見出し画像

【7Wonders】最新版3人戦環境の解説とか、初心者向けプレイガイド【2023/05/06】

はじめに

こんにちは。あいなーです
早いもので復帰してからぼちぼち半年が経とうとしています

現在はSeason13で3人戦ルールになります。
個人的に3人戦は思い入れの多いルールです。初めてTOP20に入って記事を書き始めたルールでもありますし、次のシーズンでは最高レート1829まで行ったものの途中で伸び悩んで最終TOP5を逃したりと色々思い出深いルールではあります。

そういうわけで、5人戦に続き今回も最新の環境解説をしていきます
あと今回は超具体的なプレイガイドを書いてみようかなと思います。

科学する時ってデュアランと灰どっちとればいいの?
工房薬屋展開とか言ってるけど実際どうやればいいの?
ロードスでダブランカットされたらどうしたらいいの?

など、これらの悩みをよく聞くなと思うので、実際のリプレイを見ながら解説していきたいなと思います。

◾️最近の3人戦環境について

▼メタゲームへの対応が必須

3人戦を語る上で外せないのが「いつ自分の方向にメタが向くか」です。

3人戦の特徴を平たくいってしまうと、全員が全員に対してメタを張り続けるという言葉に尽きます。

例えばこれはとあるゲームの一場面

ダブラン粘土カットがとても機能するバビロン-ギザの組み合わせ

バビロンとギザの最重要資源であるダブラン粘土がアレクサンドリアによってカットされ、ワンダーを封じられてしまっています。
ギザにとっても必要資源なので取ってくれるだろうと期待しましたが、ギザが粘土をこちらにパスし、こちらも取るに取れない状況だったのでアレクにパスし、それならとアレクサンドリアにカットされたという経緯です。

これによってバビロンの科学特化は怖く無くなるので、アレクサンドリア視点では片勝ちさえ安くキープできれば点数差を開けられなくて済みます。

一方でバビロン側は科学だけで点数を伸ばせない上に、アレクサンドリアに軍事全勝を取られているので、科学以外の点数源の確保、および、相手の軍事全勝を妨害するの二択に回答できるメタを用意する必要があります。

ここでは軍事を2枚とって両者を満たすことを目指しています。そのためにアレクサンドリアが軍事を取らないだろうタイミングで軍事の択を選び、軍事勝ちを確定させるところまではメタを通すことができました。

こんな感じで3人戦は7Wonders duelに似たメタゲームになりがちです。相手に好きなことをさせないようにゲームが進んでいきやすいってことです。

3人戦をメタゲームたらしめているのが、「ダブルランドのリスク」です。ダブランの需要に対して枚数が少ないため、軍事や科学といったメインの行動を通すか、資源を通すかの二択を迫られる仕組みになっているわけです

大事なのが、メタゲームが発生しやすいものの、どこまで妨害に徹するかは個人差がでるということです。

結論を言ってしまうと、ひたすら妨害に徹するプレイヤーは弱いです。
要は何も考えずにダブランカットを通していると、それを通すことが目的になってしまい点数差がついてしまうと。

第二版のまとめ記事でも書きましたが、7Wondersは一番点数をとった人間が勝つゲームで、全ての行動はそれに寄与するかどうかが判断基準にあるべきです。

例に出したアレクサンドリアは上手なダブランカットです。ダブラン粘土カットは非常に強力な手ですが、どちらかが隊商宿を取って回避してくる可能性があります。またそのような悠長な手を打ってるうちに軍事をまくられることも考えられます。
それら全てに対してきちんと優先順位をつけて、狙えるべきタイミングでこのカットを通したからこそ有効手になったわけです。

前置きが長くなりましたが、表題の件です。
中盤までは強いプレイヤーがアリーナを潜るので、このへんの取捨選択に合理性がありますが、それらのプレイヤーが休眠する終盤は、そうしたダブランカットのような目立つ戦術が目立つようになり、とにかくカットをしてくるプレイヤーが増えます。

他にも科学カットも目立ちますね。
終盤には科学の強さも認知されだすので、負け覚悟で対策を取ってくるプレイヤーも増えます。

問題になってくるのが、こうしたメタを全員に振るのではなく特定の一人に集中砲火するパターンもあるということ。つまり1vs2の構図ができてしまって詰んでしまいます。
有名な例だと科学に対して過剰なカットをする、などですかね。

そういうわけで、自分に対して理不尽なメタをされたときの対応ができるよう今から準備する必要があるわけです。

最も重要な準備が次の2点です。
・無駄な資金消費をしない資金管理の癖をつける
・特化戦略をやめてメタゲームにきちんと参加する

すごい雑な言い方をすると、ハリカルの科学は強いのような雑な認知から脱して、常に周りを見ながら行動できるようになりましょうということです

▼資金管理の重要性

今季3人戦を進める上で一番重要だなと思っているのが「資金管理」です。

ところで、わたくし最近Duelを嗜んでいるのですが、とても3人戦に近いゲーム性だなと感じています。

Duelをやっていて印象深いのが「資金の扱い方」です。
Duelでは資金を直接フェアトレードすることはなく、第三者の銀行を介してやりとりをします。
Duelには本家にはない独自要素としてトークンという概念があります。

