RPG「ギフテッドワールド」に採用した事・しなかった事まとめ
この記事には「ギフテッドワールド」のネタバレが含まれます。
この記事はまあまあ長文です。
この記事の一部は他のnoteの記事やTwitterの投稿と重複します。
■この記事は何?
フリーゲーム「ギフテッドワールド」について、どんな要素を採用したか・しなかったかをざっと紹介する記事です。
採用して良い物・悪い物の区別はつけていませんので、もし制作の参考になさるのであれば用法・用量を守ることを強く推奨します。
■「ギフテッドワールド」って何?
私、はげ納豆が制作したターン制RPGです。ウディタ制。
プレイ時間は30時間。
難易度は序盤は簡単、終盤は難しいです。
■採用した事・しなかった事(約150項目)
作品名は数秒で読めて覚えやすく表記ゆれなし。検索妨害にならない様にしました
タイトル画面は女の子と大きいタイトルロゴと明るい色の背景
敵味方ステータス&耐性表示
敵行動&スキル性能表示
敵行動は完全固定ローテーション
現在ターン数表示&ローテーション周期で除算した余り表示
敵HP表示&HPがどれだけ減ったら行動変化するか表示
行動順(素早さ順)表示
味方HP・MP・TPは最大値も表示
敵はMP切れなし
戦闘中に使用できないアイテムは表示しないようにしました
敵スキルが見えない場合があるので、「何もしない」コマンド位置は下にずらしました
ウィンドウ青&白文字で見やすくしました(パワポ)
主人公の位置(Y座標)に応じてメッセージウィンドウの位置をずらしました
装備画面に耐性表示
属性耐性は乗算、状態耐性は加算に改造しました。耐性50%を2つ装備した場合、属性耐性は75%、状態耐性は100%になります
装備に乗算増加性能を採用(例:魔攻力×1.2)
クリティカル、弱点、軽減で数字色変化
状態がかかった時、文字で大きくアピール
物理か魔法か、属性でスキル発動エフェクト変化
属性によってヒットエフェクト変化
戦闘不能状態で顔グラ変更
状態アイコン&継続ターン数表示
アイコン漢字表示
状態詳細表示
回復クリスタル設置&「回復しました」等のメッセージやウェイトなしで即発
タイトル画面表示の演出は最低限にしてリセットからデータロードまでを早くしました
アイテム名やスキル名は直球で分かりやすくしました
ダンジョンの入口と奥とのショートカットを設置しました
いつでもワープ&ワープ先のマップのスクショ表示
ワープ場所登録順も固定。合成工房を一番下にしました
町・ダンジョンの名前に固有名詞はほぼ無し。覚えやすく&分かりやすくしました
船と飛行船はワープ先に自動で移動するようにしました
にげる成功率100%
どこでもセーブ
雑魚戦オートセーブ&敗戦時即ロードでチキンセーブをしないですむようにしました
ボス戦に敗北時、即再戦可能&装備変更可能
HP全快するまでヒールする機能
メニューからスキルを選択した場合、隊列順に関わらずスマーテストを初期選択位置にしました(ヒール使用の都合で)
1ターンに1度しか使えないアイテムは、すでにコマンド選択されている場合に誰が選択しているかを表示しました
CT(クールタイム)制度導入
装飾効果での回復量増加やCT減少などは説明欄に表示しました
TP制度導入(ツクールシリーズのやつ)
TPは戦闘毎にリセットして繰り越さなくする事で、雑魚戦でも温存しないですむようにしました
強力な回復アイテムの所持数を制限
所持数制限を超えてアイテムを手に入れても、倉庫へ送られるので消滅しないようにしました。
武器は各キャラ専用(剣、弓、拳、杖)。防具は各キャラ共通
メニュー画面の見た目は大きく変えました
決定音など聞く回数が多い効果音も変えました
メニューの一番下にセーブ、その上にロード
メニューに時間表示、場所表示、次に何をするかを表示
アイテム拾得履歴
仲間の名前の文字数はバラバラ(3文字~6文字)
仲間の絵の色はバラバラ(赤、黄、青、紫)
鹿を除くメイン・サブキャラは素材サイトを統一
仲間は主人公含めて全員女の子(重要)
合成コモン、店コモン、図鑑コモンは自作しました
図鑑を一つにまとめました(アイテム、武器、防具、モンスター)
ドロップしてなくてもドロップアイテムと確率を開示しました。いわゆる「?????」表記などにしませんでした
決定キーやキャンセルキーの配置はウディタ基本システム準拠
キャンセルキーでメニュー表示などの挙動もウディタ基本システム準拠
入力キーを3→6に増やしました(メッセージスキップ、ページ送り)
合成素材の最大必要個数=所持数制限に設定して、余分を倉庫送りにしました
最大必要個数を入手した合成素材にチェックマーク
同じドロップアイテムをまとめました(例:神殿の水草×2)
戦闘不能のキャラでも経験値100%入手
仲間間でレベル差は発生しないようにしました
