大ヒットの果てに描いた軌跡【パズドラZ感想】
こんにちは!
皆さん、しっかり大胸筋鍛えてますか?
今回は大胸筋を中心にした筋トレをご紹介します。
うそです。
注意
・ネタバレを含みます
・パズドラ関連作品について言及しています
良いと思ったところ
・パズルでドラゴンと戦う。しかも3DSで!
まーこれに尽きる。
今でこそ、パズルで敵を攻撃する手法はすっかり定着しましたが、当時それはそれは画期的でした。
パズル操作は3DSのタッチペンとも相性が良く、プレイヤーも戦ってる感覚を存分に味わえます。
今でこそ、スマートフォンも課金ゲームも(ry、「まだスマホ持っていない」とか「課金は抵抗がある」という人でも遊べるのが最大の魅力です。
↑当時筆者は2つとも該当してた
・意表を突く芸術点
パズドラZは、超美麗グラフィックや豪華声優陣などの芸術性をウリにした作品ではありません。
ところが見てくれ……このダンジョンを。
聞け、この旋律を。
ちょっと聞きにくいけど4曲目が至高
レ ベ ル 高 く ね ? ? ?
まさに能ある鷹は爪を隠す。
ニートが転生してハーレムを構築してついでに世界も救うのと同じ構図です、ハイ。
スマホ版で一枚絵だったモンスターがヌルヌル動く姿に衝撃を覚えた人も多いのでは?
どちらとも言えないところ
・小ネタ、ジョークのセンス
メインストーリーは至ってシンプルですが、随所随所でシュールなテキストが飛んできます。
リスペクトか挑戦か、有名ゲームを連想させる単語や、ポップな外観からは想像できない哲学的な台詞も登場しています。
ただ、プレイ状況(とにかくパズりたい時とか)や場面によっては白けるので、ギャグの使い所はもっと厳選して良かったかもしれません。
問題だと思ったところ
・パズルモード全般のシステムが不快
特筆すべきはコンボスキップがないこと!
パズドラで高いダメージを出すにはコンボ(連鎖)が必須なんですが、このコンボ演出を飛ばすことができません。
コンボ数が多いほど戦闘が長引くため「コンボするな山田!」と叫んだパズドラーが続出した(嘘)
次点でスキルゲージの共有化。
スキルを使う順番やタイミングもパズドラの面白さだと思うのですが……なぜか本作はスキルゲージがチーム共有制になっています。
特定のスキルを連発できる一方、ピンチでの一発逆転が狙いにくいなど、スキルのバランスが不安定になっている気がしました。
・飽きを遠のける工夫が足りない
戦闘手段がパズルということもあってか、一本道感は強めです。
昨今のようにパズルの組み方で効果を発揮するギミックがないので、3つのドロップを揃えてコンボ……をずっっっと繰り返すだけ。
メインストーリーはと言うと、序盤の負けイベ以降は際立ったものがなくラスボス到達までが鬼門。
スマホ版を意識したガチャ(課金なし)や曜日ダンジョンも発想自体は面白いのですが、やや掘り下げ不足に感じました。
総評:パズドラ「Z」である意味は薄め
総合評価 ★★★☆☆
独自性 ★★★★☆ ※
ストーリー ★★★☆☆
音楽 ★★★★☆
システム ★☆☆☆☆
※ パズルで戦うシステムに対しての評価が主
「パズドラが3DSで体験できる!」というコンセプトなら十分楽しめるものの、システムを中心に惜しい部分が散見されました。
テクノに重なる小気味よいパズル音や、ドット絵と美麗イラストの一挙両得など、ガチな芸術面は高評価ですが、どこに力入れてんだ根幹のパズル画面が不便なのはかなり痛い。
とは言え、本作が後に続くパズドラクロスやPvPの礎になったことは感慨深いですね。
余談:売り上げについて
この作品、とんでもない数字を叩き出しています。
12月発売で年間売り上げランキングに食い込むのは尋常じゃない……。
上記の通り本作というよりパズドラが面白い、という言い方がしっくりきますが、パズドラ旋風下でクロスを発売していたらゲーム界の嵐になっていた可能性は高い。(同時期の妖怪ウォッチも凄いが、客層がやや異なる)Zとクロスは話題性と完成度が完全に逆なのが勿体なかった。
ブームも制作側の熱意と努力の賜物だと思います。
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