要はワンダーみたいな特殊能力だと思ってもらえればいいのですが、そのうちの一つに経済というトークンがあります。
これは銀行を介さずに、相手プレイヤーはこちらからお金を借りるようになるという効果で、つまりは本家と同じやりとりをするということです。

まーこれが強いのなんのです。なかなか有効的に使える盤面は少ないのですが、通せると強いトップメタのトークンなのは間違い無いです。

なぜこの話を出したのかというと、3人戦でも同様に資金管理がとても重要だということが言いたいわけです。

こんな例を出してみましょう

ギザがエフェソスからダブラン石を借りる影響

ダブラン石をエフェソスに握られている状況で、ワンダー4を埋めるために4金を借りたとしましょう。この時、図に書いたような様々な影響が発生します。
例えばエフェソスとトップ争いをしている状況だと、この資金借りが最も点数を稼ぐという目的の上では邪魔になることが考えられます。

昔描いた図ですが、具体的にはこういう感じでいろんな影響が発生するわけです。

わかって欲しいのは、お金を借りることで差し引きで相手にめちゃくちゃプラスを与えてしまうということです。
そして3人戦は、全てのプレイヤーが全てのプレイヤーからお金をやりとりするので、資金を借りるという行動の影響力が高いということです。

そういうわけで、「いかに相手から資金を借りずに自活できるか」が3人戦を上達させるうえで重要です。

詰まるところ、3人戦はゼロサムゲームの特性が強いのです。
誰かが貧乏になれば誰かが富み、誰かが点数カードを取れば誰かが点数カードを取れなくなる、と言った感じで全体の総和が0になるというわけです。

▼資金管理>特化戦略の図式

とはいえ資金管理ってどれくらいの優先度で考えるべきなん?という話になってくるのですが、一番重要です。
一番重要です。

俗にいう科学特化戦略(3セットを揃える)とか、軍事特化戦略(Age2,Age3の軍事で全勝する)を達成することよりも重要です。

ていうのが、このルールって特化を最後まで通すのは不可能に近いです。
厳密に言いましょうか。全員がメタゲームに参加しているなら、特化戦略を通すのは不可能に近いです。

特化戦略が通用するのは全員が特化戦略を狙っている場合のみです。相手全員がメタゲームの住民である場合、どこかしらで強い妨害を受けます。
それを繰り返していくうちに自分もメタゲームの住民にならないと安定しないことに気づくはずです。

特化戦略とは、そのメタの読み合いの中で通すからこそ価値があるわけですが、この感覚を大事にしてほしいのです。

▼文明の流行り

文明の流行りの傾向についても述べておきましょう。
とはいえほとんどのプレイヤーはB面固定にしているのが多いでしょうか

3人戦はかなり面選択の自由度が低いルールです。
なぜかという理由が、前述の資金管理。

そもそもダブランのリスクが高いルールであることは述べているのですが、ダブランを必須で取らないといけないボードはそれ以外のところで強みがないと勝ちにくいです。

あとはダブランを取るための資金を管理しないといけない=やれることが制限されるボードも多く、動きやすい方で固定してしまっている人が多い印象です。

派閥がわかれるのがアレクサンドリアとオリンピアでしょうか。
こちらはA面を愛用するプレイヤーもいくらか見受けられます。トップ10に入るプレイヤーでも好みが分かれるので一概にどちらが正解とはいえません

あいなー的にはどちらもB面を使うのが最近の好みです。
資金管理を徹底しようとするとB面の構成の方が軍事構成(木、鉄、土で厩や矢場を無償化できる構成)を作りやすく軍事に係る資金消費を節約しやすいからです。

個人的に今季一番苦しいと思っているボードがギザです。
資源をきちんと集める立ち回りでアレクサンドリアとオリンピアはある程度動きやすくなるのですが、ギザの場合は点数が伸び悩むことが多い。

A面の登用をメインにしようか悩んでいます。
ダブランの負担が重すぎるのと、3人戦は5人戦のように点数の絶対値で黙らせるというよりかは、相対的にどれくらい強いかを競うゲームなので、動きにくいけど絶対値の高いB面の相性が悪いんじゃないのかと思いつつあります。

▼結論

正直なことをいうと、今のところ5人戦ほど環境としての大きな動きはありません。
メタゲームが本質である以上、立ち回りの中で相手の戦術をいかに牽制しつつこちらのやりたいことを通すかというゲームになるので、抽象化が難しいのです。

強いていうなら、資金管理が徹底できるようになると相手の行動に対して適切なメタを打てるようになるので、無駄な行動は控えるようにするのが重要だとなおさら思ったということです。

