味だと混乱する木の実は元性格によって変わり、ミントを使っても意味がありません。元性格がてれや、がんばりや、すなお、きまぐれ、まじめのポケモンは嫌いな味がないため、トリックなどで混乱実を持たされても混乱することがありません。まあ嫌いな味があるポケモンでも、自分はその木の実持たせなければいいですし、相手から回ってくることも極めて稀なので心配する必要はそんなにない。

実数値

いよいよ実数値まで来ました。ここまで紹介した数値を計算したもので、実際にステータス画面で表示される数値が実数値になります。

実(まこと)の数値、それが実数値なのだッ‼︎


とはいえランクマッチではLV50に補正されるので、レベル50ではないポケモンは表示されている数値とランクマッチで実際に戦う時の数値が違うことになります。このため、技習得レベルや進化レベルなどのしがらみが無いポケモンはレベル50にしておくと対戦時と同じ数値になり分かりやすいです。さらに言うと、レベル50での実数値計算を身につければ、いちいち検索しなくても仮想敵より速いか遅いかなどが分かります。

計算方法

レベル50時の実数値の計算方法です。個体値は全てさいこう(31)と仮定

HP 種族値+75 全振りならそこにさらに+32

HP以外 種族値+20 全振りならさらに+32
ここに性格補正をかける 数値が3桁のポケモンの上昇補正は上2桁を加算すると早い(187なら、187+18=205)

番外編 S最遅(トリックルームパーティなどで、S個体値0、下降性格補正でSを極限まで落とした個体)
(種族値+5)×0.9


次回はいよいよ数値の調整について書くのでお楽しみに!

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