戦闘不能と状態異常は戦後に解除
経験値をゲージ表示
戦闘に何ターンかかったかを表示しました
マップを広くして敵シンボルを避けやすくしました
ダッシュ(ボタン押しっぱなし)無し&標準歩行速度速め
ダンジョンの行き止まりには極力宝箱を置きました
マップはいろんなものを採用しました(火山、城、宇宙など)
マップの一部に壁抜けなどのズル?ができる要素を仕込みました
タイルサイズは32×32、キャラは幅16の素材を2倍に拡大&加筆
ランダムエンカウント無し
敵シンボルはマップ切り替えでのみ復活
敵シンボル毎に敵編成は固定にしました
敵シンボルに白縁取り
敵シンボルが主人公を追いかけないようにしました
デフォルトの音量は40%
マップ、ザコ戦、ボス戦毎に違うBGMを使用
戦闘BGM、マップBGMは途中から再生再開。イントロばっかり再生されるのを防ぎました
BGMはループ可能の物を選曲
ファイル名ではBGMが分からないので、使用BGM名はクリア後に出力
大技カットインの表示時間は短くしました(28フレーム)
仲間・ボスが使うスキルのアニメーションと効果音は重複はほぼなし
サイズが大きいスキルアニメーション画像ファイルは、戦闘開始時などのタイミングで事前に読み込んでおきました。そうしないとスキルを発動する度に一瞬停止するからです
効果音は編集しまくりました。フェードイン・アウト、早送り・スロー、複数効果音合成
原則味方命中率100%&敵回避率0%で必中
魔法は必中
大技(TP90消費スキルなど)も必中
ダメージや行動順に乱数無し
ステータスダウンは必ず効くようにしました
毒ダメージとHP自動回復の処理を別にしました。デフォルトの処理では毒(-10%)と回復(+15%)を加算して+5%の回復になります
守護(かばう)は全体攻撃には無力
オートバトル採用
雑魚戦は1~2ターン、大雑魚は5T前後で倒せるようにしました
雑魚戦の大多数はオートで勝利可能。大雑魚なら1ターン目にマニュアル操作で補助をかけて2ターン目以降はオートで勝利可能
ボスは原則1体で登場させました。複数体ですと1体倒した時点で敵側の戦力がダウンして消化試合になってしまうからです
ボスの連戦は無しにしました
複合属性無し(例:1つのスキルで火熱と木土を持つ)
風と雷は風雷として1つの属性としました。属性数が多すぎると大変なので
無属性でも軽減できちゃう仕様にしました。無属性とは
属性吸収するボス・雑魚は無し
カウンターをする敵無し。オートバトルの天敵になり得る要素は除外しました
戦闘早送り(スキルアニメーションスキップ)機能
マップ毎に宝箱個数表示
ダンジョン毎に宝箱個数表示&全回収で報酬
空の宝箱を調べると何が入っていたかを表示
消耗アイテムかそうでないかで宝箱の色を変えました
店売り装備を宝箱に入れませんでした。買った直後に拾えてガッカリする事態を回避しました
店で買える最終装備は「店売り最終装備」と説明欄に表記しました
町のタンスやツボにアイテムを配置しませんでした
セーブロード画面にキャラ絵を非表示にしました
セーブとロードで色を変えました
セーブする際に「セーブする」の選択肢を表示しました
レベルアップ必要経験値の算出式を途中で変更しました
メッセージスキップ機能
メッセージはほぼ瞬間表示(ウディタ基本システムデフォルト)
メッセージのウェイトはここぞと言う場面でのみ使用
メッセージウィンドウ内に顔表示、その上に名前表示
バックログ機能
戦闘ログ機能
デフォルトフォントを「小杉丸(KosugiMaru-Regular.ttf)」に変更しました
キャラにちゃんと会話させました。会話になっていない感情的な言葉のドッヂボールは無しにしました
命のやり取りや血を見る展開は無しにしました
オープニングは短く、すぐに操作可能になるようにしました
仲間は極力早くに全員揃うようにしました
スキル、世界設定、チュートリアル、装備、などは小出しにしました
戦闘難易度は徐々に上げていきました
ボス戦ではなるべく個性的な要素(固有スキルなど)を用意しました
ダンジョンの中間地点で会話イベントを設けました
中間地点イベントを見返せるようにしました
ダメージ時に「後ろに飛ぶ」から「震える」に変更しました
性能が変化する装飾を実装しました(冒険者の心、貯金趣味の心)
ターン消費無しスキル採用(ウディタ基本システムにある機能)
エンディングは1個。周回要素は無しにしました
期間限定&二者択一要素は無しにしました
ボス戦での確率ドロップは無しにしました
「盗む」系のスキルは無しにしました
本編はボス戦15戦だけでクリア可能というネタを仕込みました
半歩移動でなく全歩を採用しました。斜め移動ありにしました
運ゲーは極力無しにしたつもりです
リセマラ要素も極力無し(カジノ等)にしたつもりです
消耗アイテムは全て個数限定でなくしました