ここまでの3人戦の記事で大きな流れは抑えられているのではないかなと思います。


◼️3人戦初心者向けプレイガイド

▼はじめに

本稿では新たな試みとしてプレイガイドを書いてみたいと思います。
自分が普段どういうことを意識して各Ageのピックをしているかを書き下してみたいと思います

▼Age1

Age1で最も意識すべきなのは、
資源の取り合いにきちんと勝ちつつ、次点でリターン差を意識した手を打つこと、です

具体的にカードの優先度を書くとこんな感じです

軍事
茶 > 赤 > 灰 > 青 > 黄 > 緑

科学
茶 ≧ 灰 > 赤 ≧ 緑 > 青=黄

≧のとこはプレイヤーの好みですが自分はメタゲーム意識で科学側の軍事を優先しています。

これは言い切ってしまいますが、どのルールであろうとAge1は茶資源を取るのが最も強い行動です。

▽Age1で資源を取る重要性

軍事側はわかりやすいですね。この7Wondersというゲームでは、どのルールでもAge2の軍事で勝つことが最重要視されます。
Age2で軍事リードを取っておくと、そのまま最後までリードを保てることが多いからですね。

じゃあAge2の軍事を勝つためにはどうすればいいかというと、厩(木鉄土)か矢場(木木鉄)を両方とも狙いやすい資源構成を作ることが重要になります。
そういうわけでデュアランを含めて木鉄土か木木鉄が取れる構成を組むことがAge1で最も重要な立ち回りになります(いわゆる軍事構成)

ではなぜ科学側も茶資源を優先度高く置いているかというと、3人戦はゼロサムゲームの影響が強いからです。

例えばこんな感じでデュアランの取り合いが発生した場合、ロードスは単石を取りっぱぐれると、ワンダー1を埋めるためにバビロンから2金の借りをしなければならなくなります。

そうなると色々な展開不利が考えられるのですが、例えばワンダー1を埋めるお金がないのでバビロンのAge2科学をカットできなくなる。あるいはバビロンにお金を渡すのでバビロンが借りて科学をしやすくなる。
また、ワンダーを埋めるための2金を常に確保しないといけないので、アレクサンドリアに軍事全勝を取られやすくなる、などあります。

そういうわけで茶資源をきちんと取ることは、自分の行動を担保するだけではなくて他人の行動も制限する側面を持ち合わせていることになります。

まあとはいえ、科学側が茶資源を集めすぎても科学ができなくて死んでしまうので、実際にはデュアランが引けたならマストで取るくらいの意識でいいと思います

私は灰よりもデュアラン意識でいいと思っています。初手にきた灰とそれで取れる科学カードは、2周目4T目で灰、5or6T目で取るという流れができるので最初から確保する必要性が薄いからです。

そういうわけで、初手のデュアランは取れ!で抽象化できるのですが、科学側がデュアランを取る必要性はもう一つあります。

その例がこんな初手の場合です。

初手にデュアランがある=左右の初手にデュアランがない

科学がしたいバビロン視点ではデュアランよりも灰が欲しいところでしたが、この時エフェソスオリンピアの視点ではデュアランが負けているということです。当たり前の話ですけど。

この次のターンを示した画像がこちらです。

デュアランで負けて軍事ができないと悟ったエフェソスが科学のポジションをとりにきました。
そうです。世のプレイヤーはデュアランが取れたかどうかで戦略を選択することが多く、自分視点ではいらないようでも他人からは戦略を諦めるに足りうるほど重要なカードであるわけです。

なのでこのあと軍事戦略にスイッチしなければならないことを考えると、初手でデュアランを取るのが安定になるというわけです。もしデュアランと灰があって灰を選んでしまうとデュアランを2枚取るプレイヤーが発生して資源の占有状況が大きく偏る結果となります。

さて、最後に黄色資源の話をしますが、私個人はよっぽどのことがない限り取らなくていいと思っています。
個人的な判断基準は以下です。

  • デュアランが2枚固まるor単資源を左右に占有されてしまったときに、占有方向に交易場を向ける

  • 隊商宿に賭けないといけない場合に市場を取る

  • 茶資源を十分とり終えていて余裕があるので市場を取る

なぜ黄色の優先度が低いかというと、コスパが悪いからです。
交易場をとると1金消費が少なくなりますが、誰かからこちらに借りてもらう資産的側面はありません。
また交易場を向けたからといって全ての資源を賄えるわけではなく、どこかでダブランを取るケースも多い。ダブランを取る手番のロスであるとか、ダブランと同じ資源を交易場で借りれる場合にダブランの価値が下がる(=手番として弱い)という状況になるのでコスパが悪い。
Age2の軍事を勝つために取るのはわかりますが、Age3までを見越した場合終始マイナスで終わることがほとんどなので、取れるなら最初から茶資源で賄った方がいいです。

ただ市場に関しては別で、隊商宿を無償化できるのは大きなメリットです。
また灰資源は自分で集める手番を取れることが少なく、そもそも取れることがレア=借りる前提なら安く借りれた方が得という発想をしているので、暇な時に取るのはありだと思っています。

▽Age1でリターン差を意識する、ということ

ここまでの話をまとめると、デュアランは確実にとりつつ、あとは科学なら灰を取って科学していきましょう、軍事なら茶資源を継続しつつ軍事取りましょうになるわけです。

ここで重要になるのがリターンという概念です。主に以下を指しています

  • メイン戦略となる軍事、科学をキープする

  • 金銭消費を抑えて自分のリターンを減らさないようにする

  • 点数カードをとってメイン戦略の補填をする

一番上が最初に書いたことで、最初に資源をキープして、その資源で取れる赤か緑を取りましょうということです。

それと同時に考えないといけないことは、お金を借りるほど価値のある行動かどうかということです。
例えば2金を借りて科学をとるか、軍事をとるかということです。

これについての持論ですが、致命的でなければ借りる必要はない、です。
致命的とはどういう状況かというと、
軍事なら左右に軍事を取られてしまっている状態で最後の一枚を借りて取る
科学なら一枚も科学が取れていないので借りて一枚とる、など。

ぶっちゃけ自分は軍事文明でAge1で左右に軍事負けしようとそのまま譲ってしまうことが多いです。Age2で勝てればいいのでその準備に手番を割くと思います。
茶資源が揃っていたり他人からの集金でお金に余剰があるなら借りて赤をしてもいいかなと思っています。

科学に関しては意見が分かれるところで、ハリカルなら借りて取ってしまっていいと思います。捨て回収(わざと欲しいカードを捨てて、ワンダー効果で回収する立ち回り)で3金を生成できますから。
バビロンの場合は自前の灰で取れる科学しかとらないことが多いです。バビロンは石やダブラン粘土の資金管理が必要になってくるうえに、科学一種単(1シンボルだけを集めて25か36点を目指す立ち回り)でも十分強いのでそこまで頑張って科学をとりに行かなくてもいいのかなと思っています。

ここまでが金銭消費を抑えて自分のリターンを減らさないようにするという話です。

最後に、点数カードを抑えてメイン戦略の補填をするという考え方の解説をします。

つまりは青をいつ取るのかという話ですが、自分は以下のルールで取得しています

  • 資源や赤緑がなくて手番が空いてしまった時

  • 軍事や科学で負けて点数差が開きそうな時

主に後者ですかね。例えばギザで資源を集めてたら左右に軍事負けしてしまったから空いた手番で1、2枚拾うとか。
ぶっちゃけ手番が余った時に取ればいいと思ってます。祭壇(Age3で7点の神殿に連鎖するカード)は強いですが、それ以外のカードを蔑ろにしてまでとる必要はないと思っています。

▼Age2

さて3人戦で最も重要といっていいのがAge2です。
Age2はメイン戦略の基盤を整えつつ、適切なメタを通すことが重要です。

もう一つ重要なのが、Age2以降はカードがどこにあるかを覚えることです。
こちらも最後に解説します。

▽Age2においてメイン戦略の基盤を整えるとは

さて小見出しの件ですが、ここでいう基盤とは単に軍事全勝や科学特化を通すことだけではありません。

そもそも論ですが、7wondersというゲームを過度に抽象化するとAge3で最も点数を取ったプレイヤーが勝つことが多いです。
なぜなら最終得点に占めるAge3の割合は6、7割であることが多いからです

そういうわけでAge3に向けて不足しているものがあるなら準備をするためのフェーズでもあります。
意識の優先度としてはこんな感じにしています

  1. (ダブランのリスクが高い文明の場合は)ダブランあるいは隊商を最優先で抑える

  2. 軍事を通す

  3. (科学文明の場合は)科学を通す

  4. ワンダー資源以外で足りていない資源を抑える

  5. 集金の目処が立たない場合、持っている資源だけでは足りなそうな場合にブドウ園を取る

  6. メイン戦略が通せなかったときの点数補填を行う

基本的には、どの戦略であろうとまずは軍事を通せるかどうかを一旦吟味して、それから科学なりAge3の準備をするという立ち回りを徹底しています。

ただ私はAge2の軍事が重要といいつつも、全勝にはこだわってません。両勝ちが確定するなら取る、確定しないなら安く青をとるか、Age3でまくるために無駄軍事をとるかをします。

というのも、今はコスパ至上主義で動いているので、実質的に「0.無駄金を払う必要があるか?」をどの選択肢にもまして優先的に考えています。

あとは資源をきちんと揃えるのも重要です。
5人戦のようにギルドが強いルールではないので必ずしもリターンを生み出すとは限りませんが、Age3はカード1枚あたりのコストが重たいので金を払う回数が必然的に多くなります。その回数を抑えることは確実にプラスに働くので、メイン戦略を通し終えたならきちんと資源のバランスを整えることが重要だと思っています。

ブドウ園については、これを取るくらいなら全種の資源を揃えた方がいいと考えてますが、実際にはそうも行かないケースは多いので、基本的には資源優先にしつつお金が足りないなら取るべきかなと思います。

そもそもブドウ園がないと回らない時点でAge1の資源集めに問題があるか、Age2で無駄金を払っていると考えるべきなので、そちらを改善した方が効果が高いことが多いとだけ言っておきます。