にげた回数、全滅した回数、戦闘不能回数をカウントしませんでした
仲間固定&控え無し&離脱なし(装備の持ち逃げなし)にしました
装備中に入手経験値・お金・アイテムドロップ率・レベルアップ時の成長が上昇する装備は無しにしました
ラスボスを倒してからエンドロールを流す間にセーブできるようにしました
エンドロールを流す前にこれから流すかの選択肢と、流れる時間を伝えました
クリア後におまけ部屋(BGM観賞など)を設けました
全クリア後にタイトル画面が変わるようにしました
「後日にコンテンツを追加する大型アップデートはありません」と宣言しました
分かりにくい箇所に▼を表示しました
ゲーム内に説明書を作りました
データファイルを個別出力にして、修正ファイルを最低限にしました
テキストファイルを読み込んで文章を表示するコモンを作りました
以上の仕様・情報を必要なだけ、できるだけ、早期にプレイヤーに開示しました(超重要)
■書き忘れ&追加した事(2023/10/14)
全滅・ゲームオーバー時のデメリットを無くしました(所持金半分、アイテムロストなど)
カーソルの動きをツクール基準にしました
敵にカーソルを合わせた時、画像が拡大・縮小を繰り返す様にしました
敵にカーソルを合わせた時、画像上方に「▼」を表示するようにしました
暗い視認性の低いマップは無しにしました
ステータスを恒常的に上げるドーピングアイテム(ちからのたね的なもの)は無しにしました
スキルの使用回数による性能アップなどの、いわゆる熟練度は無しにしました
BGM、SEの音量を頑張ってそろえました。最も音量の大きいタイミングを基準とした調整を意識しました
サブキーを押すと倒した敵シンボルが復活するようにしました
毒ダメージでは戦闘不能にならずにHPが1残るようにしました
毒ダメージ(戦闘不能にならないダメージ)→補助によるHP自動回復→特殊スキルによるダメージ(戦闘不能になるダメージ)の順にHPの増減が発生するようにしました
戦闘中に味方の属性耐性、状態耐性、ステータスを一覧表示できるようにしました
■余談1:鹿の元ネタ
本作の鹿には実在するモデルがいます。実家の近所のおばさんの家庭菜園で栽培していたキャベツの新芽を、鹿が完食する事件がありました。近所のおじさんのチューリップも完食されました。数日中に近所全ての畑に柵&ネットが張られました。
「新聞には"キングオブ害獣"と書かれた~」については"キングオブ害獣"で検索すると出てきます。
■余談2:キャラの名前について
キャラの名前は子供の頃にぬいぐるみに付けていた名前から採用しました。当時は語感で名付けていました。
「マリモ」は毬藻(緑の丸いやつ)のぬいぐるみの名前で、ゲームで主人公の名前がデフォルトで用意されていない場合は「マリモ」にしています。男キャラでも違和感がないですし。
「スマーテスト」はフクロウのぬいぐるみの名前です。まんまるとしていてスマートじゃないのですがスマーテストです。
「ユキダルマ」は雪だるまの人形の名前(そのまま)、「ヨチヨチ」はよくわかんない三角形のぬいぐるみの名前です。フルネームは「ヨチヨチ=ブーステッド」です。
「チュートト」は中くらいの大きさのトトロのぬいぐるみから名付けました。フルネームは「チュートト=モロイ」です。
「イモミズクリ」は「いもようかん丸」、「みずようかん丸」、「くりようかん丸」という名前を合成しました。作中の設定ではイモミズクリが初めて食べたのが羊羹の詰め合わせだったことから自身で名付けました(アイテムNo.276)。
「オングストライフ」と「ジーニアス」も何のぬいぐるみかは覚えてませんが、ぬいぐるみに付けた名前です。
それらぬいぐるみのグループ名は「シスターズ」でした。
■余談3:単語「ギフテッド」について
本作のタイトルを「ギフテッドワールド」に決め、Googleで検索して、検索妨害やかぶりが発生しないことを確認しました。そしてTwitterで2023年6月15日にタイトル画面の画像と共に本作を発表しました。
しかしその後に、児童書「七色ギフテッド!」の内容に関するニュースが報じられました。Yahooニュースでは同年6月30日にです。見出しは「角川つばさ文庫、児童書『七色ギフテッド!』について謝罪・発売延期 ギフテッド=天才と誤解招く表現」です。
「ギフテッドワールド」に登場する「ギフト」はいわゆる「オーパーツ」という言葉の言い換えです。もしくは「贈り物」的な意も含んではいますが、社会問題になっている(のでしょうか?)「ギフテッド」とは関係ありません。
既プレイの方には分かっている事でしょうが、一応ここに本作は、社会への問題提起をしていないことを宣言しておきます。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?