▽工房・薬屋展開についての考え方

ついでによく自分が言っている工房薬屋展開についても解説しておきます。この立ち回りは科学をしつつ軍事側へのメタとして科学から連鎖する軍事をとることで、科学と軍事両方の立ち回りを追うという戦術です。

要はここにもゼロサムの考え方があって、自分が軍事勝ってしまえば軍事で勝てないプレイヤーが発生するし、そのプレイヤーに対してはリターン差を取れるので科学さえ守れればいいという考え方になります。

注意すべきは以下の事項です

  • 工房薬屋展開は軍事スイッチではない。軍事で勝った後もきちんと科学を継続すること。

  • 無理に全勝を取りに行かない。引き分け以上が取れれば御の字

  • 軍事をする旨みがないと判断したなら狙いに行かない

  • 厩と矢場のうち連鎖する方だけを基本的にはとる。全勝を狙う場合のみ借りてもう片方を取るかを考える

最も大事なことですが、工房薬屋展開は軍事スイッチではありません
もう一度言います。工房薬屋展開は軍事スイッチではないです
これを理解していないと失敗します。

そもそもこの立ち回りを狙う目的が、科学特化だけでは軍事側にリターン差で負けてしまうので、それを防ぐことにあります。
なので科学をしないのであれば、最初から茶資源を集めて軍事をした方が6億倍強いです。

感覚的には水ポケモンに持たせる冷凍ビームです。工房薬屋展開とは、軍事サイドへの役割破壊に他なりません。

それを踏まえて後続の注意点を解説します。
まず無理に軍事全勝を取る必要はないということです。もっというと、軍事で勝つ必要もないです(極論ですけど)

軍事を取って片勝ち以上を取れれば御の字ですが、勝てなくても相手に軍事をとるよう誘発させられるので、本来ならカットされていた科学をされないようにすることができれば軍事の無駄手番も十分ペイできるわけです。

なのでそもそも左右が軍事全勝を取るために茶資源を全力で集めているとか、科学がカットされないハンド(相手の必要資源とかぶっているとかね)が見えているのであれば無理に狙う必要はないです。あくまでこの展開は科学勝ちの目的を通すための手段、戦術に他なりません。

最後に、基本的に連鎖で取れる方だけ取るということです。
科学をしているときには基本的に茶資源が不足していることが多いです。なので無駄なお金を使わないようにすることがいつにもまして大事です。
思ったより科学カットが強くて軍事スイッチせざるを得ない緊急事態などは軍事全勝を取る派生系をとっても良いですが、無駄な金を払わないよう徹底した方がうまくいくことが多いです。

最後に、軍事スイッチに移行する派生系について述べます。
前述したように、科学カットが激しすぎて科学の継続が困難な場合に軍事全勝を差すような派生はよく起こりうります。
こういう時はAge2の考え方の4を参照します。

つまり集められるだけ資源を集めるようにシフトするということです。この場合は科学は完全に切り捨てるか1セット狙いにシフトするべきです。
この動き方は最終手段においておいたほうがいいでしょう。後から狙った資源が取れる可能性は低いし、お金に余裕があるとも限らないからです。

▽Age2においてメタを差すという考えかた

Age2で大事なのが、前述した各フェーズのいつ適切なメタを通すかだと思っています。

具体的には、科学カットと資源カットです。

まず科学カットから話しますが、科学カットはケースバイケースです。正解がありません。強いての判断基準を書くならこんな感じです

  • Age1で科学の集まりが悪いのでメイン戦略の準備を優先

  • Age1の科学の集まりがよくて、メイン戦略も通せそうならカットを優先(埋めだけでなく捨てカットも行う)

  • Age1の科学の集まりが良くて、第三者が科学カットに意欲的でないならメイン戦略の準備を優先

基本的には止めるように動くべきですが、自分のポジションを落としてまでやることではないと思っていますし、Age2軍事で両勝ち取れてるなら科学の集まりが良くてもリターンで勝てたりするのでそこまで全力でカットはしないです。

ただし、科学カットをしない場合は資源をきちんと揃えることは意識しましょう。特に灰ですね。科学側に灰を依存してしまうと、3セットを揃えられた瞬間に負けることが多いです。意外とここの資金差が響いてくることが多いので科学からなるべく借りないようにする、の意識は持つようにしましょう。

大事なのが資源カットです。
資源カットを狙うときに最も考えるべきなのは、その資源をカットして自分に影響はないのかです。

再掲

先ほどのゲームの再掲ですけど、この盤面はダブラン粘土をカットしていますが、それを行なったアレクサンドリア視点ではそのダブランは必要ありません。
隊商を2枚持っているので問題なく哲学者を取れます。

他に重要なのが、誰の資源をカットするのかです。
資源カットをするときのお約束を以下に書きます

  • 軍事の資源カットをする場合は、科学の妨害ができなくなることの影響を考慮すること

  • 科学の資源カットをする場合は、科学カットとどちらが効果的か考えること

  • 科学側が軍事の資源カットをする場合は、基本的には有効手だけどそのハンドで科学を取り逃がさないかとか、他にリスクがないかは考慮すること

  • 隊商で封鎖が解決される状況なら狙わない

雑にいうと科学側の軍事資源カットは雑に狙ってもいいです。ただしカットしない方が強い場合もあるのでそれはハンドを見て相談すること

軍事側のカットは色々注意が必要というわけ。一番多いのが、資源カットをしてワンダーを妨害してしまったせいで科学が邪魔されずに自由に科学を集める展開。これは最悪なのでやめましょう。

最後に、資源スティールという選択肢を紹介します。

この動画の2戦目はギザのダブラン石をスティールした試合です。
スティールの場合完全にワンダーが封鎖されるわけではありませんが、前述したように強制的にこちらから借りさせるような資金循環をつくることができます。

再掲。元々この図は資源スティールの強さを説明した図です

初手に狙うべき軍事はなく、バビロンの科学の集まりも良くはないという状況なので、ライバルとなるギザとの対立を意識してスティールした形となります。結果的にギザはワンダーを自由に埋めれず、こちらに資金を渡すのを嫌がり行動を制限することができたので、勝利にとても貢献した手だったと言えるでしょう。

基本的にはカットよりもスティールを選択したほうが丸いです
自分の資源が潤沢になりますし、左右から買ってくれる機会が増える。案外このお金の循環ってバカにならないです。

▽Age2以降はハンドの記憶が重要な件

最後にこのトークテーマです。
これは7Wondersを上達させる上での鉄則なのですが、できる限り全てのハンドに何があったかは覚えるようにしましょう

特に3人戦はこれができるかどうかでプレイングの質が1つ2つ変わってきます。

一番大きいのは軍事に係る読み合いです。
Age2の軍事をするにあたって、ダブラン石から防壁を取るというルートも必要になります。この時ダブラン石→防壁とすぐリーチできる配牌かどうかを覚えているかどうかは大きいです。

他にも、Age3の最終ハンドに何がくるかを覚えておかないとワンダーを先んじて埋める行動ができなかったり、他のプレイヤーが何をカットしてくるかを読めなくなります。

幸い3人戦は覚えないといけないカードの枚数がそれほど多くないので、これを機に覚える癖を身につけていきましょう。


▼Age3

さて、最後にAge3です。
Age3は最も獲得点数が高くなるように立ち回りましょう

まあ書いてみれば当たり前の話なんですけれど。基本的にAge3は今まで準備してきた結果をもとに強い順にカードを引き抜く工程です。Age3で失速してしまう場合はAge2までの準備がおざなりになっていることが多いので注意しましょう。

ところで、Age3では意外と軍事が重要です。この軍事に係る読み合いについてガイドを書いてみようと思います

▽Age3における軍事の考え方

Age3の軍事の目的は、以下が挙げられます。

  • 現在軍事全勝しているプレイヤーに軍事全勝点を与えないこと

  • 軍事両負けの状態から勝ちを目指すことで6点or12点の獲得を目指す

  • 現在のリードをキープするために負けないことを目指す

この目的によって軍事の考え方が変わってきます。

まず一番目ですが、このパターンは次の2手の対応策が考えられます

  • こちらが軍事勝ちを取って相手の点数を減らす

  • 相手に無駄軍事をさせて、タダで軍事全勝を与えないようにする

このうち前者は軍事をまくることを考える。後者は軍事を取らせることを考えます。
前者の解説はまとめてしますが、後者に関しては、基本的には青を取り尽くすことでその人に軍事させざるを得ない状況をつくるパターンが多いです。よくいうスティールによって点数を枯らされたという状況です。

他にもこんなパターンがあります

これは工房薬屋展開を決めて軍事側に軍事圧をかけつつ科学に成功したケースです。
このパターンの時、ハリカルは墓地回収で後出し軍事をすることができるため、ロードスは1枚余計に軍事を出さないといけないという圧をかけられています。

このようにAge2軍事で負けるにしても、盾3で覆せる盾差で負けると軍事勝ちした文明に対して無駄軍事をしろ!という圧をかけられることができます。

さて、語るべくはこちらのパターンです

軍事両負けの状態から勝ちを目指すことで6点or12点の獲得を目指す

考えようですが、左右に軍事を負けている状態というのは-2点をデフォルトで持っていると言えます。この状態から1勝するごとに+6点されていくと考えます。

もし全負けしているときに軍事全勝を狙うなら、赤2枚で12点行動、1枚単価で6点行動を取って割に合うかどうかで考えましょう。

肝心のAge3軍事の勝ち方ですが、以下の点を考えていきましょう

  • 軍事がどこかのハンドにダブっているかどうか

  • 他のプレイヤーが軍事をとる動機があるかどうか

後者から考えましょう。まず他のプレイヤーが軍事をとる動機があるかどうかですが、例えばAge3の赤1枚で軍事全勝を捲れる時なんかはタイミングを見て狙ってきそうですよね?

他にも、軍事全勝しているときに負けないよう無駄軍事を覚悟で1枚取ってくるケースもあります。

こればっかりは嗅覚と表現するしかないのですが、動機がわかると非常に匂うタイミングがあります。
今このハンドが動機持ちの相手のハンドに渡ったら、多分軍事をとるだろうなと言った具合です。

それを見越して軍事をするか、さらに軍事を重ねて勝ちにいくかを逆算します。このやり方はセンスが問われるので頑張ってこういう軍事の仕方を覚えましょう以上の言語化ができません。すみません。

確実なのは軍事がダブるケースです。何枚ダブるかによって対策が変わります。

▽Age3軍事3枚が同じハンドにダブる時

このケースは簡単で、2つの対応策があります。

  • 1週目で一番最初に軍事を抜いた人から順番に抜かれていって軍事結果が変わらない

  • 1週目で1番最初に軍事を抜いた人が2枚軍事を取って全勝する

主にこの2つを覚えておきましょう。
もし全員に軍事をする動機があれば1枚ずつ抜いていくので軍事結果が変わりません。そのような場合はAge2で軍事勝ちしているプレイヤーが有利なので、一旦様子見で軍事に触れないのが正解になります。

動機が全員にない場合で、このハンドで軍事全勝を取りたいなら最初に抜くのが確実です。

たとえば軍事する気のない人がいるとか、あるいは資源構成的に取れない人がいる場合、2つ目の軍事をとる権利が与えられるからです。

注意点が一つあって、このハンドで最初に軍事を抜く場合、必ず2枚目を処理しないといけなくなる点です。2枚目がいらなくても取らなかったら今軍負けしてる人がとって軍事結果が変わらないという状況になるので、お前が始めた物語はお前自身で終わらせなければならなくなります。

なので3枚ダブりは基本的に軍事負け側が不利ですので様子をみるか、無駄軍事覚悟で2枚確実に抑えにいくかを考えた方がいいでしょう

▽Age3軍事2枚が同じハンドにダブる時

よくあるのがこのケース。
結論だけ言ってしまうと、ダブっていない1枚を処理する癖をつけましょう

ダブっているということは、そのハンドからは1枚しか軍事を抜けないことが確定します。
例えば軍事負けの状態から、先にダブっていない軍事を抑えてしまえば、軍事勝ちが確定するケースがあります。そこで相手が諦めてダブっているターンの軍事をスルーしてくれることもある。

逆に2枚取らないといけないのであれば、ダブってない1枚を確実に取れるかどうかから軍事を挑むか逆算するといいでしょう。
ダブってない1枚を誰かに抑えられたら軍事で勝てなくなるので最初から軍事しないと言った具合でしょうか。

わたしがよくやるのは、ギザでダブってない軍事1枚を埋めて処理して、2週目でダブっている軍事1枚をとって軍事逆転するとかです。

最後に軍事が1枚もダブっていないケースですが、これは前述した動機の嗅覚を使って他の人間が軍事を取りそうなタイミングで先んじてとる運ゲーをするしかないです。頑張って匂いを識別しましょう。

▼実践例の解説

ここまでの話を踏まえて立ち回りを解説していこうと思います。

▽ハリカルの工房薬屋展開

先ほど例で出したゲームですが、こちらの解説をしていきたいなと思います。

まず1T目ですが、初手にデュアランとガラスの択。
ここは悩みますが、プランとしてはギザ方向に軍事勝ちをするパターンを残しておければ色々道が広がるので、デュアランから入ります。

2T目ここは予定通り軍事勝ちを確定させます。科学がダブっていることがこのターンで発覚したので、結果的に最良の行動を選べていたと言えます。

3T目、ここでようやく1枚目の科学を取ります。
ロードス相手に軍事全勝を挑むのは流石に酷なので、片勝ち以上は求めません。

4T目はガラスを回収。科学をするので今回は木を取りませんでした。

で、5T目と6T目
5T目は紙を拾って科学の準備とワンダー埋めの準備
6T目に粘土を捨てられましたが、工房薬屋展開でギザ側への圧を継続したいので歯車を取得

7T目の初手はダブラン粘土。ワンダーで無駄なお金を使いたくなかったので回収しました。
隊商をギザに取られても確定で4金がこちらに回ってきたり、ギザロードスが哲学者を取りにくくするためのメタも兼ねています。

8T目、ここは色々択がありますが今回は厩を回収して工房薬屋展開へと持っていきました。理由としては、現在ロードスが金不足で科学カットをする余裕がないと見ていいこと、科学がダブっていて2枚までしか取れない可能性が高いのでギザ方向の軍事得点は計上しておきたかったからです。

9T目
ここは歯車を選択したように見せかけて防壁を埋めて妨害します。これでギザの軍事負けを確定させつつ、墓地の石板を回収します。

10T目
ここでダブラン木を回収します。ワンダー3個目の材料になるというのもそうなのですが、軍事にかまけた分科学をカット遂行される危険性があったので、軍事スイッチも視野に入れる必要があったからです。

11T目と12T目
ロードスがカットよりも青を優先してきたので2枚とも科学が回ってくる形に。一応軍事スイッチできる資源構成を揃えていましたが、科学ができるなら工房薬屋展開を続行する形となりました。
ここまでくれば工房薬屋展開は成功です。片勝ちを取りつつ科学を5枚集められているので、よっぽどドラフトが酷くない限りは勝ち確です。
Age3は石板を1枚拾いつつ点数高いカードはスティールする動きをとっていきたいですね。

またこの時点でロードスギザが灰を完全に依存しているので、集金的にもとても強い体制を組むことができました。

で、あとは強いカードをひたすら抜いていって勝ちという流れでした。
デュアランから入るハリカルの強さを理解していただけたでしょうか?

▽オリンピアのAge3軍事逆転

1T目です。デュアランに負けて相当苦しいゲームですが、灰もなく科学もダブっているので腐らずに軍事を目指すしかないでしょう。鉄を選択

2T目です。
ここは取れるカードもなければ軍事構成に必要な木もないので、粘土から入ります。ワンダー資源の紙を取ってもいいでしょうけど、需要が低いので2週目で取れると判断しました(画像はそれを悩んでるタイミング)

ここでようやく軍事を取得。ロードス相手に軍事を勝つのは難しいですが、せめてギザには片勝ちを守りたいところです。

4T
ここは悩ましいところです。軍事を考えるなら木を占有しているギザ方向に交易場を向けたいところですが、自前でダブラン木を取るルートを選択して今回は祭壇を取りました。
ダブランで自前で資源を持っておかないと、オリンピアの集金性能ではいずれお金がなくなると判断したからです。
あとロードスがこのハンドを受け取った時、こちらに交易をむけてくれる可能性が高くそれなりに集金に期待ができるようになるなと思ったからです。

5T
ここは石資源を回収して資源のバランスを取ります。石と鉄は相性がいいので1枚持てると後々楽できます

6Tはガラスを回収してワンダー資源をさらに集めます。
ロードスが灰を占有していてこちらに依存しない体制を作っているのが強いですね。

7T目
ここで初手ダブラン木がくるラッキー。ワンチャンこれでAge2の軍事を無償化できる可能性ができました。

8T
ここは葡萄園で資金を補填します。灰は無理に3種類集めなくてもいいので、2週目で取れる方を取ることにします。

9T
ここで本命の矢場が引けたので取得。もとよりロードスに軍事で歯向かう予定はないです。ギザに最低限負けなければよいですね

10T
ここは広場を取ってさらに資源補填をします。これでワンダーの資源は完璧になったので次の世代はとても心強いですね。
11、12Tは埋め埋めでAGE3へ

13T
初手建業のラッキーでした。ここはノールックで回収します。

問題の14T目です。
ここに軍事が3枚ダブっているハンドでした。3枚軍事がダブっている場合は、左右に軍事をする動機があるかどうかを考える必要がありましたね。
ロードスにはありますが、ギザにはありません。ギザはすでにこの軍事ハンドを一回スルーしているので、あと一回しか軍事を取る機会がない。しかし軍事をとっても確定で軍事負けするため、もう軍事を取ることはできません。なので確実に軍事をしてこないといえます。
また点数カードが2枚あるので、自分が軍事を取った場合にギザが最後の軍事1枚を妨害してくる可能性も低い。終盤に5か8点が取れるなら埋めずに取ってくるはずです。

で、今時点の点数がギザ23、オリンピア19、ロードス22でちょっと負けてますが並んでいる。ロードスは2週目で確定で点数が枯れることも考慮に入れて良いでしょう。
そういうわけで、まだ軍事全勝で巻き返せる点数差だと思ったので軍事の択を仕掛けに行くことにしました。

15T
連鎖の神殿が残るラッキー。これも回収
ラスハンは点数が残らないので埋めをここで使う算段を立てる

16T
ロードスは軍事をスルーして5点を取る。
このターンのハンドに船主ギルドがありました。きちんと資源を集めたご褒美ですね。
もしダブラン木を持ってないとここの点数が下がっていたし、そもそも取ることができなかったので、Age1で交易を取らなかった判断はグッジョブであると言えます。

17T
ここで狙い通り軍事を2枚通して確定勝ちまで持っていくことができました。今時点の点数がギザ36、オリンピア35、ロードス40。なんとかなりそうな感じがします

18Tは点数が枯れたので確定埋めのターンです。
ギザが装飾者の点数を手に入れて50点。ちょっとリードを離されました。ただギザのラストハンドは枯れが確定しているので…

最終結果51点で逆転勝利しました!
まあオリンピアなんで多分に運が絡みましたが、軍事を取るというプレイングがないと勝てなかったのも事実かなと。

こんな感じでAge3の軍事ってとっても重要です。Age2の勝利側に安易に10点を与えなければ差し引きで点差を縮めることができる重要なテクニックです。

おわりに

というわけで解説よりもプレイガイドがメインとなった本稿でしたが参考になれば幸いです。

3人戦は独特なゲーム性を持ちますが、ハマるととても面白いルールです。愛好家も多いようなので是非この機会にチャレンジしてみてくださいね

それでは今回は以上!
ありがとうございました


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?